whos corrin a great smash bros
Non mais sérieusement qui est Corrin?
Je suis sûr que beaucoup d'entre vous ont partagé ma réaction à l'annonce initiale que Corrin, le prochain personnage-joueur de Destins de Fire Emblem allait être en Super Smash Bros.
Qui? Un autre Emblème du feu personnage? Oh…
Mais, dès qu'une partie de l'ensemble de mouvements a été effectivement montrée, il était clair que ce n'était pas `` juste un autre épéiste d'anime ''. Tout bien considéré, Corrin est facilement mon préféré Emblème du feu personnage à jouer.
(Remarque: Corrin peut être joué à la fois masculin ou féminin, mais j'utiliserai le pronom «il» dans cet article)
Ce qui sépare Corrin du reste des combattants à l'épée, c'est sa capacité à transformer son corps en dragon. Certains mouvements, comme ses inclinaisons, utilisent son épée (qui est en partie tronçonneuse, soit dit en passant), mais la plupart de ses attaques lui font transformer une partie de son corps en un gigantesque pic de dragon. Le résultat est que, étonnamment, peu de ses mouvements utilisent réellement son épée.
Cela étant dit, l'espacement (en gardant une quantité parfaite d'espace entre vous et votre adversaire) est tout aussi important lorsque vous jouez à Corrin. Son bras peut se transformer en pointe géante, et frapper avec la pointe fait le plus de dégâts, comme Marth. Son smash avant et son côté spécial utilisent le bras spikey, il est donc toujours important de visualiser où il atteindra afin de capitaliser sur les dégâts.
Le côté spécial de Corrin semble obtenir le plus d'utilisation et d'attention. Utilisé depuis le sol, il effectue un petit saut. Lorsque le joueur appuie à nouveau sur B, le bras hérissé sort et attache Corrin à une position stationnaire s'il touche le sol. À partir de cette position stationnaire, une nouvelle pression sur le bouton lancera Corrin vers l'avant avec un coup de pied, qui a de bons dégâts et un recul. S'il est utilisé dans l'air, il n'y a pas de saut, mais tout le reste fonctionne de la même manière.
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Cette décision est super intéressant. Poignarder un adversaire et se verrouiller au sol garantit le coup de pied pour se connecter, car il gèle l'ennemi en place. Coller au sol est d'une utilité inattendue et donne à Corrin quelques options. Ne rien faire ramènera Corrin au sol après environ trois secondes. Appuyez sur la gauche ou la droite pour exécuter le coup de pied dans cette direction. Cela peut être utilisé comme approche ou évasion et peut surprendre quelqu'un s'il ne fait pas attention.
En parlant de prendre les gens au dépourvu, le B neutre de Corrin m'attrape à chaque fois. C'est un mouvement en deux parties: un projectile et un chomp de mêlée, qui peuvent tous deux être chargés. Le truc, c'est que vous pouvez charger l'un et pas l'autre! Maintenir B enfoncé lancera un gros projectile qui étourdit après environ deux secondes. Continuer à maintenir B libérera un gros chomp à distance de mêlée après deux autres.
Cependant, en appuyant sur B et ensuite le maintenir immédiatement après libèrera immédiatement un minuscule projectile, suivi d'un coup de poing chargé. Ou vous pouvez commencer par tenir B et le relâcher immédiatement pour un gros projectile et un petit chomp! Ce mouvement a beaucoup plus de profondeur que je ne l'avais remarqué à l'origine, et il a une tonne d'applications.
À portée de mêlée, un projectile non chargé étourdira un adversaire assez longtemps pour que le chomp à pleine charge se connecte, ce qui entraîne une énorme quantité de dégâts de 24%! Le fait d'avoir les deux à pleine charge donne 33%, il n'y a donc pas vraiment de compromis à faire, compte tenu de la différence de fonctionnalité. Ce que je semble toujours oublier, c'est le chomp. Je vais échapper au projectile en pensant 'Ha! Une chance de punir '! puis rapidement détruit par un chomp complètement chargé.
Le spécial de Corrin est un compteur qui frappe des deux côtés, mais rien d'autre n'est remarquable à ce sujet. Son haut spécial déploie des ailes et vole à un angle, mais l'angle peut être ajusté. Il suffit d'appuyer sur le bouton pour l'envoyer à un angle d'environ 70 degrés vers le haut. Cependant, tenir une direction l'influencera. Tenir en avant lui donne plus de verticalité, alors que tenir fait le contraire. Juste quelque chose à garder à l'esprit lors de la récupération.
En termes de normales, son smash avant est de loin le plus intéressant. Comme mentionné précédemment, il a une benne, mais il a également une propriété unique. Tout en chargeant le smash, Corrin tend son épée de tronçonneuse, ce qui endommagera tous ceux qui le toucheront. Cela les maintient en place, permettant à Corrin d'envoyer son bras pointu pour un coup garanti. Certes, cela fait moins de dégâts qu'un coup de benne complètement chargé, mais ça vaut quand même la peine d'être noté.
Vraiment, Corrin semble tout avoir. Si Marth ne recevait pas seulement des buffs dans le dernier patch, je pense que tous les joueurs de Marth passeraient à Corrin en un clin d'œil. Son air en avant est excellent, il peut éloigner les gens et attaquer à distance (avec une benne basculante), il a un projectile très solide et sa récupération moyenne n'est pas facile à deviner. Corrin est un personnage bien équilibré qui verra probablement beaucoup de jeu compétitif dans les années à venir.