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De haut en bas et tout autour.
Prenez une tasse de Café Mélange Bright Falls , les amis, c'est le plus gros. Le deuxième chapitre d'Alan de Alan réveil 2 , Initiation 2 : Casey, vous emmène de la rue au métro, et les choses peuvent devenir confuses – mais notre procédure pas à pas et notre guide devraient vous guider tout droit.
Vous entrez dans le chapitre en douceur après la fin du précédent. Le jeu jette Alan dans la rue dans une version miroir tordue de New York dans le Dark Place. Votre premier ordre du jour ? Réponds à ce foutu téléphone.
Alan réveil 2 – Initiation 2 : Procédure pas à pas et guide de Casey- Rues de la ville : prenez la carte et trouvez la source de lumière
- Sur les toits pour retrouver un ami (encore ?)
- Le deuxième feu et le métro
- Le métro et le Plot Board
- Le labyrinthe de la gare abandonnée
- Station Shrine St. et derniers panneaux de tracé du métro
Objets de collection : 16 Words of Power (six dans la rue et dix dans le métro), deux Echos et trois vidéos Writer’s Journey. Il y a aucun changement dans Final Cut trouvé jusqu'à présent.
Initiation 2 : Procédure pas à pas et guide de Casey pour Alan réveil 2
Rues de la ville : prenez la carte et trouvez la source de lumière
La voix mystérieuse au téléphone demande à Alan de se rendre au métro Caldera Street Station. Après l'appel, Alan récupère un pass de métro sur le sol d'une cabine téléphonique, une décision qui va à l'encontre même des avertissements sanitaires les plus élémentaires. Une fois que vous avez repris le contrôle d'Alan, récupérez immédiatement la carte de Caldera Street Plaza à gauche du stand. .
Vous devez entrer dans le métro, mais cela nécessite une lumière offerte par la Lampe Ange. Regardez à gauche depuis l’entrée du métro et vous verrez une lumière vive au loin au bout d’une ruelle.
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Dirigez-vous dans cette direction, mais assurez-vous de vous arrêter au Vision TV Shop juste à droite de l’entrée de la ruelle pour une vidéo du parcours de l’écrivain. . Regardez les téléviseurs de la boutique pour débloquer la vidéo intitulée « Écriture ». N'oubliez pas que vous pouvez revoir n'importe quelle vidéo en activant le téléviseur dans la salle de l'écrivain .
Descendez la ruelle et regardez la cinématique avec Alex Casey. Une fois cela fait, rendez-vous au bout de l’allée pour une scène macabre. Alan ramassera la lampe de poche et l'arme de Casey au sol, violant une fois de plus tout protocole sanitaire que les rues de New York devraient exiger. Utilisez la lampe d'angle pour prendre la lumière .
Avant de partir, avancez dans l'allée à gauche du réverbère pour trouver votre premier Mot de Pouvoir. — suivez les flèches jaunes qui reflètent la lumière. Utilisez votre lampe de poche pour éclairer un faisceau sur le mur au-dessus de la dernière porte pour un mot de réparation.
Note : Pour tous les emplacements Words of Power sur la Plaza et ailleurs, consultez notre guide détaillé .
Sur les toits pour retrouver un ami (encore ?)
Vous devrez peut-être vous frayer un chemin pour sortir de la ruelle. Les ennemis capturés dans le Dark Place peuvent être vaincus de la même manière que d'habitude : faites briller une lumière jusqu'à ce que le bouclier sombre disparaisse, puis faites-les exploser avec des armes traditionnelles. La seule différence est que, dans le Dark Place, certaines ombres ne seront pas des ennemies. Vous devrez rester sur vos gardes à tout moment.
Une fois que vous quittez l'allée, tournez à droite et retournez au studio pour le prochain mot de pouvoir. - le mot de réparation . Vous le trouverez à droite de la sortie du studio derrière des poubelles.
Retournez à l'entrée du métro. Vous pouvez déplacer la lumière de la lampe Angel vers le réverbère, ce qui ouvrira la voie au métro. Cependant, vous avez besoin d’une deuxième lumière. Partez et ramenez la lumière à la Lampe Ange. Regardez à droite en regardant l’entrée de la gare pour apercevoir un autre réverbère vacillant avant l’intersection. Allez-y avec la lampe et activez la lumière pour révéler un escalier menant vers le haut.
Les escaliers vous mènent à une plate-forme ferroviaire surélevée. Traversez la plate-forme, arrêtez-vous sur le toit, puis montez à l'échelle. Une fois que vous êtes sur le toit suivant, allez à droite et marchez jusqu’à atteindre une glacière au sol avec des fournitures et une autre échelle à côté.
Montez les échelons pour trouver votre premier écho . Placez l'Echo sur le panneau d'affichage d'Alex Casey pour l'acquérir.
Redescendez l’échelle puis franchissez la porte de sortie sur le toit. Les escaliers vous mènent à un autre toit, où vous pourrez trouver une cachette dans le coin. À gauche de la porte de sortie se trouve un refuge, alors utilisez-le si vous devez sauvegarder et utiliser la boîte à chaussures.
Quittez le coffre-fort et tournez à gauche. Avancez, mais ignorez les escaliers qui mènent au loin sur votre droite. Continuez à avancer jusqu'à ce que vous entendiez un bourdonnement. Suivez les escaliers vers le haut pour rencontrer le shérif Tim Breaker, qui vous dévoilera son complot de M. Door.
Après une brève et étrange conversation, regardez à droite et prenez la carte près du mur. La carte ajoute des cercles avec des points d'interrogation indiquant l'emplacement de chaque mot de pouvoir dans la zone, ainsi que les cachettes de Breaker – ils apparaissent sous forme de points d'interrogation jaunes dans des cases. Recherchez les réserves chaque fois que vous manquez de fournitures.
Le deuxième feu et le métro
Quittez Breaker et redescendez. Tournez à gauche avant le coffre-fort et montez le petit escalier. En haut de l'escalier, regardez à droite et orientez votre lampe de poche à côté du climatiseur pour trouver le mot de lampe. .
Traversez l’échafaudage mais ne franchissez pas encore la porte. Plutôt, accrochez-vous à gauche et montez les escaliers pour trouver le prochain emplacement Echo . Alignez l'Echo avec le panneau d'affichage d'Alex Casey en face. Le chemin à votre droite mènera à une glacière avec quelques fournitures si vous en avez besoin.
Redescendez et franchissez la porte à gauche de l'échelle. Cela vous mènera à… la rue, pour une raison quelconque. Passez sous l'échafaudage et montez l'échelle à gauche. Avancez et tournez à droite pour trouver une petite section sur le toit avec des unités AC. Suivez les flèches peintes pour trouver un mot de guerre .
De retour dans la rue, dirigez-vous vers le taxi dont les phares clignotent. Utilisez la lampe Angel pour prendre la lumière du taxi, ce qui le transforme en voiture de police. Cette décision semble attirer certains Taken, alors préparez-vous pour un bref combat. Cela fait, montez les petits escaliers menant au bâtiment et regardez à gauche. Faites briller votre lampe de poche en haut du mur pour trouver un mot d'arme .
Avec la lumière maintenant dans votre lampe, quittez la ruelle par la porte autrefois verrouillée. Avant de retourner à la station de métro, tournez à gauche en direction de Grant St. et descendez pour trouver un Mot d'action peint au bas des rails .
Retournez au lampadaire près de l’escalier menant au quai du train. Prenez la lumière et retournez à l'entrée du métro. Ouvrez l'entrée et descendez en contrebas. Utilisez la lampe Angel dans la station pour créer des portes d'entrée. Avant de partir, vérifiez les casiers à proximité pour vous ravitailler. Si tout va bien, utilisez le ticket de métro pour ouvrir l’une des portes et entrer dans le métro. Enfin . Mais nous n’en sommes qu’à la moitié.
Le métro et le Plot Board
Une fois que vous êtes entré sur le quai de la gare, le jeu vous présente une nouvelle fonctionnalité : le plateau de tracé. . Tout d’abord, activez l’écho, qui vous donne l’élément d’intrigue : « Agent du FBI manquant ». Accédez à la salle des écrivains pour obtenir le didacticiel complet sur le tableau de tracé. En termes simples, le tableau vous permet d'utiliser des éléments de tracé pour modifier la « scène », c'est-à-dire la zone dans laquelle vous vous trouvez.
Il est principalement utilisé pour créer de nouvelles voies, vous permettant de progresser plus loin dans l’histoire. De nouveaux éléments de tracé sont découverts via des échos spécifiques, mais tous ne sont pas utiles. Vous devez choisir le bon élément d’intrigue nécessaire pour faire avancer l’histoire d’Alan.
Utilisez 'Missing FBI Agent' sur le tableau pour modifier considérablement le quai de la gare. Le blocus qui vous empêchait d’aller plus loin est désormais levé. Mais avant de partir, faites demi-tour et marchez jusqu’au bout de la plate-forme. Regardez à l'intérieur de la fenêtre du wagon de métro avec votre lampe de poche pour acquérir un mot d'arme .
Faites demi-tour et marchez jusqu’à atteindre la traînée de sang. Récupérez le badge du FBI au sol et continuez à suivre les empreintes sanglantes dans le tunnel. Tournez à gauche avant le mur invisible et descendez. Vous vous retrouverez dans le « tunnel principal » où se trouvent tous les éléments amusants. Suivez les empreintes sanglantes jusqu'à ce que vous arriviez au Safe Haven. Utilisez-le pour sauvegarder avant de partir.
À gauche de la porte de Safe Haven se trouve un plan du métro : prenez-le avant de continuer !
Regardez en face de la carte. Vous devriez voir une flèche peinte pointant vers la droite. Suivez les instructions pour trouver un mot d'aide .
Revenez vers le Safe Haven mais tournez à gauche après le wagon de métro. Les empreintes sanglantes que vous suiviez plus tôt se sont arrêtées à une barricade. Entrez dans le wagon de métro et sortez par l’arrière pour continuer.
Après avoir quitté la voiture, retrouvez la trace de sang. Ignorez l'escalier de gauche qui descend dans une pièce inondée. Nous reviendrons ici plus tard. Avancez et prenez le chemin à gauche pour trouver une nouvelle scène : Tunnel effondré. Ouvrez le tableau de tracé et utilisez l'élément Agent FBI manquant . Activez le nouvel Echo et regardez la scène. Une fois que cela est terminé, regardez à droite et franchissez la porte pour retourner dans le tunnel principal.
Entrez dans la salle de fournitures après les rails et regardez vers le mur de droite avec votre lampe de poche pour trouver le mot de lampe. . Il y a des casiers dans la chambre si vous avez besoin de fournitures.
Quittez la pièce et utilisez la lampe Angel pour supprimer la lumière du tunnel. Cela supprime la voiture qui bloque le reste du tunnel. Avancez et activez l’écho pour obtenir le nouvel élément d’intrigue : « Murder Cult ». Méfiez-vous des ennemis Corrompus lorsque vous retournez vers le tunnel effondré. Vous pouvez utiliser « Murder Cult » sur le tableau de bord pour changer de scène, mais votre prochain arrêt est de retour à la cage d'escalier inondée par laquelle vous êtes passé plus tôt.
Activez la lumière dans la cage d’escalier pour évacuer l’eau. Continuez mais assurez-vous de vous arrêter chez le shérif Breaker, qui se trouve derrière la porte près du ruban jaune après avoir tourné à gauche. Prenez quelques fournitures si vous en avez besoin, mais ne partez pas sans avoir acquis le mot de pouvoir et caché la carte de la boîte contre le mur .
Quittez le shérif et continuez à travers une porte et montez quelques escaliers jusqu'à ce que vous atteigniez un refuge. Avant de gravir les échelons du havre, je Regardez à gauche et regardez la télévision sur le bureau pour acquérir la vidéo Writer's Journey : « Murder Sites » .
Le labyrinthe de la gare abandonnée
Montez les échelons pour vous retrouver dans une nouvelle scène : « Train déraillé ». Le train bloque votre chemin, vous devrez donc trouver un élément de tracé pour le supprimer. Mais avant de le faire, tournez à 180 degrés et dirigez-vous vers les barrières en contreplaqué et les échafaudages. Faites le tour du tableau bleu puis sous l'échafaudage jaune. Éclairez le plafond au-dessus pour acquérir un mot de guerre. . Retournez au train déraillé.
Une fois de retour à la scène du train déraillé, ouvrez le tableau de terrain et activez l'élément Murder Cult. Une porte en face du wagon s'ouvre. À l’intérieur se trouve un autre écho, et le regarder vous donne l’élément d’intrigue : « Porteurs du flambeau ». J’espère que vous avez le ventre solide pour la suite.
Ouvrez le tableau de tracé dans la scène Train déraillé et choisissez l'élément Porteurs du flambeau. Le wagon s'ouvre, mais vous n'êtes peut-être pas heureux de l'avoir fait. Progressez dans le wagon tout en pensant à des pensées heureuses. Sortez du train puis franchissez la porte devant vous et descendez l'échelle. Derrière l'échelle se trouve une petite pièce avec des flèches peintes pointant vers du contreplaqué. Tirez sur le contreplaqué et utilisez votre lampe de poche pour acquérir le mot d'action qui se cache derrière.
Quittez la pièce et descendez jusqu'à la porte de sortie. Dans la pièce voisine, dirigez votre lumière contre le mur du fond pour acquérir un mot de réparation. C’est effrayant dans cette pièce, alors essayez d’éviter d’y entrer.
Descendez pour vous retrouver dans une série de tunnels légèrement inondés. Cette zone peut être un peu déroutante, car vous devrez déplacer la lumière pour créer un chemin. Tout d’abord, allez à gauche pour trouver un refuge si vous en avez besoin. Retournez au bas des escaliers et prenez la lumière de la zone dans laquelle vous êtes entré. La zone change, avec deux sections fermées apparaissant devant vous.
La zone fermée à droite a un mur sur la partie gauche et une lumière au plafond. Prenez la lumière et le mur disparaît, vous permettant de pénétrer dans la zone. Une nouvelle porte apparaît de l’autre côté de la zone, mais nous y reviendrons ensuite.
Entrez dans la zone sombre et renvoyez la lumière. Cela remet le mur en retrait mais ouvre la section qui était barricadée quelques instants auparavant. Continuez jusqu'à ce que vous arriviez à la porte suivante, à gauche d'un mur avec des graffitis indiquant « Initiation ». Utilisez la lampe Angel pour rétablir l'alimentation de la lumière vacillante afin de supprimer le blocus à côté d'elle.
Revenez à la dernière lumière et utilisez à nouveau la lampe Angel. Le mur disparaît et une fois le blocus supprimé, vous pouvez désormais passer à la section suivante de la zone de métro : la station Shrine St.. Ouf .
Station Shrine St. et derniers panneaux de tracé du métro
Tournez à gauche dès que vous entrez dans la nouvelle gare. Descendez les escaliers, mais préparez-vous à un éventuel combat avec Taken. Utilisez votre lampe de poche sur le mur pour acquérir un mot de lampe .
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Retournez à la gare et traversez le wagon. Arrêtez-vous une fois que vous sortez de la voiture et pointez votre lampe de poche vers la gauche pour trouver un mot d'arme peint sur le côté du wagon suivant.
Traversez la station, mais faites attention aux ennemis des Corrompus. Progressez jusqu’à arriver à la scène suivante : « End of the Line ». Retirez le tableau de tracé. Vous avez deux options pour les éléments, mais une seule fait progresser l'histoire. L'élément Agent du FBI manquant ouvre une porte vers le stand d'information à côté de vous. À l’intérieur se trouve un magnétophone avec ce qui ressemble à un message de l’agent Nightingale. Pour avancer, cependant, choisissez « Murder Cult » et activez l’écho. Vous recevrez un nouvel élément d'intrigue : « Rituel d'invocation » . Utilisez ce nouvel élément dans le tableau de tracé et la zone changera.
Revenez sur vos pas mais tournez à droite avant d'arriver aux wagons. Une rampe descend vers des pistes légèrement inondées. Vous serez attaqué ici par Taken, alors restez sur vos gardes ! Montez la rampe qui indique « Culte de la Parole » et continuez à avancer jusqu'à arriver à une porte fermée sur la droite. Ouvrez la porte et utilisez votre lampe de poche pour faire peindre un mot d'action sur le mur de l'autre côté de la pièce. .
Frayez-vous un chemin pour sortir de la pièce et entrez dans celle du dessus. L’écho dans la pièce n’est pas nécessaire, mais il offre un peu plus de saveur. Allez au fond de la pièce et montez les escaliers à votre gauche. À droite se trouve un refuge et derrière la porte fermée à côté se trouve un mot de réparation. . C'est le Dernière Parole de Pouvoir dans l'Initiation 2 . Félicitations pour avoir trouvé les 16 !
Ceci fait, franchissez la porte en face du Safe Haven et montez les escaliers. Franchissez la porte pour vous retrouver dans le tunnel principal.
Votre prochain arrêt est de retour sur la scène du tunnel effondré. Assurez-vous d’avoir acquis tous les objets de collection, car il n’y aura pas de retour en arrière avant un certain temps.
Retournez au tunnel effondré et utilisez l’élément Rituel d’invocation dans le tableau de terrain. Mais, oh merde ! Vous avez énervé la Présence Sombre, qui vous chasse de la zone. Continue à courir et ne t'arrête pas ou tu mourras . Traversez le wagon et entrez dans le Safe Haven.
Une fois qu’Alan laisse entendre que vous pouvez partir en toute sécurité, retournez au tunnel effondré. La Présence Sombre revient pour chasser Alan une fois de plus. Courez jusqu’à atteindre le tunnel étroit. Une fois les rochers effondrés derrière vous, avancez jusqu’à arriver sur le lieu du meurtre.
Avec cela, vous avez terminé notre chapitre Initiation 2 : Casey de Alan réveil 2 . N'était-ce pas un régal ?