why does bioshock infinite need be non violent
«Ça finit toujours dans le sang»
'Je veux un BioShock où nous avons l'OPTION de résoudre la confrontation sans utiliser d'armes à feu », m'a dit un joueur aujourd'hui.
Alors que je considère son commentaire, je ne peux pas m'empêcher de penser de plus en plus, c'est comme dire que vous voulez un Engrenage métallique jeu avec l'option de ne pas combattre des terroristes ridicules et des super soldats, ou un Kingdom Hearts jeu où vous pouvez désactiver toutes les références Disney. BioShock , en tant que série, a toujours été consacrée à la violence. Son noyau narratif est imprégné de la matière, bien plus que de nombreux autres jeux vidéo - potentiellement plus violents.
L'idée de violence et Bioshock Infinite a beaucoup évolué ces derniers temps, de nombreux experts déplorant la nécessité de réaliser un meurtre sanglant dans le jeu - comme s'il s'agissait d'une toute nouvelle introduction à la série, choquante par son apparition soudaine. Mais pourquoi? Pourquoi la violence Infini être considéré comme une «honte», et pourquoi exigeons-nous qu'un jeu nous donne des options qui vont à l'encontre de ses thèmes centraux?
Pourquoi Bioshock Infinite besoin d'être non violent? Bien sûr que non. Et je ne peux pas m'empêcher de penser que ceux qui exigent la non-violence manquent tout le point, s'attendant à des choses d'un jeu qui n'ont jamais amené personne à les attendre.
Bioshock Infinite est un jeu sur la violence. Ce n'est pas seulement un jeu sur le racisme, la religion ou l'un des autres thèmes `` grisants '' qu'il aborde. La ville flottante de Columbia est une ville imprégnée de sang, visitée par un protagoniste ayant un passé de brutalité, sauvant une femme qui, à bien des égards, est le produit des traits les plus égoïstes et les plus oppressifs de l'humanité. Comme BioShock devant lui, les actes de violence sont une partie clé, fondamentale et cruciale de l'expérience. Exiger l'option de contourner une telle chose, c'est peut-être manquer l'élément narratif le plus fort du jeu.
La dissonance ludonarrative est évoquée dans la discussion, comme si le gameplay et l'histoire étaient en quelque sorte contradictoires. C'est tellement loin de la vérité, je dois croire que ceux qui utilisent le terme ne comprennent pas du tout le jeu. Il n'y a pas de dissonance, pas comme il y en avait potentiellement dans le récent Pilleur de tombe . Dans Pilleur de tombe , Lara Croft est présentée comme une personne ordinaire dans des circonstances extraordinaires, aussi vulnérable que n'importe lequel d'entre nous - blessée traumatiquement dans des cinématiques, loin d'être aussi forte et expérimentée que les habitants vicieux de l'île sur laquelle elle est échouée.
Le gameplay contredit cela par le biais d'une autonomisation violente, donnant aux joueurs accès à des mitrailleuses, des flèches de feu, des grenades et une pléthore de tirs furtifs excessivement méchants. Il y a une différence très nette entre l'histoire de Lara et le comportement interactif de Lara. C'est une dissonance ludonarrative.
Par contre, Infini Booker DeWitt est un vétéran de la guerre, dont les activités à Wounded Knee étaient excessives, même par les normes généralement horribles du massacre. Bien qu'il se sente coupable de ce qu'il a fait, c'est un homme violent dans l'âme, qui a inévitablement recours à la boucherie pour résoudre ses problèmes, et il se trouve dans une ville qui, bien que belle et charmante au premier coup d'œil, montre rapidement ses dents et révèle un monde gouverné par un homme dont l'acclimatation à la force rivalise avec celle du protagoniste. C'est la violence rencontre la violence, et le résultat ne peut être que plus de violence. C'est tout le contraire de la dissonance ludonarrative - c'est une intégration de l'histoire et du gameplay rarement vu même dans les meilleurs jeux vidéo.
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La dissonance ludonarrative ne signifie d'ailleurs pas «violence». Le terme a beaucoup circulé ces derniers temps, et je suis de plus en plus convaincu que beaucoup de personnes l'utilisant n'apprécient pas ce que signifie le terme. S'ils le faisaient, ils ne l'utiliseraient pas comme un terme interchangeable pour «combat» comme ils le font. La violence ne contredit en aucune façon l'histoire. L'excès de violence ne va pas à l'encontre du récit établi. Cela semble intelligent d'utiliser le terme, mais seulement si vous vous méprenez Bioshock Infinite l'intrigue. L'incompréhension est la seule façon de croire qu'il y a une dissonance en jeu.
La violence constatée en Colombie est excessive car elle a être - quand son sang est en place et que les ennemis sont à leur plus faible, Booker les découpe de manière incroyablement horrible. Il exprime son mécontentement face à son histoire de combat, et pourtant, d'autres personnages lui rappellent fréquemment que, au fond, il est un tueur de sang-froid. Même lorsque Booker proteste, il est nourri de victimes par des gens comme Slate et Fink, qui tentent de prouver qu'il est exactement l'homme qu'il prétend ne pas être.
Les allégations de regret de Booker sonnent creux quand il écrase les visages en morceaux avec sa griffe de mort tourbillonnante - et ils sont censés le faire. Toute son histoire en est une de déni, de prétendre qu'il est meilleur que ceux qui l'entourent et, finalement, de façon dévastatrice, de se tromper. Cette première fois qu'il moud avec joie une griffe métallique en rotation sur le visage de quelqu'un est le premier indice que les affirmations de Booker de mettre son passé derrière lui sont des conneries.
En fait, donner à Booker l’option d’un discours non violent reviendrait en fait à être la dissonance même que certains prétendent détester. Cela va à l'encontre de tout ce qui est naturel pour Booker et de tout ce qui est naturel pour Columbia. Ce n'est pas un monde de raison, et les «gardiens de la paix» de la volonté oppressive du père Comstock ne sont pas des individus rationnels, à débattre. Ce sont des gens fanatiques, paranoïaques et dangereux, et arrêter de discuter avec eux n'aurait tout simplement aucun sens. De même, le héros est un homme qui tue, qui fait des choses stupides sans y penser, et qui donne finalement raison à tout le monde quand il dit que c'est un monstre. Son histoire ne fonctionnerait pas s'il arrivait à la conclusion avec rien d'autre que des vérifications de la parole à son nom.
En outre, bien que certains puissent penser qu'il est «dommage» que l'environnement autrement magnifique de Columbia soit déchiré par le conflit, la chute de la ville est cruciale pour l'histoire. Columbia est Stepford - un sourire, lumineux, tout à fait artificiel la société, basée sur la ville blanche de Chicago visuellement resplendissante mais peu coûteuse, construite en 1905. Comme White City, Columbia est un lieu de beauté au niveau de la surface avec un côté sombre (les bâtiments en plâtre bon marché de White City avaient l'air magnifiques, mais étaient traqués par le tueur en série sadique HH Holmes). Nous sommes censés réaliser que Columbia est un faux, un simulacre, avec une atmosphère d'horreur sous sa surface fabriquée. En réalité, la ville est une ville lourdement armée, potentiellement apocalyptique arme. Nous sommes introduits à ce fait au début du jeu, et nous sommes censés réaliser que sous le brillant, il n'y a rien d'autre qu'une laideur pure.
Il me semble tout à fait ironique que nous nous attaquions Bioshock Infinite pour faire valoir notre point de vue sur la violence, quand elle est plus justifiée ici qu'ailleurs. Même le brillant Half Life 2 doit ignorer sa propre trame de fond pour avoir un sens en tant que jeu. Gordon Freeman, comme l'a souligné l'antagoniste Dr Breen, est un physicien théoricien . Ce n'est pas un super soldat, il n'est pas magique, il est juste un médecin - mais la seule preuve de cette capacité est qu'il branche une machine sur une prise murale.
Le reste du jeu consiste à tirer des roquettes, à écraser des zombies avec des pinces et à aspirer des cadavres pour lancer des soldats soumis au lavage de cerveau. De même, le Inexploré la série est limite terrifiant lorsque vous vous arrêtez pour voir comment Nathan Drake cherche juste un trésor, mais abat des centaines et des centaines d'êtres humains tout en faisant des wisecracks.
Nous devons compartimenter beaucoup lorsque nous jouons à des jeux basés sur l'histoire - et pourtant Bioshock Infinite est l'un des rares (en dehors des jeux de guerre) où nous ne le faisons pas, et ici nous le distinguons comme le exemple de pourquoi un gameplay violent ne fonctionne pas. Parlez d'un raté total.
Ceux qui demandent un non-violent Bioshock Infinite demandent un jeu complètement différent, un problème qui devient doublement stupide lorsque vous réalisez que de tels jeux existent déjà. Si vous voulez un tireur avec plus de choix de joueurs, avec des options moins violentes, avec des chances de dénigrer les antagonistes, vous avez Deus Ex . Ce genre d'agence de joueurs est quelque chose Deus Ex excelle, car cela fait partie de la philosophie de base de la série. BioShock n'a jamais essayé de le faire, n'a jamais amené personne à croire que cela ferait cela, et je ne comprends pas où les gens ont soudainement commencé à penser que ce serait le cas. BioShock La philosophie de base de ne comprend pas ce niveau d'agence de joueur, ce niveau de non-agression. Il ne l'a jamais fait. Cela ne fonctionnerait pas pour Infini C'est l'histoire si c'est le cas.
Tous les jeux n'ont pas besoin d'un choix de joueur. Tous les jeux n'ont pas besoin d'un chemin non violent. Demander de telles choses dans un jeu conçu entièrement autour la violence consiste à demander encore plus d'homogénéisation dans les jeux, à vouloir que chaque jeu s'adresse à tout le monde à tout moment. C'est la même attitude qui voit les options multijoueurs dans une expérience solo autrement excellente. Vous pouvez croire que vos motivations sont plus élevées, mais le résultat est le même. Vous voulez casser et casser un jeu pour l'adapter à votre modèle unique pour le succès créatif.
Les experts du jeu ont une histoire d'insécurité. Nous nous demandons ce qu'ils penseront des jeux vidéo, nous nous inquiéterons de ce qu'ils penseront des joueurs. Je ne sais pas qui «ils» sont, ces juges de la société sans visage qui, apparemment, témoignent et condamnent chaque petite chose que nous faisons, mais nous devons surmonter notre peur d'eux.
Les gens disent que la violence dans Bioshock Infinite est `` embarrassant '' trahit leur propre manque d'estime pour le médium, préoccupé par ce que les autres pourraient penser, et ignorant le fait que beaucoup des plus grands talents de l'humanité - des pièces de Shakespeare aux nombreuses peintures représentant la mort de Jésus-Christ - sont imprégnés et entraînés par la violence. Nous sommes une espèce violente, et cela se reflète dans une grande partie de notre art. Cela ne veut pas dire tout l'art est violent, mais il dit que si vous lisez Le choix de Sophie et souhaitant que ce soit une aventure à choisir soi-même, vous cherchez le mauvais type d'art au mauvais endroit.
Bioshock Infinite n'est pas votre jeu si vous voulez une exploration non violente de ses thèmes, car Infini Les thèmes tournent autour de la violence en tant que concept central. Ce n'est peut-être pas à votre goût, et vous pouvez avoir beaucoup d'autres problèmes avec Bioshock Infinite mais l'histoire de se plaindre de sa violence, comme si seul l'art non violent peut explorer de manière crédible des idées «mûres», vous fait paraître moins mature que vous ne le pensez.
Votre argument est superficiel, articulé sur l'idée que la violence dans l'art est tout simplement faux et annule automatiquement tout ce que cet art tente de faire. Ce n'est pas vrai. La violence est peut-être trop répandue dans les jeux vidéo, mais cela ne la rend pas mauvaise, elle ne la rend pas inutile et elle ne défait rien - surtout lorsqu'elle est parfaitement justifiée.
Alors pourquoi Bioshock Infinite besoin d'être moins violent? Ce n'est pas le cas. Ce n'est tout simplement pas le cas. Pas pour le jeu qu'il parvient à être avec succès, et l'histoire est experte à raconter. Je suis content que les conversations sur le contenu du jeu se déroulent enfin… mais choisissez un réel bien par exemple, les gens!