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«Les jeux vidéo, par leur nature, nécessitent des choix de joueurs, ce qui est le contraire de la stratégie du cinéma et de la littérature sérieux, qui nécessite un contrôle d'auteur».
Roger Ebert l'a dit. Il a raison.
Maintenant, ce n'est pas une raison suffisante pour exclure un médium entier comme incapable de produire du «grand art» - il pourrait être vrai si les jeux n'étaient rien de plus qu'un autre moyen de narration linéaire, bien qu'ils ne le soient évidemment pas - mais cela va un sacré chemin pour expliquer pourquoi Pluie forte a été si source de division.
Pendant une moyenne Pluie forte à travers le jeu, deux forces se disputent constamment le contrôle des personnages: le joueur, qui veut voir des choses intéressantes et avoir l'impression que sa contribution compte réellement pour l'histoire, et les personnages réels, qui veulent simplement être fidèles à eux-mêmes.
C'est ce dont Ebert parlait. C’est pourquoi, pour beaucoup, Pluie forte ne fonctionne tout simplement pas.
(Spoilers pour le film Se7en , et Pluie forte . Joseph Leray m'a donné l'idée de cet éditorial.)
Repensez au film Se7en . Rappelez-vous la fin? Pas la grosse torsion choquante, oh-Dieu-c'est tellement horrible mais plutôt cool, mais la scène qui la suit directement.
Le détective Mills, ayant perdu tout ce qui lui est cher, doit décider du sort de John Doe. Il veut désespérément venger la mort de sa femme, mais Somerset l'a prévenu: John Doe veut vous le tuer. Il veut vous être vaincu par la colère.
Et si nous pouvions choisir si Mills devrait ou non appuyer sur la gâchette? Et si, comme Pluie forte si souvent, nous avons été autorisés à décider non seulement ce que Mills devait faire, mais par la suite qui il était en tant que personne et quel devait être le thème général du film?
D'une part, ce serait un choix satisfaisant et difficile à faire, dans le contexte d'un RPG BioWare ou de quoi d'autre. Pas de bonne réponse claire. Cela pourrait être un moment de contemplation assez suspense pour le joueur.
D'un autre côté, Mills est déjà son propre personnage: il a parcouru tout le film pour se disputer et battre des paparazzis. Si le joueur obligeait Mills à poser son arme et à laisser John Doe pourrir en prison, ce serait extrêmement imprécis avec son personnage, et cela démolirait efficacement le coup de poing thématique du véritable résultat de la scène. Se7en concerne (entre autres) l'omniprésence du mal humain et la façon dont nous ne pouvons pas vraiment nous en séparer. Si Mills laisse John Doe vivre, cela devient l'histoire d'un vrai flic qui triomphe d'un gars vraiment mauvais.
Ce serait ridicule de laisser le public choisir ce que Mills devrait faire. Pourquoi, alors, sommes-nous autorisés à faire exactement ça avec les quatre Pluie forte les protagonistes?
Pour la grande majorité des Pluie forte , En tant que joueur, je n'ai que deux options: je peux forcer les personnages à faire des choses qu'ils ne feraient pas normalement pour mon divertissement, ou je peux me sentir inutile.
Prenez la scène de la «romance» entre Ethan et Madison plus tard dans le jeu. Madison veut avoir des relations sexuelles avec Ethan, mais Ethan - peut-être juste après avoir coupé son petit doigt, couru à travers les lignes électriques, rampé sur du verre brisé et gagné une commotion cérébrale d'un accident de voiture - dit que `` sauver Shaun est le seulement chose qui compte ». Madison entre pour le baiser. Le joueur a un choix à faire: laissez-vous Madison embrasser Ethan, ou faites-vous refuser Ethan?
Même en ignorant le fait qu'Ethan raconte spécifiquement à Madison rien n'a d'importance à part sauver Shaun - il ne dit rien, en dehors de moi obtenir mon monstre '- c'est un gars qui a subi un traumatisme mental et physique incommensurable pour sauver son fils (à moins que vous ayez fait refuser à Ethan de terminer) tout des essais, auquel cas je devrais demander pourquoi vous jouez même le jeu). C'est un gars qui sait que chaque seconde perdue rapproche de plus en plus son fils de la mort. En aucun cas, cela ne tout sens pour ce gars d'avoir des relations sexuelles avec Madison.
Mais si vous êtes curieux de savoir comment se déroulera la scène de sexe, ou si vous avez un intérêt personnel à faire baiser ces deux personnages quelles que soient leurs motivations, vous pouvez forcer Ethan à avoir des relations sexuelles avec elle. Félicitations: vous pouvez regarder une scène de sexe et un meurtre en même temps, car le véritable personnage d'Ethan est effacé devant vos yeux. Ebert fait ses preuves: votre capacité à contrôler l'histoire a donné lieu à une mauvaise histoire .
Mais que se passe-t-il si, lorsque Madison emménage pour embrasser Ethan, vous la refusez? Et si, en comprenant la nature d'Ethan, vous repoussez Madison? Génial - vous avez maintenu l'intégrité de l'histoire et de ses personnages, mais vous avez également réduit le jeu à rien de plus qu'un DVD capricieux qui doit être interrompu toutes les quelques minutes. Si le personnage d'Ethan est déjà assez bien gravé dans la pierre et que vous traversez simplement les mouvements que vous attendez de lui, alors pourquoi vous impliqué du tout? Si votre interaction personnelle consiste simplement à renoncer à votre identité et à faire faire à un personnage quelque chose qu'il ferait normalement de toute façon, alors qu'est-ce qui différencie votre expérience de celle de regarder un film? Votre contribution n'a plus d'importance.
Pluie forte La dissonance joueur / avatar du joueur est encore plus prononcée lorsque le joueur et le personnage désirent des choses différentes. Dites que vous êtes intéressé à obtenir la «meilleure» fin, car vous voulez vraiment le trophée des Quatre Héros. Puisque vous supposez qu'obtenir le fils d'Ethan est le meilleur moyen de garantir la survie d'Ethan, vous réussissez les quatre premiers essais sans difficulté.
En arrivant au cinquième procès, cependant, vous vous retrouvez dans un cornichon: la seule façon d'obtenir le dernier morceau de l'adresse est de forcer Ethan à boire du poison, ce qui le tuera absolument et positivement en soixante minutes (si vous avez déjà terminé le jeu, essayez d'ignorer le fait qu'il ne le fait absolument pas). Vous voulez qu'Ethan survive afin que vous puissiez obtenir ce trophée des Quatre Héros, alors vous décidez de ne pas laisser Ethan boire le poison. Mais attendez: vous venez de créer une version d'Ethan Mars qui est prêt à supporter des tourments physiques intenses et commettre un meurtre pour sauver son fils… mais qui ne boira pas de poison pour assurer complètement la survie de Shaun? Cela n'a aucun sens. Vous n'accepteriez pas que si vous voyiez un personnage par ailleurs cohérent faire cela dans un film, n'est-ce pas?
Et ne me lancez même pas sur la façon dont vos décisions, combinées à cette tournure stupide, peuvent transformer Scott Shelby en un personnage encore plus incohérent qu'il ne l'est déjà (donc, vous allez noyer les enfants pour tester leurs pères, mais vous ne laisserez pas un meurtrier potentiel mourir d'une crise cardiaque?).
«Mais», pourrait-on dire, «qu'en est-il d'un jeu comme Half Life 2 ? C'est une histoire linéaire, mais vous avez toujours la liberté de la saboter radicalement. Vous pouvez passer tout le prologue à jeter des cartons de lait aux résidents de City 17, si vous le voulez vraiment. En quoi est-ce différent?
Vous pouvez définitivement saboter Half Life 2 si vous le souhaitez, mais l'alternative à «saboter l'histoire» n'est pas «s'ennuyer et se sentir inutile». Bien que vous n'ayez aucune entrée sur la direction de HL2 L'histoire, vous avez toujours une raison personnelle de continuer à jouer: les sections d'action qui composent la majorité du jeu sont suffisamment amusantes pour que même si vous ne donnez pas deux conneries sur Alyx Vance, votre contribution semble toujours pertinente.
Si tu veux saboter HL2 C'est l'histoire, vous pouvez, mais vous aurez toujours du plaisir avec les trucs shooty-shooty. Si vous ne sabotez pas HL2 C'est l'histoire, puis les trucs shooty-shooty se sentent plus significatifs. C'est une combinaison imparfaite d'histoire et de gameplay, mais l'échec d'une partie ne détruit pas l'expérience entière. Comme Pluie forte ne se compose de rien au-delà de quelques QTE et d'une cargaison de décisions sur l'histoire, il n'y a rien sur quoi se rabattre si le joueur décide de ruiner l'histoire en foutant avec les personnages.
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Ebert dit que le choix du joueur peut ruiner une histoire. Si nous parlons d'un récit purement axé sur les joueurs, il a tort: Boatmurdered, Alice & Kev et Permanent Death prouvent qu'il existe un pouvoir unique et magnifique pour donner au joueur une certaine liberté de faire leur posséder des histoires significatives individuellement, plutôt que d'absorber passivement une expérience précuite conçue par quelqu'un d'autre. Prétendre que les expériences précuites sont intrinsèquement plus significatives que celles créées par les joueurs est un non-sens.
Si nous parlons de forcer le joueur à travers une histoire totalement linéaire à la Half Life 2 , il a raison, mais peut-être pas assez pour justifier le licenciement de l'ensemble du média. Beaucoup de joueurs qui ne le fais pas les jeux d'histoire de sabotage les trouvent particulièrement attrayants. Il y a quelque chose à dire pour permettre au joueur d'être le protagoniste d'une histoire plutôt qu'un témoin passif, les possibilités de sabotage seront maudites.
Si nous appliquons sa façon de penser aux «films interactifs» tels que Pluie forte , cependant, Ebert est totalement sur l'argent.
Les personnages de Pluie forte ce ne sont pas des listes blanches ou des personnages dont nous remplissons l'identité par nos propres décisions - ils ne sont pas comme Gordon Freeman ou le commandant Shepard. Ce sont des personnages avec des histoires et des personnalités existantes. En nous accordant le contrôle de ces personnages, le joueur est contraint à une position maladroite de demi-agence: leurs désirs se mêlent aux nôtres, nous obligeant soit à renoncer à notre propre sens du contrôle et de la pertinence, soit à participer activement à une histoire peuplée de personnages. qui prennent des décisions ridicules et autodestructrices.
Aussi courageux que Pluie forte est, et aussi suspense que certains de ses derniers QTE (trois acclamations pour la mort d'un protagoniste potentiellement permanent! Un quatrième encouragement pour l'allitération!), la capacité du joueur à manipuler le comportement de ses personnages de manière active et irréversible nuit à l'histoire. Vous pouvez serrer le poing à Ebert aussi longtemps que vous le souhaitez, mais cela ne changera pas le fait qu'il a fait valoir un bon point - et que Pluie forte le prouve vrai.