what is gamification
La ludification: une clé essentielle du succès dans divers aspects de la vie
Un aperçu complet de la gamification et de son impact dans différents domaines de la vie y compris le processus Agile que nous, testeurs et développeurs, suivons dans notre travail quotidien.
Qu'est-ce que la gamification? Apprenons sa signification:
Le but principal de la gamification est de combiner travail et plaisir. Tout contexte hors jeu peut être rendu plus attrayant, en y appliquant la gamification. En termes simples, «gamification» signifie l’intégration de l’environnement existant avec les mécanismes du jeu.
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Fondamentalement, il s'agit d'adopter les éléments clés des jeux tels que la conception, l'action ou l'activité, le plaisir et la compétition, puis de les appliquer via des mécanismes de jeu tels que les points, les badges et le classement.
Ce que vous apprendrez:
- Naissance et histoire de la gamification
- Pourquoi la gamification?
- Exemples de gamification
- Appliquer la gamification à différents aspects de la vie
- Étude de cas
- Conclusion
- lecture recommandée
Naissance et histoire de la gamification
Voici un extrait du livre blanc de Dan: Gamification dans e-learning
L'ère de la gamification est censée commencer dans le année 1912 .
American Cracker Jack ’, une marque de pop-corn, avait introduit la gamification en premier sur le marché. L'entreprise a inclus une récompense gratuite dans chaque sac. Ce n’était pas une «gamification» authentique dans un sens réel, mais elle était considérée comme le début de la «gamification».
Années 1980: Des livres liés à la «gamification» ont été publiés et comprennent:
- Ce qui rend les choses amusantes à apprendre par Thomas W.Malone
- Heuristique pour concevoir des interfaces utilisateur agréables: Leçons de jeux informatiques
1990 à 2002:
Des techniques avancées de «gamification» ont été présentées aux élèves par l’intermédiaire d’ordinateurs dans les salles de classe. Les jeux «Math Blaster» et «The Incredible Machine» ont suscité l’intérêt des élèves. Ces jeux ont fait l’objet de nombreuses critiques, car il a été dit qu’ils ne se concentraient pas sur le programme d’études au lieu de cela, ils se concentraient uniquement sur les compétences répétitives pour «l’addition» et la «soustraction».
SGI (Serious Games Initiative) était la tentative sincère de l'armée américaine de créer des jeux.
La SGI a tenté d'atteindre son objectif d'aider à la mise en œuvre de la nouvelle série d'outils d'éducation, d'exploration et de gestion des politiques. Il s'est concentré sur l'utilisation efficace des conceptions, des technologies et des compétences de développement de jeux informatiques de pointe.
2003 à 2004:
Conundra a été la première entreprise de gamification à gamifier des produits de consommation et à proposer une entreprise gamifiée incorporée, cependant, l'entreprise n'a pas duré longtemps.
La Jeux pour le changement (G4C), avoir un impact social grâce aux jeux, a été lancé sur le marché. 'Pacificateur', un jeu sur le conflit israélo-arabe, était le jeu le plus célèbre de G4C pour montrer les difficultés rencontrées par les deux pays, et ainsi informer les joueurs sur les problèmes sociaux rencontrés par les roturiers.
2007 à 2010
L’outil de gamification le plus connu pour les entreprises, » Bunchball ', a été présenté. Il s'agissait de la toute première entreprise à créer une plate-forme gamifiée pour les organisations. Il a fourni des éléments facilement disponibles tels que des points, des classements et des badges.
Le coup de pouce Internet a donné un bon coup d'envoi à la gamification. Les conférences DICE (Design Innovate Communicate Entertain) ont publié des vidéos sur la «gamification» qui sont devenues virales, ce qui a suscité un intérêt accru pour le terme.
En 2011
Les points clés en 2011 pour l'avancement de la Gamification ont été:
- Le sommet de la Gamification s'est tenu à San Francisco pour le 1sttemps qui a attiré plus de 400 participants.
- Le dictionnaire Oxford a ajouté la gamification à sa «liste des mots de l’année».
- La gamification d'entreprise a décollé avec un boom.
- Les revenus mondiaux tirés du marketing, des logiciels et du conseil se sont élevés à 100 millions de dollars.
Depuis 2011, la gamification se développe rapidement. Des conférences dédiées à la Gamification sont organisées, des livres sont publiés et des recherches sont menées chaque année pour la Gamification. De plus en plus d'organisations continuent d'expérimenter ses différentes techniques, mais l'opinion sur son efficacité réelle est encore largement partagée.
Noter: Le lien du livre blanc n'est plus disponible.
Pourquoi la gamification?
L'idée de la gamification est d'ajouter des défis, des jeux attrayants et des anecdotes pour les utilisateurs de n'importe quelle application.
Cela aidera avec:
- Meilleur engagement des utilisateurs
- Établissement d'objectifs
- Accroître les compétences
- Environnement difficile
- Réalisations cibles
- Récompenses et reconnaissance
- Enfin - Accomplir LA PRODUCTIVITÉ ORGANISATIONNELLE
# 1) Meilleur engagement des utilisateurs:
Deux défis doivent être relevés lors de l'introduction de la gamification:
- Donner à l'utilisateur quelque chose qui lui est bénéfique et ainsi garder l'utilisateur engagé.
- L'engagement doit être suffisamment intéressant pour qu'ils continuent à l'utiliser et à interagir avec lui.
# 2) Établissement d'objectifs:
L'introduction de la gamification dans la définition des objectifs peut aider beaucoup à atteindre l'objectif. Le concepteur de gamification doit bien connaître le concept S.M.A.R.T. L'établissement d'objectifs doit être basé sur le concept S.M.A.R.T, afin qu'il soit facile à concevoir et que l'objectif de la gamification soit atteint.
Acronyme S.M.A.R.T -
S spécifique : L’objectif doit être clair, c’est la chose la plus importante pour la gamification. Les questions «Qui, Quoi, Pourquoi, Où» doivent être répondues ici.
Exemple:
Application de réservation d'hôtel: objectif d'un employé qui aide les clients à réserver un hôtel.
Objectif spécifique: Je devrais être capable de convaincre les clients potentiels pour les réservations de chambre.
M facile : Je dois être en mesure d'obtenir des réservations confirmées des clients: réservation d'une chambre suite et deux réservations de chambre régulières.
À tainable : L'objectif doit être réaliste et atteignable. Je dois pouvoir obtenir des réservations confirmées pour toutes les 20 suites disponibles. Cela ne peut pas être réalisé tant que l’hôtel est réservé pour une cérémonie de mariage ou une conférence officielle géante ou d’ailleurs une équipe de cricket séjourne à l’hôtel.
R l'éléphant : Que signifie pour vous l'objectif fixé? Est-ce tout à fait pertinent pour vous? Si vous ne préférez pas trop parler, comment allez-vous développer des compétences convaincantes pour obtenir des confirmations de réservations d'hôtel?
T nom-lié : Quand atteindre l'objectif fixé.
Je dois être en mesure d'obtenir des réservations confirmées de la part des clients: réservation d'une chambre suite et deux réservations régulières de chambre par EOD (fin de journée) ou dans la période de 3 jours. Quel que soit l'objectif fixé, il doit être limité dans le temps. Un objectif limité dans le temps vous donne une période fixe pour l'atteindre. Les objectifs fixés à une période plus proche sont plus faciles à visualiser et à travailler.
La gamification permet d'incorporer tous ces concepts S.M.A.R.T pour la fixation d'objectifs de manière ludique et ainsi de la rendre agréable.
# 3) Augmenter les compétences:
Au niveau de l'organisation, vous devez continuer à améliorer vos compétences, pour être au même niveau que les autres. Mais dans l'environnement quotidien, l'apprentissage de nouvelles compétences est vital mais le facteur de motivation est une affaire très discrète. La gamification peut venir à la rescousse dans de telles situations.
Exemple: Dans toute organisation de haut niveau, enseigner aux employés les compétences d'auto-présentation, le maniérisme, les compétences comportementales, la gestion de situations non liées au travail au travail, la réaction à une situation indésirable, le traitement des plaintes et des demandes non pertinentes des clients, etc. prise en charge d’autres compétences que celles liées au travail.
Ceux-ci peuvent être enseignés aux employés en concevant des vidéos interactives, où ils apprennent à être présentables, comment améliorer vos manières au téléphone, à table, aux appels, etc.
Il peut y avoir des vidéos situationnelles dans lesquelles on demande aux employés: «comment réagiront-ils dans une situation inattendue?», «Comment gérer les clients gênants?», Etc.
# 4) Environnement difficile:
Au quotidien, nous sommes confrontés à différents types de défis tels que:
- Se réveiller tôt
- Exercice régulier
- Plans de régime décidés
- Conduire patiemment dans un trafic dense
- Équilibrer les responsabilités familiales et professionnelles
- Suivre le rythme sur le lieu de travail
- Gérer les membres difficiles de l'équipe
- Face aux managers
- Formations à court terme et à long terme
- Entretenir les relations avec les clients
Ce sont tous des défis de routine auxquels nous sommes confrontés au quotidien.
Exemples de gamification
Concentrons-nous sur la gestion des défis par gamification à travers des exemples.
Exemple:
Atteindre un objectif: Le graphiste doit terminer un certain magazine dans une période de temps spécifique.
Stratégie de travail: Considérant une situation d'équipe de bureau régulière:
Le graphiste peut gérer une équipe de 5 personnes par exemple (graphistes juniors).
- Les tâches sont réparties pour chaque concepteur.
- Le délai est défini pour terminer chaque tâche par chaque concepteur.
- Signaler l'achèvement global des tâches par tous les membres de l'équipe
Maintenant, «gamifions» le processus ci-dessus:
Stratégie de gamification: La même situation de bureau que ci-dessus mais la gérant par Gamification.
(i) Les tâches décomposées peuvent porter des noms amusants:
Tâche: Créer une mise en page de base d'un dessin pour un magazine de 11 pages.
Gamify: Funny Name: Magazine Matrix chargé.
(ii) Les badges horaires sont attribués:
Délai: 7 à 24 heures nécessaires pour terminer une mise en page de base.
Gamify: Time Badge est attribué au coéquipier pour avoir terminé la tâche dans le délai imparti.
(iii) Les tâches accomplies individuellement par les coéquipiers peuvent être rapportées / affichées sur les tableaux des leaders.
Ainsi, un environnement difficile peut être «gamifié». Cette atmosphère ludique dans l'équipe crée un environnement de travail amusant et captivant. Cela donne lieu à achèvement sain, maintenir le rythme de travail en place et atteindre les objectifs avec empathie avec le plein enthousiasme de chaque individu.
Les efforts individuels déployés pour l'ensemble des tâches sont également amplifiés dans une large mesure.
# 5) Réalisations cibles:
'Si vous ne pouvez pas le mesurer, vous ne pouvez pas le gérer', dit Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker était un consultant en gestion, éducateur et auteur américain d'origine autrichienne dont les écrits ont contribué aux fondements philosophiques et pratiques de la société commerciale moderne, Wikipedia).
La stratégie commerciale actuelle tente de mesurer et de gérer cela d'une manière plus innovante de gamification. Intégrer la «gamification» sur le lieu de travail est un défi de taille.
Pour un gestionnaire, garder ses employés motivés pour atteindre les objectifs nécessite beaucoup de prise de décision, de visualisation, d'analyse et de mise en œuvre. De plus, le stimulus ne doit pas s'habituer, mais continuer à motiver à long terme.
La gamification attire les employés à mesure qu'elle évolue au fil du temps. Cela garde les gens sur leurs gardes dans une certaine mesure, plutôt que le style monotone de travailler ensemble pendant des années.
# 6) Récompenses et reconnaissance:
La récompense ou la reconnaissance est un stimulant et un facteur de motivation dominant dans tous les domaines.
Par exemple. Sports, informatique, danse, musique, architecture, technique, mécanique, etc. Il augmente la productivité dans une large mesure car la contribution de l'effort augmente lorsqu'elle est également remarquée et appréciée.
Pourtant, de nombreuses entreprises n'en profitent pas et n'apprécient pas leurs employés de manière appropriée. Le manque d’appréciation est la principale cause d’insatisfaction des employés.
De plus ces 'Récompense et reconnaissance' ne doit pas être monotone, comme
- Attirer les employés pour des collations gratuites ou des pass gym,
- Plaque «Employé du mois» affichée dans le hall (qui est généralement ignorée), ou
- Honorer les employés de longue date avec une petite fête, pour être restés pendant une période prolongée, ou
- Lignes standard typiques avec des certificats écrits délivrés, ou
- Le même type de souvenirs récompensés pour les fonctions annuelles des entreprises.
Lors de la conception d’un programme d’appréciation des employés, il est important de se rappeler que votre objectif n’est pas seulement d’apprécier les «réalisations», mais aussi de récompenser les «activités» et les «efforts» déployés par les employés.
Si des comportements et des processus souhaités sont affichés par un employé, cela doit également être apprécié et récompensé. Cela encouragera les employés à adopter ces comportements et processus.
La gamification peut être une solution à ce manque d'appréciation. La gamification peut fournir des moyens innovants et créatifs d'améliorer le moral des individus et des équipes, la contribution aux efforts et l'intérêt à plus long terme. Cela, à son tour, améliorera certainement la productivité globale de l'organisation.
Les façons dont la gamification peut être utilisée pour les «récompenses et la reconnaissance» sont les suivantes:
- Roue Spin-a Prize: Il peut être conservé sur une base hebdomadaire pour les réalisations cibles. Les employés, qui ont atteint un objectif, peuvent faire tourner la roue et être récompensés pour les efforts qu'ils ont déployés pendant toute la semaine.
- Publier des histoires de réussite : Histoires de réussite d'employés qui ont réalisé des actions appréciables.
Exemples :
- Un employé qui a mis beaucoup d'efforts pour atteindre un objectif ou
- Un employé qui a innové les tâches régulières ou
- Un employé qui a mis au point des moyens créatifs d'accomplir un travail monotone ou
- Un employé qui a aidé ses collègues à travailler vers les objectifs souhaités.
Comment tout cela a été réalisé et ce qui s'est passé, pour obtenir ce succès, peut être publié dans les blogs d'entreprise ou utilisé comme analyse de rentabilisation.
Il peut être conçu comme une histoire culturelle d'entreprise.
- Attribution de points de récompense: Différents types de badges peuvent être attribués. Ceux-ci peuvent être attribués les uns aux autres par des pairs, des managers, etc. en guise de reconnaissance. L'employé qui obtient le maximum de badges peut se voir attribuer des points de récompense.
- Récompenses de paiement: Si les employés respectent les paramètres définis, ils peuvent se voir attribuer un billet de loterie à la fin du mois.
Le billet de loterie peut provenir de:
- Place de parking gratuite
- Une journée supplémentaire de congé privilège
- Pass dîner en famille
- Bon cadeau
- Formation diplômante rémunérée
- Avantages spéciaux : Les vendeurs de gamification, pour se promouvoir, offrent des avantages spéciaux aux organisations.
Les avantages peuvent être:
- Offres gratuites de marques réputées
- Gastronomie
- Concessions spéciales sur les vêtements
- Pass voyage
# 7) Accomplir la PRODUCTIVITÉ ORGANISATIONNELLE:
La gamification motive les employés de plusieurs manières. La gamification pourrait contribuer grandement à renforcer la confiance et l’engagement des employés.
Les programmes d’incitation au travail sont améliorés grâce à l’introduction de la «gamification». Ces programmes de gamification offrent aux employés des récompenses et une reconnaissance plus fréquentes et plus significatives. L'introduction de jeux pour des incitations, des récompenses et des promotions est simplement un moyen de manifester et d'améliorer la culture de votre entreprise.
La gamification a changé l'organisation de deux manières différentes:
- Première: En interne, cela a permis de gagner et d’améliorer l’engagement des employés. Au fur et à mesure que l’engagement de l’employé s’est amélioré, il a encore amélioré les relations d’affaires avec les clients. Et comme les employés sont satisfaits, il en résulte des clients satisfaits.
- Deuxième: En externe, les organisations s'efforcent d'utiliser des outils de ludification pour motiver les employés, pour plus de ventes.
D'autre part, il motive les clients à rester fidèles aux marques, en les engageant dans des activités promotionnelles.
Appliquer la gamification à différents aspects de la vie
# 1) Gamification dans les soins de santé:
Application podomètre: Aide à surveiller la perte de poids.
- Prend votre taille et votre poids comme entrée.
- Fixe un objectif de marche par semaine, en fonction de votre taille et de votre poids.
- Compte le nombre de pas que vous effectuez chaque jour.
- Calcule les pas de toute la semaine.
- Un certain nombre d'étapes sont synchronisées en tant que kilomètres que vous marchez chaque jour.
- Les kilomètres que vous marchez sont liés aux calories que vous brûlez.
- Les calories que vous brûlez sont liées au poids que vous perdrez.
# 2) Gamification dans l'immobilier:
Application de l'agent immobilier: Application immobilière et immobilière
Agents
- Les agents autorisés sont disponibles en ligne et personnellement pour obtenir de l'aide.
- Si un agent est en mesure d'inviter 3 clients en une semaine à visiter une propriété, il obtient un badge.
- Si un agent est en mesure de vendre / louer 3 propriétés en une semaine, il obtient une prime spéciale.
- Si un agent vend 3 villas par mois, il obtient 2 congés privilèges supplémentaires et un congé en famille payé certains jours.
Clients
- Les propriétés répertoriées sont vérifiées et évitent ainsi les cas frauduleux.
- Facilité pour Visites virtuelles des sites spécifiques est disponible.
- Les sites des États-Unis et de l’Inde sont répertoriés. Par conséquent, la portée internationale de l'immobilier est disponible.
- Pour les immenses villas aux États-Unis, des «Joyrides» sont organisées pour faire le tour de la maison.
# 3) Gamification dans l'éducation:
Socratif: Pour les étudiants
- Jeu de course spatiale pour les enfants.
- Les vaisseaux spatiaux sont disponibles dans différentes icônes.
- Les étudiants peuvent rivaliser les uns avec les autres en répondant aux questions du programme.
- Les vaisseaux spatiaux peuvent être pilotés en répondant aux questions qui apparaissent à l'écran.
- Différents niveaux peuvent être atteints en répondant aux questions.
- Les noms des élèves sont affichés sur les classements une fois que des niveaux spécifiques ont été atteints.
- Une compétition saine est en cours d'élaboration pour l'étudiant lui-même ou entre les étudiants si préféré.
Étude de cas
Étude de cas 1: Gamification dans un processus agile
Industrie: Informatique
Objectif: Pour gamifier le processus agile
- Collectez les données du système de gestion de projet et insérez-les sur les tableaux de bord. Cela aide les dirigeants à avoir une visibilité claire de la progression du projet et de l'équipe.
- Chaque employé peut bénéficier de données et d'informations.
- Gamifier les activités quotidiennes ajouterait du plaisir et un sentiment de saine compétition dans l'équipe.
Sommaire: Une application Par exemple: «AgileFocus» peut être développé.
À l'aide de l'application «AgileFocus»: Les individus recevront des points / badges sur:
-
- Le nombre de user stories livrées dans le sprint.
- Le nombre de commentaires de révision de code et de cas de test dans le sprint.
- Les personnes ayant le moins de commentaires à évaluer.
- Récompenses spéciales à la fin des user stories et des tests avant les estimations.
- Récompensez des points pour avoir aidé vos coéquipiers.
- Un classement défilera en continu, affichant les individus les plus performants.
Un classement sera maintenu, où tous les individus seront listés dans un ordre décroissant de leurs points.
Mise en œuvre:
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- Un nouvel outil AgileFocus ’peut être ajouté en tant que plug-in dans JIRA (ou tout autre outil de gestion de projet.)
- En utilisant les données de JIRA et les règles prédéfinies spécifiques aux projets, le plug-in «AgileFocus» calculera les points à récompenser à chaque individu.
- Nous pouvons appeler ces points comme AgilePoints .
- Les employés peuvent échanger ces points agiles pour recevoir des avantages / cadeaux.
- Les employeurs peuvent également utiliser ces points comme pointeurs pour leur évaluation de la performance (si nécessaire).
Hypothèses:
- Projet utilisant JIRA - Un outil de gestion de projet.
- Les individus sont conscients des processus agiles existants dans le projet.
- Les individus sont bien formés pour utiliser les divers outils du projet.
Limites:
- L'intégration avec les autres outils de gestion de projet peut prendre du temps. Ou des problèmes de configuration peuvent survenir.
Portée future:
- L'application conservera également les données historiques de la performance du projet. Il aura différents types de graphiques pour mesurer les performances du projet à travers les sprints en utilisant ces données historiques.
- Développement d'un nouveau plug-in pour l'évaluation inter-projets.
- L’amélioration d’AgileFocus en tant que produit mondial est axée sur les performances des employés.
- Ajout d'avatars qui posséderont différents types de pouvoirs. Ces avatars évolueront après un certain nombre de points.
- Intégration avec des plateformes de médias sociaux comme LinkedIn.
- Mise en œuvre du cadre «Défis génériques». En cela, les responsables / responsables créeront des défis et les employés pourront s'y inscrire. Quelques exemples pourraient être,
- Automatisation de certaines tâches quotidiennes qui font gagner du temps à tous.
- Effacer une certification technique.
- Documentez certaines fonctionnalités.
- Rédaction de blog, etc.
Conclusion
Gamifier les tâches quotidiennes motivera les employés à suivre avec diligence des pratiques agiles. Les employés auront une compréhension claire de leurs tâches grâce à AgileFocus.
Cela créera à son tour un impact positif sur les livrables du projet. Les classements avec des récompenses contribueront à une saine concurrence. Les employés suivront leurs propres progrès et s'efforceront de faire de leur mieux dans leurs activités quotidiennes.
Avez-vous quelques faits intéressants sur la gamification à ajouter à ce didacticiel? N'hésitez pas à exprimer vos pensées dans la section commentaires ci-dessous !!
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