critique retrospective

Les souvenirs sont tout ce que nous avons
La Vitrine interactive de l'Annapurna de La semaine dernière n'a peut-être duré que 25 minutes, mais il était rempli de toutes sortes de nouvelles bandes-annonces et d'informations sur les sorties à venir. Un jeu que je n'avais pas vu auparavant était Sagesse rétrospective , et en tant qu'amateur de jeux narratifs (en particulier ceux publiés par Annapurna), je savais que c'était celui que je voulais essayer.
Dans Sagesse rétrospective , vous incarnez une femme nommée Mary, voyageant à travers ses souvenirs alors qu'elle raconte sa relation avec ses parents, sa mère en particulier. Les deux ont une relation quelque peu tendue, dans laquelle la mère de Mary contrôle, ce qui est souvent en contradiction avec Mary agissant comme un enfant normal.
Sagesse rétrospective ( PC , Commutateur Nintendo (Examiné))
Développeur : Team Hindsight
Editeur : Annapurna Interactive
Sortie : 4 août 2022
PDSF : 14,99 $
Voici mon problème - en regardant la situation dans son ensemble, l'histoire de Sagesse rétrospective est parfaitement fonctionnel. Cela nous donne des indices ici et là sur la vraie nature de la relation de Mary avec sa mère, du ressentiment sous-jacent pour le comportement froid et distant de sa mère, même lorsqu'elle avait le plus besoin d'elle. Mais je crains que dans ce cas, la subtilité ait pu être confondue avec des personnages sous-développés.
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Si notre question dramatique est 'comment pouvons-nous nous réconcilier avec les relations difficiles que nous avons eues avec les gens que nous aimons, surtout après leur départ?' le jeu nous laisse toujours accrochés à cette idée plutôt que de l'aborder – allant même jusqu'à poser carrément cette question au joueur presque textuellement dans ses derniers instants.
j'avais besoin de plus
Je suis pour l'ambiguïté, mais il faut la mériter. J'avais l'impression que tout le jeu, me disait-on, ne montrait pas qui étaient ces personnages. Je voulais vraiment creuser et me montrer comment les actions d'un personnage en affectaient un autre, et vice versa. Au lieu de cela, c'était scène après scène réitérant la dynamique relationnelle qui était en place depuis le début avec très peu de variations. Il y avait de brefs aperçus indispensables de la vie interne cachée des personnages, mais ils se sentaient noyés dans un jeu dont la durée d'exécution dépassait de loin son développement narratif.
Ce que je retiens le plus du récit, c'est qu'il ne s'est jamais senti unique en aucune façon. Le dialogue était générique la plupart du temps (il y avait quelques lignes qui me concernaient, mais je peux les compter d'une part), et les événements de l'histoire elle-même n'étaient que tous les moments que j'avais vus auparavant dans la 'tranche de genre 'vie'.
Cette ligne du prologue du jeu est un assez bon exemple de ce que vous obtenez la plupart du temps avec le dialogue: 'Les choses commencent, et parfois, quand on s'y attend le moins, les choses se terminent.' Je comprends le sentiment ici, mais ce n'est pas assez précis. J'avais l'impression que les premières minutes du jeu me récitaient des clichés, alors que tout ce que je voulais, c'était plonger profondément dans ce qui rendait Mary et sa famille les plus uniques. Même les meilleurs détails, comme l'insistance de sa mère à enseigner à Mary son héritage japonais, m'ont laissé me demander en quoi cette histoire était différente des autres histoires centrées sur les familles d'immigrants que j'ai vues auparavant.
Cela ne veut pas dire que cette version de l'histoire ne pouvait pas fonctionner. Je voulais juste plus des moments qui étaient là : plus d'introspection, plus de conflits, des scènes avec un conflit de valeurs clair entre mère et fille, etc. Je voulais des scènes qui me montreraient de toutes nouvelles facettes de ces personnages que je n'avais pas vus avant, plutôt que de répéter l'idée que Mary n'a jamais vraiment connu ou compris sa mère - il y a tellement de façons de dire la même chose encore et encore.
Structure? Quelle structuration ?
Une autre chose qui n'a pas tout à fait fonctionné pour moi en ce qui concerne l'histoire était la structure du jeu. L'histoire était divisée en sept chapitres, et malgré tous mes efforts, je ne pouvais pas pour la vie de moi analyser comment ces chapitres étaient censés être divisés. Une partie du problème était que l'histoire nous faisait entrer et sortir des souvenirs, sauter des chronologies et des paramètres parfois aussi souvent que toutes les quelques secondes - après un certain temps, tout s'estompait en un seul corvée colorée et fastidieuse, et je trouvais impossible de différencier un chapitre du suivant. Je suis tout à fait pour les structures d'histoire non traditionnelles, mais dans ce cas, nous n'avons jamais eu l'impression que nous construisions quelque chose parce que j'ai passé trop de temps à me sentir désorienté.
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En termes de jeu, Sagesse rétrospective Les mécanismes principaux de sont plus proches du genre pointer-cliquer - les joueurs cliquent simplement sur l'objet en surbrillance ou sur la vignette suivante pour progresser. La rotation ici est que souvent la voie à suivre passe par les souvenirs, et les joueurs doivent faire pivoter un objet ou manipuler le réglage afin de voir la mémoire sous le bon angle avant de plonger dedans. Cela a donné de très beaux visuels, et ces moments ont été parmi les plus forts du jeu pour moi. Il y a aussi le lien thématique dans le sens où voir les souvenirs sous un nouvel angle - avec le recul, pourrait-on dire - peut nous aider à mieux les comprendre.
Tout cela était bien en théorie, mais en pratique, cela signifiait souvent que je cherchais juste le bon angle qui ne me semblait pas très intuitif quand je l'ai finalement trouvé, ou que je cherchais l'élément sur lequel cliquer pour progresser c'était si petit que je suis passé quatre ou cinq fois devant. Il y a aussi eu des moments où je me suis retrouvé à avancer dans une seule direction pour que le personnage se retourne et revienne d'où je venais apparemment sans raison. C'est un petit reproche, mais des moments comme celui-là m'ont donné l'impression qu'ils essayaient de réduire le temps d'exécution.
Parlons gameplay
Mécaniquement, il n'y avait tout simplement pas grand-chose là-bas. C'est bien pour le genre narratif – il ne s'agit pas toujours d'avoir des mécanismes de jeu super approfondis. Même ainsi, la nouveauté s'est dissipée rapidement, et à part déplacer des livres sur une étagère ou créer un time-lapse avec une bougie fondante (les activités que je ne parierais pas sont les choses les plus amusantes à faire en pratique), vous êtes gauche avec une expérience assez rigide et répétitive. Le jeu n'a duré que deux ou trois heures au maximum, mais malheureusement, je me suis assez vite ennuyé.
En plus d'être frustré lorsque je n'ai pas pu trouver cet angle parfait ou tout autre petit objet sur lequel je devais cliquer, j'ai rencontré ce que je suppose être un bogue de verrouillage logiciel à un moment donné de ma lecture, ce qui signifie qu'il a arrêté ma progression mais n'était pas t révolutionnaire. Dans un scénario où je pouvais cliquer sur quelques vignettes différentes, j'en ai choisi une au hasard et je me suis assis pendant quelques bonnes minutes à essayer de comprendre comment progresser.
Après avoir abandonné et être retourné au menu principal, j'ai réalisé que je devais d'abord passer à une autre vignette pour obtenir un élément dont j'avais besoin pour progresser. Comme je l'ai dit, ce n'est pas révolutionnaire, mais j'ai vraiment été un peu frustré là-bas. J'ai aussi eu quelques problèmes de fréquence d'images, mais il y a de fortes chances que je les ai eus parce que je jouais sur ma Nintendo Switch.
Dans l'ensemble, j'ai été assez déçu par celui-ci. L'idée de renouer avec le passé et de réfléchir à la façon dont les relations familiales nous ont affectés jusqu'à l'âge adulte est un incontournable du genre simulation de marche / récit - des jeux comme Rentrés chez eux et Ce qu'il reste d'Edith Finch ont ouvert la voie à cet égard. Bien qu'il soit ridicule de dire que personne ne pourra plus jamais explorer ces thèmes dans un jeu narratif, la réalité est que cela a déjà été fait. En 2022, je pense que nous avons besoin de plus d'itérations sur les jeux avec une histoire au centre, car à ce stade, les jeux linéaires avec des mécanismes minimaux n'ont plus l'impression d'être à la hauteur.
Afin de faire en sorte qu'un jeu avec ce sujet se démarque vraiment, vous devez lui donner une nouvelle tournure comme nous ne l'avons jamais vu auparavant. Malheureusement, Sagesse rétrospective n'a pas vraiment réussi à le faire, ni dans son gameplay ni dans son histoire. En fin de compte, l'histoire est ce qui compte le plus ici, et si l'écriture était plus forte, je serais capable de pardonner Sagesse rétrospective beaucoup plus de ses transgressions.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)
4
Sous la moyenne
Avoir quelques points forts, mais ils cèdent rapidement la place à des défauts flagrants. Pas le pire, mais difficile à recommander.
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