exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale a résumé le Final Fantasy XIII-2 bande son assez bien avec son simple et direct 'WTF'?! Cette bande-son est une rupture totale avec tout ce que nous avons appelé Final Fantasy la musique, avec des styles comme le rap, le hip-hop, le jazz funk, le métal, l'électronique et l'orchestre, tous avec des tonnes de voix. Alors que la bande originale est disponible à l'importation depuis le Japon depuis décembre et même depuis le magasin d'Amérique du Nord de Square Enix, les fans qui Final-2 Crystal Edition mardi prochain mettra également la main sur la bande sonore de quatre disques, nous avons donc pensé que ce serait une excellente occasion de présenter l'équipe derrière la musique et la conception sonore du jeu.
Participent à l'interview le coordinateur musical Keiji Kawamori, les compositeurs Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki, et le designer sonore Tomohiro Yajima. Nous avons la chance de profiler chaque personne et d'avoir un aperçu de leurs contributions à cette bande originale de jeu unique et impressionnante.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Rôle: Coordinateur musique
Oeuvres passées sélectionnées: Interprète / arrangeur sur The Black Mages, Le monde se termine avec toi , Kingdom Hearts séries
Sur Final Fantasy XIII-2 la bande-son extrêmement différente et éclectique:
Cette fois, le réalisateur, Motomu Toriyama, a voulu incorporer plus de chansons vocales pour prendre une direction différente dans les nouvelles chansons, et viser un son plus énervé; et nous avons donc fini par essayer de nombreux styles vocaux et genres différents. Avec chaque chanson, le compositeur lui-même a pris les devants et a terminé la chanson, mais nous avons également tenu des réunions régulières pour vérifier chaque morceau et nous inspirer mutuellement tout en nous empêchant de s'écarter de la vision.
De plus, les joueurs semblent avoir une hypothèse sur les genres de musique (Naoshi Mizuta) et (Mitsuto Suzuki) qui sont les plus confiants, mais comme nous gérons la musique de jeux vidéo et prenons en charge de nombreux genres de chansons différents, je suis sûr que vous entendre un nouveau côté des deux Final Fantasy XIII-2 .
Sur 'Invisible Invader' (le 'Lake Bresha Rap') et 'Crazy Chocobo':
Je pense que «Invisible Invader» a été la première chanson pour laquelle Mizuta a écrit Final Fantasy XIII-2 . Le fait que ce soit une chanson vocale (rap) en fait une pièce qui reflète fortement le désir de Toriyama d'avoir un son qui n'est pas typique Final Fantasy Titre. Cette chanson joue dans la zone où les personnages principaux arrivent pour la première fois après leur départ pour leur voyage dans le temps, mais je pense que cela convient au jeu car c'est un nouveau Final Fantasy son pour un nouveau Final Fantasy périple.
( Note de l'éditeur: «Invisible Invader» joue un rôle dans la version outre-mer )
Quant à Crazy Chocobo ', Toriyama m'a demandé de lui donner un style de chanson féroce et que l'arrangement soit comme du death metal, j'ai donc contacté Shawn (Shootie HG), avec qui j'avais eu une connexion préalable pour m'aider avec ça , y compris l'arrangement. C'est un arrangement Chocobo que personne n'a jamais entendu auparavant, et je pense que c'est un bon crochet dans le jeu.
Concernant l'inclusion de Naoshi Mizuta et Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu), aussi, est un merveilleux compositeur qui peut créer de la musique de nombreux genres différents. Mais cette fois, nous voulions incorporer encore plus de variété dans les chansons et construire une vision du monde différente du jeu précédent, et donc Mizuta et Suzuki ont été ajoutés à l'équipe. (Arrangeur / Compositeur) Yoshitaka Suzuki est très bon pour mettre la musique dans une cinématique, et nous avons donc emprunté ses talents pour les longues cinématiques vers la seconde moitié du jeu pour incorporer la musique de Mizuta tout en renforçant l'émotion dans les scènes.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Rôle: Compositeur
Oeuvres passées sélectionnées : SaGa Frontier , Donjon de Chocobo , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Sur les similitudes entre son travail sur Finale Fantasy XIII et être nal Fantasy XIII-2 :
Cette fois, alors que de la nouvelle musique était attendue, la vision du monde Final Fantasy XIII était important aussi, et donc en tant que personne qui a géré le travail précédent, j'ai pris le rôle de gérer les pièces d'orchestre pour les cinématiques et les événements. J'ai essayé beaucoup de choses qui étaient nouvelles pour un RPG et je me suis amusé avec, et j'ai donc eu envie de le refaire cette fois-ci.
Sur sa pièce préférée, il a écrit pour Très bien l Fantasy XIII -2 :
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Ce serait «Chevalier de la déesse», mais plutôt que d'être mon «favori», c'était plus comme si j'avais réfléchi à cela. L'année dernière, le Japon a fait face à une calamité majeure qu'elle n'avait jamais connue auparavant. Immédiatement après cela, lors d'une réunion avec le réalisateur, Motomu Toriyama, il m'avait demandé d'écrire une chanson de combat qui encouragerait l'auditeur, et j'ai eu l'idée d'une chanson flash dans ma tête juste là et là. C'était dans un accord majeur, avec un refrain qui impliquait une mélodie avec des demi-notes qui sonnaient comme si elles faisaient un pas à la fois pour grimper au sommet. Je suis rentré chez moi et j'ai immédiatement commencé à travailler sur cette pièce.
Avant cette réunion, j'étais très inquiet si je pouvais créer une chanson de combat du même calibre que «Blinded by Light» ( Note de l'éditeur: c'est le thème de la bataille de Final Fantasy XIII ), mais je crois que c'est devenu quelque chose qui n'est en rien inférieur. Peu importe à quel point la technologie a progressé ou à quel point la logique a été révélée, la volonté de faire quelque chose de bien peut provenir d'un simple exemple, tout comme l'inspiration que j'ai reçue de Toriyama.
Sur notre morceau préféré, il a écrit pour Très bien l Fantasy XIII -2 , ' Thème de Serah ~ Mémoire '~:
Avec cette chanson aussi, j'avais besoin de prendre les éléments de XIII et faire de cette correspondance, sinon top, la dernière version. Si c'est beaucoup trop différent, cela n'atteindra pas le cœur des gens, et si je me contentais de l'inhabituel, je finirais par avoir l'air de jouer avec le décalage. Donc, au milieu de cela, j'ai eu l'idée de combiner deux morceaux de chanson que j'ai imaginés. Les pièces étaient respectivement en 3/4 et 4/4, et donc au début j'ai ressenti le besoin d'en changer une pour les faire correspondre, mais quand je l'ai fait, l'une des pièces a perdu son intégrité, et donc j'ai délibérément les assembler tels quels. Je pense que cette version a une sensation plus humaine que le dernier épisode.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Rôle: Compositeur
Oeuvres passées sélectionnées : Parasite Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: Les 4 héros de la lumière , Sang de Bahamut
Sur la façon dont il a été approché pour travailler sur Fin al Fantasy XIII -2 :
Le réalisateur et producteur avait l'intention de sortir une image différente de l'original Final Fantasy XIII , donc Suzuki et moi avons été chargés de créer des chansons avec un nouveau sentiment.
La musique de l'épisode précédent était très bien faite, donc au début j'ai ressenti la pression. Cependant, musicalement, je ferais des chansons qui étaient dans un genre différent XIII , donc je n'ai pas fixé le titre précédent, mais j'ai pris ce projet en pensant que je ferais de mon mieux.
Sur sa polyvalence en tant que compositeur:
C'était ma mission de créer une musique qui était totalement différente du titre précédent, alors j'ai essayé de rester à l'écart de la musique centrée sur l'orchestre de finale . En conséquence, je suis arrivé naturellement à ce format.
Dans chaque genre, j'avais les meilleurs musiciens qui jouaient pour moi, et je pense que c'est ce qui a fait son succès. Je le dois aussi à Tsutomu Satomi de (Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd.) qui m'a donné de bons conseils et coordonné avec moi en ce qui concerne le musicien pour jouer la pièce, et à Keiji Kawamori de notre propre entreprise, qui a grandement contribué à bien.
Sur ses pièces préférées de Très bien l Fantasy XIII -2 :
Je ne peux pas choisir une seule comme ma préférée, mais il y a une chanson que j'aime vraiment, c'est 'Historia Crux' écrite par Suzuki. Il y a beaucoup d'éléments dans une chanson, et la façon dont ils se développent est fantastique.
'Caius's Theme' est une autre chanson qui a eu un fort impact sur moi. Cette chanson a eu du mal à obtenir l'approbation du réalisateur, donc je me souviens d'avoir réécrit la chanson environ quatre fois. Ce que le réalisateur m'avait demandé à l'époque était de faire de la chanson quelque chose qui puisse dépasser le thème de Sephiroth 'One-Winged Angel' de Final Fantasy VII !
Sur notre morceau préféré, il a écrit pour Très bien l Fantasy XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', un morceau funk jazz optimiste:
Avec cette chanson, mon concept était de placer directement les sons de la musique des années 80 directement dans le jeu. Si vous l'écoutez maintenant, la musique de cette époque est unique et a un fort impact, mais il y a rarement des scènes dans un jeu dans lesquelles ce style peut parfaitement correspondre, donc je n'ai jamais eu l'occasion d'écrire quelque chose comme ça jusqu'à maintenant. Cette fois, ma chance était venue et je me souviens m'être amusé à créer cette chanson.
Sur notre morceau préféré, il a écrit pour Très bien l Fantasy XIII -2 , 'Y eul's Theme ', une ballade vocale émotionnelle:
Je n'ai pas essayé d'aller vers l'inhabituel pour cette chanson, mais plutôt je voulais créer une ballade qui était jolie et poignante pour moi, et donc cette chanson a vu le jour. Grâce aux talents vocaux de Joelle, cette chanson s'est transformée en quelque chose de très merveilleux. De plus, le piano à volonté pendant l'intermède a été joué par l'un de mes pianistes préférés actuels, Febian Reza Pane, ce qui m'a beaucoup marqué.
Mitsuto Suzuki (Square Enix)
Rôle: Compositeur
Oeuvres passées sélectionnées : Neurovision (sortie solo), SQ série d'albums, Final Fantasy XIII , Le 3ème anniversaire
Sur son approche en tant que compositeur et l'utilisation de «Mix agressifs»:
La différence entre composer et arranger est de pouvoir porter un jugement final. Par exemple, dans Final Fantasy XIII , le compositeur, Masashi Hamauzu, a pris les décisions finales. Au cours de ce processus, si Hamauzu demandait une révision, je répondrais et si je voulais présenter une option d'arrangement, je la présenterais. Le style de Hamauzu laisse le travail à moi, et tant que nous déciderons à l'avance des points principaux et de la direction, nous ne connaîtrons aucune différence de direction majeure. Nous travaillons souvent ensemble, donc il est clair quels éléments inclure, ce qui rend très facile de travailler avec lui, et je l'admire.
Dans le cas de Final Fantasy XIII -2 , toutes les décisions sont de mon point de vue. Le flux réel des processus entre la composition et l'arrangement n'est pas très différent, mais je fais l'arrangement et le mixage pendant que je crée la musique, donc je pense que le processus est assez rapide.
L'approche qui m'a été demandée pour les parties que j'ai manipulées était «une musique qui n'est pas typique Final Fantasy '. Au lieu d'essais et d'erreurs, je pense que j'ai pu refléter les styles de musique avec lesquels je suis le plus confiant pour le jeu.
J'ai fait en sorte que le mixage agressif se fane dans le régulier, tout comme un mixage DJ. Dans le jeu, les chansons se fondent également, alors j'avais l'intention de l'auditeur de découvrir ce qui est dans le jeu (sur le CD de la bande sonore), ce qui, je pense, s'est avéré être un effet intéressant.
Sur sa pièce préférée, il a écrit pour Très bien l Fantasy XIII -2 , 'H L'histoire de Crux:
J'ai créé ce thème avec le concept de développer une chanson avec plusieurs airs mélangés en un seul. C'est comme un voyage dans le temps. Habituellement, je regardais un écran complet pendant que je développais l'image de la chanson, mais j'ai commencé à travailler sur 'Historia Crux' avant que les images ne soient terminées. Je devais me sentir à travers, mais il y avait une direction que je voulais essayer, alors j'ai terminé la structure de base de la chanson en environ deux jours. Après cela, j'ai ajouté le chant, enregistré la batterie et le violon, puis j'ai passé du temps sur le processus d'arrangement.
Chaque fois que je recevais de nouvelles images de l'équipe, je rafraîchissais la chanson, vous pouvez donc dire que j'ai fait cette chanson simultanément. C'est une signature rythmique irrégulière, mais c'est parce que je n'étais pas préoccupé par les battements, donc c'est devenu un rythme assez intéressant, pas pensé logiquement, mais un battement qui repose uniquement sur mon intuition. Cela a dû être difficile pour le batteur, cependant. (LOL)
Sur notre pièce préférée pour laquelle il a écrit Très bien l Fantasy XIII -2 , 'N il Bodhum ':
J'ai écrit cette chanson en regardant la plage de Neo Bodhum. Je crois que c'était vers le printemps 2011 quand j'ai écrit ça, et je rêvais d'aller à la plage après avoir terminé cette chanson, alors je suis allé à Hawaï au moment où j'ai fini d'écrire. Après mon retour d'Hawaï, j'ai changé la mélodie de la ligne vocale, et juste à l'heure d'été, j'ai demandé à ORIGA de chanter la voix. Je me souviens avoir demandé au chant d'être «comme si tu marchais le long d'une plage» quand je lui ai expliqué verbalement.
Le 'Aggressive Mix' est le style dans lequel je suis le plus confiant, donc je n'ai eu aucun souci à ce sujet. C'est un son techno qui présente les rythmes et les basses, et j'ai essayé de faire un impact pendant la première partie du jeu. D'une certaine manière, c'est un nombre inhabituel pour Final Fantasy , mais je suis sûr que j'ai pu répondre au concept de base de «la musique qui n'est pas comme Final Fantasy '.
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Rôle: Concepteur sonore
Oeuvres passées sélectionnées : Xenogears , Histoire vagabonde , Final Fantasy XI , XII , et XIII
Lors de la finalisation du son Moogle:
Nous avons eu des difficultés sur la voix de Moogle, en particulier des sons et des réponses ad-lib ou réactifs. Pour la plupart, le «kupo» est le principal moyen de dialogue, mais avec chaque scène l'émotion est différente, et nous avons donc divisé le «kupo» en catégories comme «en colère», «triste», «heureux», etc. et enregistré plusieurs fois de différentes manières. Ensuite, nous avons choisi quel «kupo» était applicable aux différentes situations.
De plus, il parle un peu pendant qu'ils sont à la recherche de l'artefact, mais au début, pendant les premiers stades de développement, nous l'avions fait trop parler au point qu'il parle sans arrêt tout en se déplaçant sur la carte, nous avons donc dû faire des essais et des erreurs en modifiant ou en diminuant les modèles d'occurrence et en modifiant le script pour rendre les choses plus équilibrées.
Sur les éléments sonores, les fans doivent écouter ( nous avons adoré les coffres au trésor vrombissants du XIII ):
Dans Final Fantasy XIII-2 , les monstres éclatent sur le terrain, mais jusqu'à ce qu'une rencontre se produise, les PNJ à proximité sont également programmés pour combattre les monstres, donc quand c'était nécessaire, des sons de combat étaient déposés selon les besoins pour la situation en utilisant un mécanisme compliqué.
De plus, dans le combat aérien entre Lightning et Caius au début du jeu, j'ai chevauché les sons émis dans le ciel et calculé automatiquement le poids du son lorsque les objets passent et j'ai mis en évidence la présence et le flashiness.
Mes favoris sont la voix de Cait Sith et la voix de Chocobo. De plus, j'étais très pointilleux quand je créais les sons pour la machine à sous. Veuillez garder l'oreille à l'écart.
Sur la façon dont la conception sonore est négligée par les fans et les critiques:
À mon avis, la qualité du jeu fini est jugée dans son ensemble, et je pense que cela se résume à si le joueur en était 'satisfait' ou 'non satisfait'. Le son dans un jeu n'est qu'une partie de la direction, donc le son peut prendre la tête dans la direction, mais nous ne faisons jamais en sorte que dans l'ensemble, seul le son se démarque.
Comme vous l'avez mentionné plus tôt sur le fait d'être un fan des sons du coffre au trésor, je pense que c'est le meilleur sentiment quand je sais que les utilisateurs jouent au jeu dont ils sont satisfaits et y trouvent un son qu'ils aiment ou une chanson qu'ils aiment .
En termes d'éloge, je pense que la section du son considère la fourniture d'effets de scène psychologiques comme leur axe principal, et applique cet «effet» à chaque partie du jeu du début à la fin, y compris les parties qui n'ont pas de son du tout. Il pourrait être plus facile à comprendre si vous pensez à la profondeur de votre immersion dans le jeu. Si vous êtes consommé en jouant, alors je pense que le son a eu une grande influence.
De plus, le son est grandement influencé par son environnement de lecture, comme différents haut-parleurs ou amplificateurs. La présence et le sens de l'immersion s'améliorent si vous choisissez les bons périphériques audio pour votre environnement, donc si les joueurs jouent avec quand ils en ont l'occasion, cela me ferait plaisir en tant que sound designer.