dear devs stop it with tutorials all way through game
Vous devez parfois obtenir votre diplôme
'C'EST COMMENT VOUS CONDUISEZ UN CARRRRAGEUR'!
Ouais, merci connard. J'ai déjà fait ça comme deux douzaines de fois. Vous avez peut-être remarqué que je suis monté jusqu'à votre marqueur de mission sur un Caragor.
'QUAND UN' ORC EST EN BAISSE, C'EST LORSQUE VOTRE CARRAGATEUR PEUT PASSER SUR EM! '
MOURIR DANS UN FEU.
j'ai aimé L'Ombre du Mordor . Vous savez, contrairement à certaines personnes. Je pourrais ignorer l'intrigue générique axée sur la vengeance, supporter les manigances de Gollum et embrasser l'enfer hors de la distribution unique d'orcs que le jeu a généré pour moi. Enfer, j'ai même adoré le Arkham -style combat et les tueries folles de meurtre orc qu'il a permis. Je n'en ai pas encore marre de cette marque de carnage, pas du tout.
Mais le jeu a commis un péché impardonnable - Il continuait à enseigner les mécanismes de base bien dans la moitié arrière du jeu. Chaque fois que cela arrivait, cela me donnait envie de lancer le jeu dans le sous-sol de lave de Mount Doom.
L'Ombre du Mordor n'est que le coupable le plus récent et le plus notable d'un crime que nous avons vu se répéter ces dernières années - des jeux qui font tout leur possible pour inclure une tutorialisation directe de la mécanique que vous avez probablement déjà utilisée une tonne de fois jusqu'à les derniers moments du jeu. Je grince des dents chaque fois que ça arrive et je me demande comment et pourquoi c'est une chose .
Je vous pardonnerai si vous avez un vrai changeur de jeu de mécanicien. Si une capacité ou un outil n'apparaît que dans la dernière partie d'un jeu pour des raisons d'intrigue ou d'équilibre, il peut être judicieux de donner au joueur un avertissement à ce sujet. Par exemple, lorsque la capacité de Talion à drainer un orc se transforme en sa capacité à en marquer un et à le plier à sa volonté. Bien sûr, c'est un grand changement mécanique qui résulte de l'intrigue naturelle du jeu. Allez-y et tutorialize cela.
Mais consacrer des missions à apprendre à chevaucher les mêmes bêtes que vous avez apprivoisées depuis votre première heure de jeu? Ou vous instruire sur les points les plus subtils de tuer le même monstre Ghul Matron que vous avez probablement déjà anéanti dans quelques missions secondaires? Ridicule. Cela tue tout l'élan pour moi. Un gros gros vilain rappel que 'VOUS JOUEZ À UN JEU VIDÉO!' Voilà pour toute cette suspension volontaire de l'incrédulité et l'investissement dans un monde fantastique.
Si vous faites un jeu et que vous vous en rendez compte, Oh merde , vous avez déjà créé 8 heures de contenu et vous n'avez toujours pas inclus de mission qui tourne principalement autour de X-mechanic, peut-être que vous n'avez pas besoin de cette mission . Si vous ne pouviez pas trouver un moyen non intrusif de faire glisser cette idée dans le premier tiers du jeu, ce n'est probablement pas si important. Si c'est un problème qui se produit plusieurs fois dans votre jeu, c'est peut-être trop plein de trucs.
Ou, peut-être que vous ne donnez pas suffisamment de crédit à vos joueurs pour comprendre les choses par eux-mêmes.
Je suppose que ça me dérange en particulier avec Mordor parce que Monolith a déjà trouvé le moyen idéal d'enseigner les choses de manière non intrusive avec une attaque à deux volets facile à utiliser: 1) Mettez ces outils à la disposition du joueur tôt et donnez-leur la possibilité de les utiliser de manière organique. 2) Faites glisser ces mécaniques dans des missions secondaires facultatives mais attrayantes.
Mordor trébuche légèrement sur le premier point mais s'en sort assez bien. Certains pouvoirs et capacités sont liés à l'avancement de la mission, parfois de manière sensible, d'autres fois apparemment arbitraires. Mais la plupart des jouets sympas peuvent être déverrouillés et utilisés par le joueur au fur et à mesure qu'il daigne, ou du moins sont déverrouillés assez tôt.
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Ils clouent cependant la deuxième partie. Semé partout Mordor sont pleins de missions secondaires et de défis qui sont juste assez divertissants pour inciter la plupart des joueurs à les essayer. Ils offrent des situations et des dilemmes uniques à résoudre en utilisant les outils disponibles avec des conditions de bonus supplémentaires qui encouragent les joueurs à les aborder d'une manière particulière, souvent plus difficile. Ils sont une distraction amusante et un test des capacités du joueur à part entière, mais offrent également des récompenses d'amplification des statistiques amusantes et des re-forges plus cool de vos armes pour démarrer.
Bravo Monolith. Alors pourquoi mettre autant de tutoriels en fin de partie? Pourquoi ne pas simplement laisser ces missions secondaires et la curiosité naturelle du joueur à comprendre ces choses?
Tout cela ignore le simple fait que certaines choses sont mieux laissées aux joueurs de découvrir par eux-mêmes. Tous les mécaniciens ne doivent PAS être explicitement présentés, décomposés, imprimés en bleu et réassemblés devant les yeux d'un joueur. Il s'avère, nous aimons vraiment comprendre ce genre de choses par nous-mêmes .
J'ai joué à travers l'intégralité de Metal Gear Solid: Snake Eater , pas d'exagération, au moins dix fois. Tu sais pourquoi je reviens sans cesse? Parce que le jeu ne cessait de donner . Maintenant MGS pourrait sembler un exemple étrange à tenir en comparaison, car la série est connue pour < DREET, DREET > sonner avec un message de codec toutes les trois secondes avec un «conseil utile», mais écoutez-moi. Pour tout le personnel de soutien de Snake, qui est parent d'hélicoptère, est coupable, il y a au moins deux fois plus de choses à découvrir par vous-même dans ce jeu qu'elles vous tiennent par la main.
Chaque jeu, j'ai découvert quelque chose de nouveau Mangeur de serpent que je ne connaissais pas auparavant. Peut-être une chose importante, comme une arme ou une technique de mouvement que j'ai ratée lors de mes premières parties. Ou quelque chose de petit et jetable, comme l'un des petits gags coquins de Kojima, ou une référence de film rusé enfouie au fond d'une conversation de codec.
Mais surtout, j'ai continué à trouver toutes ces mécaniques de jeu soignées et de petites astuces. 'Oh, il s'avère que vous pouvez interroger les ennemis pour vous donner des codes d'artillerie, c'est bien.' 'Hé, le couteau est super efficace contre The Fury!' 'Hah, vous pouvez inciter les ennemis à manger des aliments gâtés si vous détruisez les abris de rationnement.' 'Oh mon dieu, tu peux tuer The End avant même de lui faire face dans un combat contre un boss, merde!'
Je pense que c'est une chose belle et merveilleuse lorsque les jeux sont remplis de contenu, mais il appartient aux joueurs de trouver et de dénicher, pas battu au-dessus de la tête des joueurs. Ne me fais pas citer les écritures de Dark Souls . * met des robes de cérémonie et commence à louer vigoureusement *
Vous n'avez pas besoin de tutoriels si votre jeu est suffisamment intéressant pour encourager les joueurs à expérimenter. Surtout de nos jours, à l'ère des guides YouTube et Steam disponibles pendant la lecture en appuyant sur un bouton. Vous pouvez décharger la lenteur et la lourdeur du travail de didacticiel sur la nature organique de la communauté des joueurs.
Les gens trouveront ces astuces et ces mécanismes par eux-mêmes et les répandront, ne vous inquiétez pas. Au lieu de cela, souciez-vous de payer pour tous les cerceaux de configuration et de didacticiel que vous avez rencontrés avec les joueurs dans la PREMIÈRE MOITIÉ du jeu, au lieu de mettre en place plus de cerceaux de putain.