we talk with swery about the missing
Son super-héros préféré est Bruce Willis dans Unbreakable
Hidetaka Suehiro est un homme très occupé. Au cours des dernières semaines, Suehiro, que nous connaissons tous sous le nom de Swery, a survolé les océans pour promouvoir le premier titre de son studio White Owls. C'est appelé Disparus , bien que le titre officiel soit le plus long Les disparus: J.J. MacField et l'île des souvenirs , et c'est un jeu de plateforme de puzzle qui sortira dans le monde entier plus tard ce mois-ci. C'est son premier match en quatre ans, un retour bienvenu dans l'industrie après D4: Les rêves sombres ne meurent pas . Alors que les copies de révision sont déjà entre les mains de la presse, j'ai eu la chance de m'asseoir avec Swery à San Francisco fin septembre et de tester ce nouveau jeu morbide une dernière fois avant le lancement.
La construction était la même que celle trouvée à PAX West où je l'ai essayée pour la première fois en août. Au cours de cette session de test, j'ai pu voir trois des quatre niveaux de la démo. Cette dernière pré-sortie pratique m'a donné l'occasion d'essayer le niveau que j'ai manqué. La scène, située dans un cimetière, présente un mélange éclectique d'énigmes et d'ennemis qui mettent bien en valeur le type de variété que l'idée au centre du jeu a à offrir.
J.J. MacField est, avec quelques limitations, immortel. Tout dommage qui lui est causé ne fera que renverser une partie de son corps, ce qui est utilisé pour résoudre la variété d'énigmes trouvées à chaque étape. Elle peut descendre jusqu'à une tête et continuer à avancer, mais tout dommage après cela signifie la mort. L'étape du cimetière a quelques zones réservées à la tête, mais le gros truc du niveau sont les tombes ouvertes et le feu. Les corps sont éparpillés sur le chemin de J.J.et d'épaisses portes en bois bloquent sa progression. Parce que je ne peux pas ouvrir ou ramper à travers ces gros blocages en bois, mon seul choix est de brûler ces mères en utilisant le corps de J.J.
Pendant que je jouais à ce niveau, j'ai enregistré ma conversation avec Swery et son traducteur et revenir en arrière et l'écouter est un peu énervant à cause des cris constants de J.J. alors que son corps est allumé. Lorsque je l'ai entendue pour la première fois à PAX, ou que j'ai vu son corps en poupée de chiffon sur la scène après avoir joué au poulet avec une balle de démolition, j'ai ri. C'était marrant. C'est en partie le cas, mais la blague devient de plus en plus grave à chaque blessure horrible qu'elle subit. Essayer de faire prendre au sérieux cette prémisse souvent absurde a été un objectif pour Swery depuis qu'il a commencé à montrer le jeu lors de conventions et en ligne.
'Je pense que l'impression initiale était que ce jeu avait beaucoup de sang et de violence et au début, les gens réagissaient par le rire ou étaient surpris', a déclaré Swery. «C'est lié à heureux. Je pense que les gens vont se moquer ou faire des blagues à ce sujet. Vous ne pouvez pas vraiment y échapper. Mais ce que j'attends avec impatience, ce sont les gens qui jouent réellement le jeu tout au long et qui voient le but de tout cela et comment tout se rassemble à la fin.
Malgré le sujet, Swery dit que la réception du projet a été très bonne. Au Tokyo Game Show, il m'a dit qu'il y avait beaucoup d'intérêt pour le jeu auprès du public féminin, à tel point que les femmes qui travaillaient dans les différentes salles de jeux de la convention tweetaient à ce sujet. Disparus a connu une présence modeste mais croissante sur les réseaux sociaux au cours des dernières semaines, alors que de plus en plus de personnes y jouent. Ce niveau de sensibilisation donne au jeu une chance de se démarquer alors qu'il est prêt à être lancé pendant l'une des périodes de sortie les plus occupées de l'industrie.
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`` C'est une période assez difficile et j'étais inquiet '', m'a dit Swery, citant le récent Homme araignée et à venir Red Dead Redemption 2 comme deux titres qui pourraient éclipser le projet. «Pourquoi sortons-nous à un moment où tous ces autres titres se produisent? Pour moi, je voulais juste faire passer le mot et le mettre sous les yeux des gens. Idéalement, une fois que ce jeu sera sorti et que les gens mettront la main dessus, ils sortiront et diront: 'Je ne peux rien gâcher mais je veux vraiment que vous y jouiez.' J'espère que ce type de bouche à oreille sera la promotion idéale pour moi. Je pense que la conception du jeu et l'histoire sont telles qu'elles encouragent les gens à passer le mot sur le jeu.
L'histoire va être l'attraction clé pour moi. Bien que j'apprécie les éléments du puzzle et que j'ai hâte de voir comment White Owls exploite la formule des dommages corporels brutaux, les images récentes que Swery a publiées en ligne ont tourné mon attention vers le récit qu'il va raconter. Cette image spécifique de J.J. courir à travers un champ avec des moulins à vent en arrière-plan et une baleine dans le ciel me vient à l'esprit depuis son premier tweet. Je ne sais pas quelle part de ce type d'images sera dans le produit final, mais je peux vous dire Disparus présente une riche esthétique Americana des années 1950 dans bon nombre de ses conceptions. Il y a des illustrations rétro dans les textes et les autocollants J.J. peut envoyer ainsi que de nombreux signes en arrière-plan qui donnent l'impression d'avoir été arrachés Graffiti américain . Ces décisions artistiques s'inscrivent dans le reste des œuvres de Swery qui présentent toutes des influences de divertissement occidentales riches.
'Quand je grandissais, il y avait beaucoup de drames américains et occidentaux, des émissions de télévision et des films à la télévision', a-t-il déclaré. `` Je les regardais beaucoup quand j'étais enfant, ce qui est certainement l'une de mes fortes influences. ''
On peut dire que la plus forte influence observée dans le travail de Swery est le classique de la télévision Pics jumeaux . Son inspiration se retrouve dans Prémonition mortelle et D4 , et l'un des choix créatifs les plus uniques de cette série est bien représenté ici. Dans ma dernière interview sur Disparus , J'ai évoqué la bande annonce du jeu et comment une voix effrayante à la fin avait un son d'homme d'un autre endroit. Swery a confirmé qu'il avait utilisé la même technique d'enregistrement que Lynch avait utilisée dans sa série, où les acteurs disent les lignes à l'envers, puis que l'audio est lui-même inversé pour le rendre intelligible mais avec une qualité d'un autre monde.
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Il s'avère que l'astuce auditive est utilisée avec plusieurs personnages dans le jeu. Une partie du niveau du cimetière a des joueurs qui vont sous terre où il y a une statue de démon à tête de chèvre qui parle pendant que vous essayez de résoudre le puzzle qui y est attaché. C'est troublant; peut-être la chose la plus troublante à un niveau où je dois jeter des parties du corps dans des tombes ouvertes pour que les esprits libérés des morts puissent se lever et renverser une lampe qui attrapera J.J. en feu afin qu'elle puisse mettre le feu à un fourré de bois bloquant son chemin.
L'audio de la démo est assez convaincant. Les cris de J.J. sont essentiellement gravés dans ma mémoire à ce stade, tout comme ses appels à son amie disparue Emily. Le directeur audio du titre est la même personne qui a travaillé avec Swery sur D4 . La chanson entendue dans la bande-annonce du jeu est une composition originale de la même personne qui a écrit la chanson D4 . En tout, il y aura 20 chansons originales dans Disparus c'est la bande originale.
Lors de son lancement le 11 octobre, Disparus sera le premier jeu Swery à apparaître sur une console Nintendo. Il devrait être lancé simultanément sur Switch, PS4, Xbox One et PC, ce qui est une réalisation majeure pour un studio de la taille de White Owls.
'Il était important pour moi de sortir le jeu sur toutes les plateformes en même temps', a expliqué Swery. «C'était un objectif pour moi et c'était un défi pour nous. J'espère encourager beaucoup d'autres studios de jeux indépendants et dynamiser la communauté pour voir une sortie de jeu sur toutes les plateformes d'une équipe d'environ 12 personnes seulement.
C'est certainement une taille plus petite que celle de Swery. Disparus est son premier jeu depuis Extermination de 2001 à ne pas être développé chez Access Games. Je lui ai demandé s'il préférait travailler avec de petites équipes comme White Owls ou les plus grandes trouvées dans son ancien studio. Swery a expliqué que le fait d'avoir une équipe de 80 ou 90 membres du personnel peut être un fardeau lorsque vous devez prendre en compte tout ce qui n'est pas directement lié au développement du jeu. Bien que les studios indépendants comme White Owls ne verront pas le type de budget auquel il était habitué chez Access, Swery a déclaré que travailler avec une petite équipe lui permettait de mieux se concentrer sur la conception du jeu et de produire l'expérience qu'il souhaitait faire.
Bien sûr, contrairement à de nombreux studios indépendants, White Owls ne va pas vivre ou mourir par Disparus succès. Après une campagne Fig infructueuse l'année dernière, Swery a obtenu le financement de Kickstarter pour le deuxième jeu de son studio, La belle vie , plus tôt cette année. Le développement suit son cours et au cours de l'été, il a été révélé que le nouveau bras d'édition de jeux indépendants de Sony Music Entertainment, Unties, publierait le titre sur PlayStation 4 et PC en 2019.
«Je pourrai m'y concentrer encore plus après Disparus libérations », at-il dit. «Je vais en Angleterre ce mois-ci. Le mois dernier, nous avons annoncé l'éditeur de cartes et introduit la possibilité de faire du vélo. Depuis lors, nous avons révisé les choses et travaillé plus avant. Nos contributeurs devraient s'attendre à une nouvelle mise à jour chaque mois.
Bien que je sois sûr qu'il est beaucoup trop tôt pour parler de ce qui vient après La belle vie , J'ai demandé à Swery s'il serait prêt à faire un projet de collaboration avec un autre développeur. Chez PAX, lui et Plus de héros Le créateur Suda51 a partagé une scène lors d'une séance de questions / réponses. En voyant des photos d'eux deux ensemble, mon esprit a été ébranlé par les possibilités, alors je voulais savoir si Swery avait déjà envisagé de travailler avec Goichi Suda.
'Ouais, j'aimerais que si l'occasion se présente et que nous ayons une chance de le faire, nous aimerions absolument collaborer', a-t-il déclaré. «La seule chose est que nous avons tous les deux les mains liées avec nos propres jeux. Il est très difficile pour nous de trouver des moyens de faire quelque chose ensemble de nos jours. On a déjà parlé de faire quelque chose avec Suda à Omnibus, mais cela ne s'est jamais concrétisé.