destructoid review infinite undiscovery
La Xbox 360 a crié pour des RPG de qualité pour combler le vide laissé depuis Lost Odyssey . La puissance du RPG japonais Square Enix a de nouveaux titres à l'horizon depuis un certain temps maintenant, et le premier de sa grande sortie, Infinie Undiscovery , a semblé prendre Lost Odyssey baton.
Développé par tri-Ace et exclusif à la Xbox 360, Infinie Undiscovery était toujours un peu calme - la plupart d'entre nous savaient qu'il existait, mais personne n'en parlait vraiment trop avant sa sortie. Maintenant c'est fini et Internet est certainement parler - demander principalement aux forums d'aide où aller ensuite.
Oui, Undiscovery Ce n'est peut-être pas un mot, mais c'est toujours un titre incroyablement approprié, comme vous le découvrirez lorsque vous rejoindrez Colette et moi dans notre revue officielle Destructoid.
Infinie Undiscovery (Xbox 360)
Développé par tri-Ace
Edité par Square Enix
Disponible depuis le 2 septembre 2008
Jim Sterling:
Voici une idée pour un jeu: Créons de vastes cartes pleines de détails environnementaux génériques afin que tout se ressemble, puis masquons de nouvelles zones et des emplacements clés autour de la carte, que le joueur ne verra pas complètement jusqu'à ce qu'ils aient traversé l'ensemble chose. En ne donnant à nos joueurs que la moindre idée de l'endroit où ils doivent être, nous les jetterons alors non préparés dans cet immense désert avec très peu d'intérêt entre les emplacements, et même ouvrirons de nouvelles zones de la carte sans jamais annoncer que nous l'avons fait. Ceci est une idée brillante.
Infinie Undiscovery est un nom vraiment prophétique, car c'est exactement le but du jeu en vous promenant perdu autour des grandes cartes obscures du jeu. Le fait même que de nombreux utilisateurs de babillards électroniques en ligne posent tous les mêmes questions sur la destination de l'enfer est très révélateur - Infinie Undiscovery est très mal conçu, jetant le joueur dans un monde grand et ennuyeux avant de dire leur pour le résoudre.
C'est Undiscovery C'est le plus gros délit, mais ce n'est encore qu'un parmi une longue liste d'infractions qui ont gâché ce qui pourrait, à un moment donné, être une bonne idée pour un RPG.
Vous jouez le rôle de Capell, un flûte jouant le crétin qui a été injustement emprisonné par l'Ordre des chaînes. L'Ordre, étant l'empire maléfique générique qu'il est, a enchaîné la Lune et l'a verrouillée en place au-dessus du monde. Capell est à la merci de ces brutes diaboliques parce qu'il a l'air identique à l'homme qu'ils recherchent vraiment - Sigmund le Libérateur, un homme ayant le pouvoir de couper les chaînes de liaison de la Lune.
Accidentellement sauvé par l'un des disciples de Sigmund, Capell s'échappe pour trouver Sigmund et sa force de libération, et de là les suit dans un voyage pour sauver le monde des clichés d'un méchant cliché tout en ayant une histoire de passage à l'âge adulte avec tous ses amis clichés .
Ah oui, les clichés des personnages RPG. Ils sont tous là - les jumeaux ennuyeux, l'émoi maussade, l'idiot musclé qui est un enfant dans l'âme, celui qui est un animal et bien sûr, le rôle principal féminin qui est follement amoureux du personnage principal mais les actes signifient pour lui, est jaloux de toute femme qui le regarde drôle.
Ce ne serait pas si mal - Lost Odyssey avait sa juste part de personnages en stock - mais je n'ai jamais vu un RPG utiliser ses rôles avec autant de poing et avec une évidence aussi odieuse. Par exemple, le rôle principal féminin Aya commence presque sa routine d'amour et de jalousie épuisée des moments après avoir rencontré Capell, comme si les écrivains savaient que nous tout l'a vu venir donc dispensé de tout type de construction. Pourquoi s'embêter quand nous avons vu mille fois cette connerie d'idiots amoureux? Les personnages sont insérés au hasard dans l'intrigue, à peine étoffés, puis presque oubliés. J'étais en fait surpris voir au moins un personnage dans mon groupe - il était si insignifiant que je ne l'avais pas remarqué là-bas.
En fait, chaque personnage - du jaloux, gémissant Edward au méchant du camp sans vergogne - est si ennuyeux ou extrême dans ses clichés que vous seriez pardonné de penser que tout le jeu lui-même est une parodie - une bien observée caricature de RPG japonais. Cependant, cette notion s'effondre lorsque vous réalisez que si c'est une blague, ce n'est pas très drôle, et les choses deviennent complètement déprimantes une fois que vous voyez à quel point le jeu commence à se prendre au sérieux.
En ce qui concerne l'intrigue globale, c'est encore une autre histoire de passage à l'âge adulte que nous avons vue dans les JRPG au cours des dix dernières années. Cependant, alors que d'autres RPG ont trouvé des moyens de garder l'histoire intéressante, Infinie Undiscovery est si amateur dans son script qu'il ne sert qu'à souligner à quel point le genre peut être périmé. Les personnages sont presque tous complètement antipathiques et ne reçoivent aucune aide du tout par la terrible boîte de dialogue. La plupart du jeu est si prévisible que vous vous demandez s'il existe un manuel JRPG à partir duquel tri-Ace se contente de copier.
Le jeu ne devient vraiment intéressant que par le disque deux, mais à ce stade, il est trop peu, trop tard, et le jeu dégénère rapidement dans sa progression et ses personnages que vous souhaitez donner à plusieurs reprises dans le visage.
questions et réponses d'entretien d'assurance qualité
En ce qui concerne le gameplay, les choses seront familières si vous avez déjà joué à l'autre grosse déception de tri-Ace, Star Ocean: jusqu'à la fin des temps . C'est une affaire de RPG d'action hack n 'slash, où vous martelez généralement les boutons jusqu'à ce que tout soit mort, aidé par un groupe de personnages PNJ. Bien que simpliste, il existe des combos rudimentaires et vous pouvez maintenir les boutons enfoncés pour effectuer des attaques spéciales, à condition d'avoir l'AP et le MP pour cela.
Il existe également une méthode intéressante pour obtenir des bonus supplémentaires pendant la bataille. Si vous enchaînez des attaques, vous pourrez gagner des points d'action, des HP / MP supplémentaires ou des points d'expérience. Si vous enchaînez une série d'attaques sur un adversaire debout, vous obtiendrez l'AP. Si, cependant, vous jetez un adversaire en l'air et le jonglez, vous gagnerez de l'EXP supplémentaire. De même, attaquer un ennemi lorsqu'il est à terre vous récompense avec un bonus de santé et de PM.
Vous pouvez également vous associer à l'un des membres de votre groupe et attribuer des compétences spéciales que vous pouvez leur faire exécuter au combat. Cela ne fonctionne pas toujours cependant et, bien que ce soit une bonne idée, c'est rarement très utile.
Le combat a ses moments intéressants, mais il est sujet à des problèmes flagrants. Tout d'abord, le ciblage est absolument horrible, tout comme la détection des coups. Il peut être difficile pour Capell de frapper un ennemi à certains moments, surtout s'il est entouré de plusieurs ennemis avec lesquels il ne peut pas faire face à la fois - ce qui arrive souvent. Capell se fermera avec un ennemi si le réticule de ciblage devient rouge. Cependant, encore une fois, cela ne suffit parfois pas à bien fonctionner.
L'absence d'un bouton de blocage est également préjudiciable à toute l'expérience, et donne au jeu l'impression d'être encore plus d'un bouton-masher. Au lieu de bloquer, le seul moyen de défense de Capell est une parade plutôt merde, qui vous donne la capacité d'une fraction de seconde pour arrêter l'attaque d'un ennemi et le rendre vulnérable aux dégâts supplémentaires. Cependant, dans le chaos d'un combat donné, lorsque vous êtes entouré de plus d'un ennemi, et avec une quantité ridicule de personnes à l'écran criant tous à haute voix le nom de leurs attaques, il peut être presque impossible de juger le déjà modèles d'attaque imprévisibles des adversaires. C'est un système absolument sans valeur et le jeu aurait pu être beaucoup plus complexe s'il existait une véritable commande de blocage ou d'esquive.
Le jeu n'est pas non plus aidé par le terrible allié AI. Vous avez la possibilité de vous faufiler sur les ennemis et de les attaquer par surprise, mais lorsque votre `` équipe '' a l'intention de charger les monstres sans aucun sens de la subtilité, cela peut être une tâche frustrante. Vous devrez garder votre arme hors de votre main à tout moment pour empêcher vos alliés de se faire des blagues, mais cela devient rapidement un tracas de garder le gainage et le dégainage entre les batailles. C'est vraiment dommage, car parfois les alliés se montrent comme des combattants capables et peuvent se débrouiller. Ils vous guérissent lorsque vous le demandez et vous font généralement revivre à temps si vous tombez. Pourtant, parfois, ils se transforment en retards complets. C'est très inégal et aurait pu être bien mieux.
Final Fantasy VII: Crisis Core avait un système de combat très similaire à Infinie Undiscovery , mais son utilisation tactique de l'esquive et du blocage, ainsi qu'une utilisation solide des commandes et des capacités, l'ont rendu très amusant. Un jeu PSP ne devrait probablement pas avoir un système de combat ridiculement supérieur à un jeu Xbox 360. Mais dans ce cas, c'est le cas.
Vous vous rendez vite compte que le jeu consiste à acheter autant d'éléments de réanimation que possible, puis à marteler les boutons tout en espérant que vous passerez. Oh, et bien sûr errant dans un désert aride pendant vingt minutes avant de demander à quelqu'un sur NeoGAF ou GameFAQs où la prochaine ville a été cachée.
Les graphismes sont assez jolis, et la musique est agréable, mais l'animation, la synchronisation labiale et le jeu de voix offensent tous. La synchronisation labiale dans l'original Metal Gear Solid c'est mieux que ça… car il est aucun . Peut-être que c'était un effet secondaire de la sortie mondiale du jeu, mais c'est comme si jamais Tri-Ace gêné pour synchroniser la voix anglaise agissant sur les personnages. Les bouches s'agitent en silence pendant des secondes à la fois, et parfois les personnages parlent sans que leurs lèvres bougent du tout. Je n'ai pas vu de synchronisation labiale aussi mauvaise depuis… eh bien, depuis ces jours-là où cela n'existait même pas. De plus, si vous faites un jeu basé sur une histoire, essayez de ne pas utiliser la distribution vocale Guerriers de la dynastie Jeux. Je reconnais les voix, et même si elles peuvent fonctionner dans les cinématiques de 'mauvais film de kung fu' des jeux Koei, elles ne servent qu'à rendre un terrible script encore plus pathétique dans ce cas.
En fin de compte, c'est un pauvre JRPG et un très mauvais jeu vidéo. Les joueurs de rôle japonais peuvent ne pas vouloir évoluer mécaniquement, mais le moins qu'ils puissent faire est d'évoluer par thème. Lost Odyssey a fait cela, fournissant une histoire fascinante et émotionnelle qui était, parfois, entièrement belle. Infinie Undiscovery , cependant, sert presque à insulter tout ce que les meilleurs jeux du genre ont jamais réalisé - piétinant le tout avec des pas maladroits et de gros poings encombrants. Il est au mieux amateur et, au pire, une gifle à ses pairs, illustrant tout ce qui ne va pas avec le genre tout en ne décrivant aucune des bonnes choses. Il a sans doute suivi le meilleur JRPG sur Xbox 360, et je ne sais pas comment il a dû nerf faire cela.
Score: 3 - Médiocre
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Colette Bennett:
Quand j'ai joué Infinie Undiscovery à l'E3, j'étais vraiment très excité à ce sujet - j'ai été un peu épuisé par les RPG de combat au tour par tour ces derniers temps, et je pensais qu'un RPG d'action pourrait être exactement ce qu'il fallait pour s'adapter. Cela avait l'air assez joli, et bien que j'ai joué un rôle quelque peu cliché où le personnage principal s'échappe de prison, j'ai emporté le sentiment que le jeu pourrait être prometteur. Après tout, il y avait le nom Square Enix dessus, donc je me suis dit que ce serait au moins de bonne qualité.
Cependant, tri-Ace a en fait créé le titre, et c'est là que le grand pedigree commence à faiblir un peu. le Star Ocean On dit que la série est décente (personnellement, je ne l'ai jamais jouée), mais l'impression générale que j'ai eue est qu'elle n'a jamais dépassé la moyenne aux yeux de beaucoup de gens, et avouons-le, si je prévois de passer 80 heures de ma vie sur un jeu, je veux que ce soit génial. Je ne pense pas que ce soit trop demander.
Dans Infinie Undiscovery , vous jouez le rôle d'un jeune homme nommé Capell et commencez votre aventure emprisonnée dans la prison susmentionnée, dont une mystérieuse fille vient et vous aide à vous échapper. Il s'agit de votre première rencontre avec Aya, un membre de la Force de libération qui lutte contre une organisation appelée l'Ordre des chaînes. Je sais que c'est difficile à croire, mais vous finirez par rejoindre la Force de libération et vous battre à leurs côtés pour vaincre l'Ordre. Quelle tournure folle et violemment unique des événements!
Quoi qu'il en soit, Aya a été le premier indice majeur que les choses allaient en descendant. Elle et Capell tombent rapidement dans un style de plaisanterie régulier comparable à un couple marié de longue date qui est apparemment amoureux mais s'embête constamment. Il est censé être plein d'esprit et vous aider à vous lier à eux, et tombe à plat. Cela est en partie dû au fait qu'Aya est une chienne bipolaire que je voulais constamment poignarder pour le reste de l'aventure (malheureusement, le jeu ne vous permet pas de commettre de si délicieuses atrocités). La moitié du temps, elle vous insulte et vous traite comme de la merde, et l'autre moitié du temps qu'elle passe à se plaindre lorsque d'autres femmes font attention à vous (tout comme le vrai mariage). Il n'y a rien de mal à l'approche, mais elle est juste mal exécutée ici, ce qui vous fait ressentir aux personnages plutôt que de vous lier à eux. Ne me lancez même pas sur les deux enfants qui ressemblent à une sorte de bouffons putrides menant une apocalypse sur le thème de Pâques.
Le combat semble assez basique, vous permettant d'utiliser des combinaisons de boutons pour exécuter des combos d'épée. Le défaut de conception fatal ici est l'absence de bouton de blocage (vous avez une parade, mais je l'ai trouvée incroyablement inutile.) Le système de menu ne met pas non plus en pause le jeu lorsque vous l'ouvrez pour utiliser un élément, donc dans un boss vous ne pouvez pas bloquer et vous ne pouvez pas guérir sans vous enfuir. Vous pouvez appuyer sur un bouton pour inciter les membres du groupe à vous guérir, mais l'ensemble du système était gênant et semblait avoir pu bénéficier d'un ajustement fin (mieux connu sous le nom de test de jeu).
Au début du jeu, vous obtenez une compétence qui vous permet d'utiliser les capacités des membres de votre équipe appelées la compétence Connect. Une fois que vous maîtrisez son utilisation, cela peut être très pratique… tant que les ennemis ne vous rapprochent pas. S'ils vous attaquent déjà, la compétence ne vaut souvent pas le coût de vous toucher pendant que vous vous connectez au personnage et essayez de lancer le sort ou l'attaque. Vous pouvez utiliser de nombreuses options différentes pour attaquer quelque chose, mais au final, le piratage et la coupure fonctionnent généralement très bien. Je souhaite que cela ait été mis en œuvre de telle manière que les attaques Connect soient plus faciles à utiliser dans des situations de combat passionnées et que vous deviez en utiliser certaines pour vaincre certains types d'ennemis. Cela aurait rendu les batailles plus actives et plus amusantes à adopter une approche stratégique.
L'un des avantages de ce jeu est qu'il vous permet d'avoir une grande fête entièrement gérée par l'IA, et ils montent tous de niveau avec vous, plutôt que de prendre une banquette arrière, car votre groupe ne peut contenir que cinq membres. C'est définitivement rafraîchissant, bien que je puisse promettre que les joueurs qui préfèrent gérer leurs personnages et se battre comme eux peuvent trouver cela plus frustrant. C'est agréable de voir la majorité de mon groupe pendant la bataille pour moi personnellement.
Gérer les défauts n'aurait peut-être pas été une corvée si l'histoire avait été convaincante, mais c'est là que le jeu commet l'un des pires péchés qu'un RPG peut à mes yeux: c'est juste moyen, et souvent il se sent forcé. J'ai joué à travers des jeux avec des contrôles horribles à cause d'une grande histoire, mais Infinie Undiscovery ne peut tout simplement pas le pirater dans ce département. Si vous n'avez pas de normes élevées pour les intrigues de RPG, cela ne vous dérange peut-être pas, mais après avoir joué plusieurs titres vraiment convaincants cette année du même genre, je ne pouvais tout simplement pas me résoudre à profiter de l'aventure.
Infinie Undiscovery semblait à un moment donné que cela aurait pu promettre, et je voulais que cette promesse se transforme en une expérience de jeu enrichissante lorsque je jouais au jeu, mais malheureusement, elle ne s'est jamais concrétisée. Il y a eu de nombreuses fois où le jeu correspondait à la définition même d'une corvée - j'ai vécu de nombreux moments où je me suis retrouvé à dire «Pourquoi est-ce que je fais ça»? Votre argent durement gagné est mieux économisé vers l'une des nombreuses excellentes offres à venir plus tard cette année - je laisserais celle-ci glisser du radar si j'étais vous.
4 - Inférieur à la moyenne
Note globale: 3,5 - Médiocre (Les 3 ont mal tourné quelque part le long de la ligne. L'idée originale pourrait être prometteuse, mais en pratique, le jeu a échoué. Menace d'être intéressant parfois, mais rarement.)