gdc 08 misadventures p 118720
De tous les jeux nominés que j'ai vus à l'IGF d'hier soir, un en particulier m'est resté à l'esprit le lendemain - non pas parce que le gameplay avait l'air génial ou que les graphismes avaient l'air sexy, mais simplement parce que je ne savais pas ce que c'était à propos. Ce jeu était Les Mésaventures de P.B. Fond d'hiver (comment peux-tu ne pas j'adore un jeu avec un titre comme celui-là) et, curieux comme tout, je me suis dirigé vers le salon de l'IGF pour en avoir un aperçu.
Il s'avère qu'il s'agit d'un jeu de puzzle de plate-forme dans lequel le joueur est à la fois héros, méchant, plate-forme et outil.
Vous ne savez pas de quoi je parle? Frappez le saut pour en savoir plus sur ce projet étudiant incroyablement intéressant.
Bon, regarde ça :
Fondamentalement, Fond d'hiver est un casse-tête de plate-forme qui utilise la physique quantique et le clonage comme principaux mécanismes de jeu. Afin de résoudre des énigmes, le joueur doit terminer une partie d'un puzzle tout en appuyant sur le bouton de clonage, puis le relâcher. Le clone reviendra à sa position d'origine et continuera à faire l'action encore et encore, à quel point le joueur peut soit créer un autre clone pour faire une autre partie du puzzle, soit simplement le faire lui-même. Si cela ressemble beaucoup à Jonathan Blow Tresser pour vous, alors vous n'êtes pas seul. J'ai interrogé le concepteur principal sur les similitudes, et il a répondu que des jeux comme Tresser ou alors Curseur*10 ou alors Fond d'hiver utilisent tous le temps comme principal concept de gameplay, mais que chaque jeu utilise le mécanisme d'une manière totalement différente. Tresser les notions de temps sont variées mais généralement utiles ; Curseur*10 existent pour que le joueur coopère dix fois avec lui-même. P. B. Fond d'hiver diffère de l'autre en ce que les clones de Winterbottom peuvent toujours interagir avec, quelle que soit leur chronologie. Si vous faites un clone de vous-même en sautant de haut en bas, vous pouvez sauter sur votre propre tête pour obtenir un coup de pouce supplémentaire. Vous pouvez littéralement créer une échelle de votre passé pour atteindre des zones élevées ou projeter vos clones dans les airs pour atteindre des zones difficiles. On nous a également montré une conception vraiment très cool où le joueur est obligé de collecter une tarte rouge diabolique. Après cela, un clone maléfique et mortel du joueur est engendré, qui court continuellement sur le même chemin que le joueur a emprunté pour attraper la tarte la première fois. Puisqu'une autre tarte maléfique apparaît après que le joueur a récupéré la première, le joueur doit trouver un moyen de récupérer la prochaine tarte sans se heurter à la version passée de lui-même. La collecte de la deuxième tarte engendre un autre clone maléfique qui court sur le deuxième chemin, et les clones maléfiques continuent de s'accumuler et de s'accumuler et le joueur doit constamment trouver des moyens d'éviter les anciennes versions de lui-même. En d'autres termes, ça avait l'air putain génial . Fond d'hiver , avec ses similitudes mécaniques générales mais assurément des différences de conception différentes, m'a montré que les développeurs indépendants ont en fait réussi à créer un genre entièrement nouveau : le jeu de manipulation du temps. Réfléchissez y un peu. Un groupe de développeurs, travaillant pour très peu d'argent dans de très petites équipes, en fait réussi à inventer leur propre putain de genre de jeu . Si cela ne vous semble pas complètement époustouflant, vous manquez vraiment quelque chose. Le jeu n'est malheureusement pas encore disponible pour jouer (on nous avait promis une date de sortie en mai, car le jeu doit être terminé avant la date limite de l'USC), mais c'est définitivement un titre sur lequel vous devriez garder un œil.