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Si vous avez entendu parler du récent lancement de WiiWare par Nintendo, alors vous avez entendu parler de Vents perdus . Malgré un tête-à-tête avec un Final Fantasy Jeu , Vents perdus a toujours réussi à être au centre de la couverture de presque tous les médias de jeu du nouveau service de jeux téléchargeables de Nintendo. Créé par Développements frontaliers , un développeur européen discret, Vents perdus pourrait devenir la plus grande histoire de Cendrillon du jeu de l'année.
J'ai récemment eu l'occasion de choisir le cerveau du fondateur et président de Frontier, David Braben. Lancez-vous pour découvrir les réflexions de David sur le développement de jeux, le travail sur WiiWare et ce que Frontier nous réserve ensuite.
Destructoid : Combien de temps a duré Vents perdus en développement?
David Braben : Vents perdus est l'une des nombreuses idées fortes que nous avons construites au fil du temps, et elle a rassemblé un certain nombre de défenseurs internes très enthousiastes qui ont travaillé sur l'histoire, la conception du jeu, la direction artistique, etc.
De nombreux tiers craignent de produire des jeux pour les consoles Nintendo, car Nintendo a l'habitude de dominer les ventes de logiciels sur ses propres consoles. Pourquoi avez-vous choisi de développer Lost Winds pour WiiWare plutôt que Xbox Live Arcade ou PlayStation Network ?
Pour être honnête, nous n'avons même jamais pensé au problème que vous soulevez - lorsque nous avons entendu parler du service et de ses objectifs par Nintendo, il nous a semblé que Vents perdus était exactement le genre de jeu qu'ils essayaient d'encourager avec WiiWare, quelque chose de spécifique pour Wii qui innovait autour du contrôleur. Nous les avons donc pris au mot. Vents perdus n'a jamais été conçu que comme un jeu Wii, et donc XBLA ou PSN n'étaient pas sur les cartes. Cela ne veut pas dire que nous ne ferons jamais de jeu pour ces services, mais quand nous le ferons, ce sera un jeu adapté aux publics et aux consoles auxquels ils s'adressent.
Quels étaient les inconvénients de créer un jeu pour WiiWare, par opposition à d'autres services de jeux téléchargeables ? Que changeriez-vous, le cas échéant, sur la façon dont WiiWare est actuellement structuré (*indice* disque dur *indice*)
Nous n'avons jamais créé de jeu pour d'autres services téléchargeables, mais nous avons travaillé sur à peu près toutes les consoles existantes. Nous avions donc déjà une expérience Wii grâce à Thrillville : hors des rails sorti l'année dernière. La seule chose dont nous devions être conscients avec un titre WiiWare est qu'il y a une taille de fichier plus petite que s'il s'agissait d'un jeu sur disque, pour économiser sur les temps de téléchargement. Au cours du développement de tout jeu, nous sommes toujours conscients de certaines limites, donc ce n'est pas vraiment une entreprise si différente pour nous, nous travaillons simplement avec un nombre différent. En dehors de cela, les mêmes valeurs de production s'appliquent à Vents perdus comme ils le feraient pour n'importe quel jeu sur disque que nous faisons.
Bien sûr, ce serait formidable s'il y avait un disque dur, mais cela augmenterait les coûts du matériel, il y a donc des fluctuations et des détours à ces problèmes.
Comment vous sentez-vous Vents perdus ' réception jusqu'à présent, à la fois critique et commerciale?
C'est incroyable! Avec n'importe quel jeu, vous attendez avec impatience le verdict des gens sur le jeu, et encore plus avec Vents perdus , parce que c'est le premier jeu à être entièrement formé à partir des forums (internes) du jeu de la semaine de Frontier (qui est mentionné dans le générique, soit dit en passant) - tout le monde dans l'entreprise y est fortement attaché, comme un parent. C'est très gratifiant d'avoir autant de gens qui apprécient ce que nous avons fait et qui font de si gentils commentaires à ce sujet.
Le seul aspect de Vents perdus ce qui est constamment critiqué est sa longueur. Pourquoi le jeu est-il si court ?
Je ne pense pas que ce soit * si * court - lorsque nous faisions des tests de mise au point, il semblait que cela durait en moyenne plus de quatre heures pour les personnes qui n'avaient jamais vu le jeu et les énigmes auparavant et qui avaient un peu exploré le monde. Le jeu n'enregistre que le 'jeu réussi', de sorte que l'horodatage des sauvegardes le juge un peu faible, voire nul.
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Nous avons eu un très grand nombre de joueurs qui nous ont contactés, uniformément pour dire des choses très positives sur le jeu, des gens disant que c'est le meilleur argent qu'ils aient dépensé pour un jeu vidéo depuis des années. D'après les preuves dont nous disposons, il semble que les gens apprécient l'expérience et ne regardent pas l'horloge !
Vents perdus existe dans un endroit étrange dans le paysage du jeu d'aujourd'hui. J'ai entendu de nombreux développeurs dire qu'essayer de créer un jeu de plateforme 2D aujourd'hui sur une console domestique, même en tant que titre budgétaire téléchargeable, n'est toujours pas une tâche facile. Pourquoi avez-vous décidé de garder Vents perdus sur le plan 2D ?
L'accessibilité et la concentration du genre de plate-forme 2D l'ont toujours rendu très populaire auprès des joueurs et des développeurs - dans notre jeu Thrillville : hors des rails , par exemple, certains des sous-jeux les plus populaires étaient les jeux 2D comme Quête d'étincelles et Bandito Chinchilla , même si nous avions aussi des courses de kart, des jeux de tir à la première personne, etc., en 3D glorieuse.
La focalisation offerte par la 2D nous a permis d'explorer plus complètement le système de contrôle et d'utiliser les opportunités offertes par la Wii pour expérimenter de nouvelles façons d'engager le joueur.
Ce qui a inspiré la création initiale de Vents perdus , et le jeu a-t-il subi des changements drastiques au cours de son développement ?
Comme je l'ai mentionné, à l'époque, nous réfléchissions déjà à ce que nous pouvions faire avec la manette Wii. L'idée du jeu lui-même est venue de Steve Burgess, l'un des concepteurs de Frontier, qui regardait les arbres et les feuilles par la fenêtre par une journée venteuse. Il se souvient avoir pensé au nombre de façons dont le vent façonne et manipule différentes choses dans le monde, et si seulement il y avait un moyen de devenir le vent dans le jeu. Il a ensuite appliqué ce train de pensée à la manette Wii.
le Vents perdus le concept de base a été nourri pendant un bon moment à l'intérieur de Frontier, donc lorsque nous sommes entrés dans le développement complet, cela signifiait que les visuels et le jeu avaient déjà une concentration solide, rendant le développement réel incroyablement fluide - probablement la moindre quantité de travail s'est terminée 'sur le sol de la salle de coupe » pendant Vents perdus que n'importe lequel de nos autres jeux ; c'était en fait assez remarquable de voir comment cela se transférait directement sur l'écran.
J'ai entendu par mes sources internes que vous avez récemment eu une rencontre en ligne avec Luc Bernard, créateur du prochain WiiWare Jeu L'enfant de l'éternité (et membre de la communauté Destructoid). Vous considérez-vous très conscient de ce que font les autres développeurs ? Jouez-vous à beaucoup de jeux vous-même ?
Oui, je suis toujours un joueur ! Je joue à beaucoup de jeux, à moins que nous ne soyons à une période exceptionnellement chargée sur un projet. Je vois donc les fruits du travail des autres développeurs de cette façon, bien qu'en fait je dirais que nous sommes assez insulaires - nous avons toujours eu une vision très forte de la façon dont nous voyons l'industrie du jeu se développer et nous sommes plutôt concentrés sur notre propre avenir des plans.
De quoi pouvez-vous nous parler Vents perdus 2 ? S'il vous plaît, dites-nous tout ce que vous pouvez !
L'enthousiasme de l'équipe qui a développé le Vents perdus signifiait qu'ils créaient un monde et une trame de fond très détaillés et cohérents pour le jeu. Il y a beaucoup plus d'idées de jeu et d'histoires qui attendent de sortir de Mistralis, mais nous pensons que le moment est venu pour les gens d'essayer Vents perdus pour ce que c'est, et j'espère que lorsque nous serons prêts à parler d'un autre jeu, ils se souviendront d'une expérience positive et sentiront qu'ils veulent goûter à une nouvelle expérience dans le monde.
Sur combien de titres Frontier travaille-t-il actuellement et sur quelles consoles ? Des jeux de détail dans votre avenir?
Nous développons actuellement trois titres majeurs sur disque pour un mélange de Wii, Xbox 360, PS3, PC. Deux dont nous ne pouvons pas encore parler et un appelé L'étranger , qui est un thriller d'action à la troisième personne qui permet au joueur d'influencer l'histoire du jeu à un degré sans précédent.
Question bonus : Toute chance que M. Destructoid puisse faire une apparition dans Vents perdus 2 ? (Hey, ça vaut le coup!)
Il y a toujours une chance…