what does community think death video games
Plus de game over
Hellblade vieux retour à n'était pas du tout sur mon radar quand il est sorti il y a quelques semaines. Mais il a soudainement explosé dans mon flux lorsque les gens ont parlé du fonctionnement de la mort dans le jeu et des états d'échec qui y sont associés. Après quelques jours de discussion sur la sortie du jeu, les gens semblaient s'installer Hellblade mérite de traiter la maladie mentale et la psychose dans le jeu après que tout le monde ait fini de parler de la façon dont la mort a été gérée dans le jeu.
Mais tout le discours sur les dépassements de jeu et la mort dans les jeux était assez intéressant. Souvent, la mort n'est qu'un état d'échec dans les jeux, rien de plus qu'une phase du jeu lorsque vous faites des erreurs. D'autres fois, cela peut être un choix artistique. Pensez aux jeux stupides comme Le retour de Superman a donné la barre de santé à Metropolis afin de dicter la progression de votre jeu. Ou comment la mort dans les roguelikes est une conclusion perdue mais vous continuez à picorer de toute façon. Parfois, cela peut être grave, comme la gravité et l'horreur des décès dans Pilleur de tombe sont. Il y a des montages de Lara mourant dans ses jeux parce qu'ils sont si difficiles à détourner. Mais ça m'a toujours frappé à quel point la physique des ragdoll est hilarante, comme le ragdolling Arkham séries (même si elles ne meurent pas, elles sont simplement assommées).
C'est encore plus bizarre lorsqu'on juxtapose à l'idée qu'il n'y a plus de game over Mario Odyssey .
La question était assez ouverte, il y avait donc de nombreux commentaires sur la mise en œuvre de la mort, le choix dans les dépassements de jeu et les états d'échec, et même la philosophie générale de la façon dont la mort est abordée. Mais malgré un certain flou de ma part, il y a eu beaucoup d'excellentes réponses à ce genre de question cérébrale.
Ricky Namara est un gars de l'histoire:
Avis de non-responsabilité: je suis un `` gars de l'histoire '' qui juge la valeur d'un jeu en fonction de son récit, ce qui pourrait conduire à des jugements injustes sur des choses comme les roguelikes ou, en effet, Âmes comme des jeux.
Cela dit, permadeath m'a toujours semblé bon marché. C'est un moyen facile d'invoquer des sentiments de perte sans investir trop de réflexion dans le récit ou le développement du personnage. Il y a des jeux qui le font vraiment bien, c'est vrai, mais beaucoup de choses que j'ai vues c'est tout 'Oh tu as sucé à ce jeu? Eh bien maintenant, vous avez définitivement perdu votre avatar préféré! GIT GUD, BITCHES '!!
J'ai déjà assez de pression pour ne pas aspirer dans ma vraie vie; Je n'ai pas besoin de ça de mon fantasme d'évasion aussi, merci beaucoup.
Bass voit le jeu d'équilibre délicat en tout:
Je les aime. Je pense qu'ils ont une place, tant qu'ils donnent une impression de danger pour le joueur sans être frustrant. Je pense qu'un système de vie en particulier peut faire beaucoup de bien à un jeu vidéo: alors qu'aucun joueur ne voit une valeur dans la collecte de bibelots aléatoires pour une fin différente ou des peintures supplémentaires dans une galerie d'art ou autre, chaque joueur peut voir la valeur de plus de capacité de survie. C'est un moyen de récompenser un joueur qui est toujours apprécié quel que soit le style de jeu, sauf peut-être les coureurs de vitesse.
Cela étant dit, c'est aussi une chose délicate à équilibrer. Rendre les vies trop fréquentes, comme Nouveau Super Mario Bros. , et la valeur du 1-up tombe à zéro. Quand mourir est trop facile dans votre jeu, comme dans quelque chose de similaire à Super Meat Boy ou Je veux être le gars , alors un système de vie rendrait les choses trop frustrantes. Ils ont un temps et un lieu.
La mort est éphémère pour Siddartha85:
Mon préféré absolu est Super Meat Boy . Tu es mort, mais putain quoi? C'est un jeu vidéo. Pourquoi ne reviendrais-tu pas en un instant? Pourquoi n'est-ce pas standard à ce stade? S'il est facile de mourir, il devrait être facile de charger une reprise. Ensuite, lorsque vous avez terminé, vous pouvez voir le spectacle de feux d'artifice de chacune de vos tentatives en même temps.
Le temps est précieux pour Gamemaniac:
Parlant pour moi, je pense que le Âmes les jeux le font généralement bien - il y a une conséquence à la mort, mais vous avez la possibilité de récupérer une ressource précieuse avant qu'elle ne disparaisse pour toujours. Oui, vous perdrez des âmes si vous mourrez dans des jeux d'âmes ultérieurs, mais contrairement aux jeux précédents, vous n'êtes pas puni encore et encore pour mourir en plus de perdre cette ressource qui n'est vraiment pas aussi précieuse qu'il y paraît à l'origine - il en va de même évidemment pour Pelle chevalier . Cela vous oblige à combattre à nouveau les ennemis, mais cela vous permet d'apprendre et de vous améliorer sans avoir à faire face à des conséquences graves qui vous donnent envie d'arrêter de jouer.
Je pense qu'en général il vaut mieux respecter le temps des joueurs. Les dépassements de jeu de ne pas avoir assez de vies ou en raison de limites de temps qui dépassent quelques minutes à certains niveaux sont une sorte de perte de temps pour les joueurs s'ils éprouvent des difficultés avec un certain niveau ou si une partie de la conception du jeu est en fait quelque peu cassé, cela peut provoquer de la rage et ne pas vouloir jouer au jeu pendant un certain temps - surtout si le jeu ne vous donne rien du tout pour votre temps. Le pire exemple que je puisse imaginer est Freedom Wars - certains niveaux vous ont avec certaines quantités de vies ou vous donnent 45 minutes. En raison du fait que le jeu est parfois difficile, il peut signifier que vous regardez littéralement 45 minutes de votre vie s'écouler puis perdre parce que le jeu pensait que battre 5 mechs super durs en même temps était tout à fait faisable. Et vous obtenez Jack Merde. Je pense que plus de jeux devraient être prêts à faire des compromis comme Donjon le plus sombre où si vous perdez ou êtes sur le point de perdre, vous pouvez courir et toujours obtenir des ressources. Ce n'est pas sans coût, bien sûr, mais au moins, vous obtenez quelque chose pour votre temps si vous ne réussissez pas.
Je pense aussi que si vous mourez, vous devriez le faire le plus rapidement possible pour y entrer s'il est structuré comme un Âmes jeu, vous devez vous efforcer d'être comme Pêne dormant ou Hotline Miami - si je vais réapparaître et tout recommencer, ne perdez pas mon temps à y arriver, remettez-moi au jeu aussi vite que possible si c'est comme ça, surtout si vous n'avez pas de détails sur ce que j'ai déverrouillé etc etc à partager.
Salador se souvient de la tendance mondiale:
J'aime voir les développeurs jouer avec la mort et essayer de nouvelles choses. Je veux dire, la «mort» dans le contexte des jeux est complètement contraire à la mort irl, où vous avez un coup, c'est tout, et nous ne savons pas quoi, si quelque chose vient ensuite.
Je ne me dérange pas permadeath mais je pense que la pire façon de le mettre en œuvre est d'avoir juste un petit nombre de vies et que ce soit, game over. Je préfère les jeux comme Âmes du démon , où la mort a un impact non seulement sur le coût de vos ressources, mais aussi sur la «tendance mondiale». Pour ceux qui n'ont pas joué Âmes du démon , c'était un système où faire de bonnes choses comme tuer des fantômes noirs ou aider d'autres joueurs augmenterait votre «tendance de joueur» vers le blanc. Mais faire de mauvaises choses, comme tuer des PNJ, l'abaisserait vers le noir. Pour le monde, plus vous mourez, plus la tendance mondiale devient noire, ce qui engendre des fantômes noirs, des événements uniques et ouvre de nouvelles voies. Ce n'était pas parfait, en aucun cas, mais je suis déçu que From l'ait abandonné complètement en séquelles. L'OMI est l'une des prises de mort les plus intéressantes que j'ai vues au cours de la dernière décennie, car elle a non seulement affecté votre personnage, mais aussi la composition du monde.
Cela étant dit, tous les jeux ne doivent pas nécessairement avoir des états d'échec. Certains jeux sont très bien indulgents, ou n'ont tout simplement pas d'états d'échec.
Kerrik52 apprécie quelques bons points de contrôle:
Je vais simplement déposer quelques réflexions sur le sujet.
J'aime les états d'échec comme moyen de punir l'échec dans une certaine section du jeu. Mais les vies peuvent aller en enfer et ajouter seulement des tensions ennuyeuses. J'aime quand un jeu est correctement contrôlé et vit avec ça, vous renvoyant au début d'un niveau si vous en manquez. Ce n'est que gênant, car vous avez déjà maîtrisé les parties précédentes.
qu'est-ce que les tests de régression dans les logicielsSi les développeurs veulent un marathon que vous devez franchir en une seule fois, ils devraient le faire. Les vies sont ce moyen malheureux où vous pouvez échouer un peu, mais pas trop. Soit donnez-moi des points de contrôle, soit faites-moi nettoyer tout le niveau. Le monde a de la place pour Crash Bandicoot (sans vies.) et Super Meat Boy .
Permadeath est également une gêne. Je peux faire mes propres courses de défis, j'ai juste quelques réalisations pour eux.
Mais expérimenter avec la mort peut aussi conduire à des jeux intéressants, comme Âmes du démon ou Soul Reaver . Ce n'est pas gravé dans le marbre.
ZombZ se souvient du combat de Seymour:
Mon plus gros problème avec permadeath et game overs est que, si vous choisissez de les inclure, vous devez vous assurer que votre jeu est mécaniquement parfait. J'ai fait 3 personnages hardcore dans D3 . Tous les trois sont morts à cause de pointes de retard. C'est faux à tant de niveaux.
Une autre chose est que le «temps» ne devrait jamais être considéré comme un investissement. Si un jeu me menace de devoir le rejouer, c'est essentiellement dire que c'est un jeu de merde.
Ensuite, il y a des oublis flagrants, comme regarder le monologue de Seymour pendant 30 minutes chaque fois que vous voulez essayer à nouveau de combattre son boss dans FFX . Placez un point de sauvegarde f * ing juste devant les combats de votre boss et rendez les cinématiques escamotables. Et ajoutez un écran de «nouvelle tentative».
Je suis de plus en plus contrarié par les jeux qui me font perdre mon temps et les systèmes d'état de mort / échec sont un GRAND contributeur là-bas.
Sur une note positive, j'aime le système de mort de l'âme-née. Il y a toujours ce sentiment de risque, mais tout ce que tu dois faire pour récupérer tes affaires, c'est… faire exactement ce que tu as fait avant. Et vous gagnez toujours des âmes en revenant à votre cadavre, ce qui réduit le broyage plus tard sur la ligne. Même si vous mourez, vous êtes toujours «productif».
Les Roguelikes vont bien aussi. Ils ne fonctionnent tout simplement pas si vous désactivez les mécanismes de mort. J'ai 200 heures de joie FTL , sans permadeath, ce serait peut-être 5 heures correctes.
Cockaroach a refusé de changer:
J'adore la mort dans les jeux Vidya. Les vies sont un peu nulles en tant que mécaniciens, mais elles peuvent peut-être être utilisées de manière créative à l'avenir. Mes états d'échec préférés sont ceux qui font bouger le récit. le déclencheur d'un chronomètre «et l'avenir a refusé de changer» est l'un de mes favoris, comme Banjo-Kazooie C'est fini avec Gruntilda qui devient jolie.
Je ne sais pas. Je pourrais prendre ou quitter des vies en tant que mécanicien. Cela dépend du jeu, de la façon dont il gère les 1-ups et de la punition du jeu en cas d'échec. Le roi Lion pour le SNES était assez bon à cet égard. Certains niveaux vous ont donné une vie de réapparition et continuent que vous pouvez atteindre avec suffisamment de pratique pour que la section difficile ne provoque pas la fin d'un jeu, au moins vous pouvez continuer indéfiniment à essayer jusqu'à ce que vous vous amélioriez et réussissiez la section difficile (je cherche à vous, section de swing de queue de rhinocéros de J'ai hâte d'être au niveau du roi).
Cedi croit en l'ajout de poids et de tension:
'Les états d'échec sont un échec du développeur du jeu'.
… N'a jamais dit personne. D'une manière extrêmement générale, les états d'échec sont bons à avoir dans les jeux car ils offrent aux joueurs une incitation à s'efforcer d'atteindre leurs objectifs. Sachant qu'il existe un risque d'échec, il est d'autant plus satisfaisant de triompher de cet échec. Cela dit, les états d'échec ne sont pas nécessaires par nature, et je dirais que d'autres incitations peuvent être utilisées pour punir le joueur avec de nombreux petits échecs au lieu d'un Game Over ou Permadeath géant.
Regardons de plus près votre propre exemple de Super Mario Odyssey , oui, c'est vrai qu'il n'y a pas de game over. Mais mourir punit toujours le joueur en lui coûtant ses pièces durement gagnées. De même, regardez Fil épique de Kirby , où il est impossible de mourir, mais tous les dégâts subis coûtent au joueur ses perles durement gagnées. Les états d'échec ne sont qu'un outil pour motiver un joueur à atteindre ses objectifs. Ils sont un bon élément à utiliser, mais comme tout autre élément de conception, il y a des avantages et des inconvénients à leur inclusion ou exclusion. Le montant d'un avantage dépend des autres éléments structurés autour du jeu.
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Pixie parle de la mécanique d'Enrage:
Je regarde permadeath comme la photographie sur film. Il vous conditionne pour apprendre, anticiper, planifier et vous améliorer. Vous devenez plus disposé à prendre de gros risques pour de grosses récompenses
Les points de contrôle et les enregistrements automatiques ressemblent davantage à la photographie numérique. Vous pouvez réessayer plusieurs fois et gagner du temps tout en subissant moins de conséquences, mais cela signifie que la courbe d'apprentissage est moins cohérente car il y a moins de conséquences pour l'échec. Tout comme un néophyte passionné de photographie numérique peut ne pas apprendre à valoriser la règle des tiers avant d'aller plus loin, vous pourriez prendre plus de temps pour apprendre des tactiques avancées dans un jeu qui aurait aidé plus tôt.
Un utilisateur de film ou un joueur de permadeath prendra plus sérieusement l'état de panne. Vous ne pouvez pas revenir en arrière et supprimer une mauvaise photo du film. Soit vous trouvez un moyen de le récupérer dans la chambre noire, soit vous le lancez.
Récemment, une forme de difficulté bidon pour moi consiste à offrir la liberté au début d'un jeu coopératif multi-joueurs, puis à demander à un joueur de se spécialiser en changeant le système de récompense en fin de partie et en utilisant des mécanismes arbitraires de `` rage ''.
Dans FFXIV , Je profite des avantages de diverses récompenses quotidiennes et hebdomadaires basées sur des points depuis le début du jeu. Le contenu du raid augmente le défi mais réduit également le gain de 90%. Les systèmes de points plus simples ont disparu, remplacés par d'anciens systèmes d'objets décrépits où vous vous battez et gagnez contre d'autres coéquipiers en le laissant. Et vous ne pouvez obtenir qu'une goutte par semaine.
Et, bien sûr, vous l'exécuterez encore et encore pendant cette semaine pour vous assurer que tout le monde en a un. Il est conçu pour exercer une pression sociale, une illusion bidon de travail d'équipe, les joueurs sans scrupules sont plus susceptibles d'abuser.
Enrage Mechanics sont comme combattre Elizabeth ou Margaret dans Personne . Un certain ensemble de conditions effacera votre groupe sans aucun doute, mais le jeu télégraphie la limite de 50 tours, ce qui est juste mais pas la punition basée sur les objets, ce qui est injuste.
Ajoutez maintenant la mécanique sociale, la limite de temps et certains rôles confrontés à une pression de performance plus élevée que d'autres, comme les guérisseurs et les tanks.
Les mécanismes de colère qui sont arbitraires sont de mauvaises conceptions de conneries qui érodent la foi des joueurs diligents, mais récompensent les joueurs qui aiment la violence psychologique.