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J'avais lu sur Brenda Brathwaite Train avant, mais en toute honnêteté, je n'avais jamais acheté le battage médiatique. Un jeu de société sur les trains avec une fin de torsion qui révèle que vous envoyez réellement vos pièces à Auschwitz? S'il vous plaît . Vous me dites que non seulement les gens cessent de sangloter en jouant au jeu, mais qu'ils ont en fait commencé à pleurer pendant la conversation de Brathwaite sur le jeu?
J'ai mentalement appelé des manigances. Mis en évidence les réactions trop zélées au genre de désir artistique-fartsy pour que les jeux soient pris vraiment au sérieux, sans aucun fondement dans l'émotion réelle.
Après avoir quitté la version mise à jour de Brathwaite de son discours, ' Train (ou How I Dumped Electricity and Learned to Love Design ') avec la sensation indubitable que mon canal lacrymal commence - juste début - pour remplir, j'ai compris à quel point j'avais tort.
Frappez le saut pour mon résumé de la conférence.
Pour un résumé de ce qui a poussé Brathwaite à créer un jeu comme Train en premier lieu, je suggère de lire cet article de The Escapist. Le discours de Brathwaite ce matin a couvert beaucoup de nouveaux terrains, mais l'histoire de base de la raison pour laquelle Brathwaite est passé des jeux vidéo aux jeux de société n'a pas changé.
Quoi a changé a été la réaction à Train : à sa grande surprise, Brathwaite a effectivement pris le jeu en tournée au cours de la dernière année, en présentant le jeu au Wall Street Journal et au MIT, en prenant note des différentes réactions des joueurs au jeu.
Mais je prends de l'avance sur moi-même. Toutes les tragédies entre humains, selon Brathwaite, fonctionnent selon une sorte de système. Et si vous avez un système, vous pouvez créer un jeu.
Train est un jeu de plateau qui, au moins initialement, charge les joueurs d'obtenir autant de pièces de jeu jaunes d'un bout à l'autre du plateau de jeu. Dans un tour moyen, le joueur peut choisir d'avancer son train, de mettre plus de personnes dans le train, de piocher une carte ou de prendre une carte. Après avoir atteint la fin de la piste avec un train, le joueur pioche une carte révélant la destination à laquelle il est arrivé.
Toutes les destinations possibles sont des camps de concentration. Auschwitz, Dachau. Brathwaite a décrit le moment de réalisation comme «une chute de cent pieds de haut», une fois que le joueur maintenant victorieux se rend compte de ce qu'il vient de faire.
Ce n'est pas la fin du jeu. Train Les règles (tapées sur une véritable machine à écrire nazie) spécifient que «le jeu est terminé à la fin». Après avoir compris où vont les trains, vous pouvez choisissez d'arrêter de jouer ou, comme certains joueurs l'ont fait, essayez de vous rebeller contre les règles et de saboter le jeu en essayant intentionnellement de tirer des cartes de déraillement.
Lorsqu'un train du jeu déraille, deux choses se produisent: la moitié des gens retournent au début du tableau et les autres refusent de monter à bord du train. Les pièces de jeu reposent simplement sur le plateau et ne peuvent plus être manipulées. Brathwaite a intentionnellement refusé d'expliquer exactement ce qui était arrivé à ces pièces. Certains joueurs supposent que les jetons sont morts, certains supposent qu'ils se sont échappés et sont partis au Danemark. Ce processus de bénévolat de votre propre récit n'est pas une conception paresseuse ou un méta-jeu, semble suggérer Brathwaite, mais une partie intégrante du jeu qui fait que le joueur se sent complice de ce qu'il fait.
Brathwaite a brièvement relayé une anecdote dans laquelle un joueur a atteint la fin du tableau, a découvert où elle allait, puis est retourné et a commencé à charger un autre train sans rien dire. Lorsqu'on lui a demandé ce qu'elle faisait, et si elle comprenait ce qui se passait, elle a répondu qu'elle le faisait - elle supposait simplement qu'elle jouait comme chef d'orchestre ou quelque chose, et qu'il avait probablement des enfants à nourrir, alors pourquoi ne pas simplement garder Aller?
Fait intéressant, Brathwaite a noté que lorsque les gens jouent Train , même lorsqu'ils réalisent en privé ce qu'est le jeu, ils ne le disent jamais aux autres joueurs. Brathwaite n'avait aucune idée de pourquoi (bien qu'un membre du public ait suggéré plus tard que cela pourrait être que les joueurs ne voulaient tout simplement pas gâcher l'expérience de la réalisation du thème pour tout le monde).
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Selon Braithwaite, c'est le genre de liberté de jeu que vous ne pouvez généralement pas obtenir dans les jeux numériques. Les détails tactiles du jeu (les ouvertures du train sont trop petites pour les pièces juives, vous devez donc les entasser là-dedans, ce qui devient une sorte d'action horrible une fois que les joueurs réalisent exactement ce qu'ils font) et la 'complexité de choix humain », le format du jeu de société permet tout simplement de ne pas fonctionner sur un ordinateur.
La planche elle-même repose sur un cadre rempli de verre brisé (représentant vraisemblablement Krystallnacht). À un moment donné, lors de la présentation du jeu, un rabbin a vu le tableau, s'est arrêté et a dit qu'il comprenait de quoi il s'agissait.
'Je ne veux pas y jouer', a-t-il déclaré. «Vous venez de le faire», a répondu Brathwaite.
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Comme décrit par Brathwaite, l'acte de jouer n'a pas conduit à un moment de connerie finalement comme je l'avais supposé. La révélation d'Auschwitz n'est qu'un aspect de toute une expérience conçue pour inciter les joueurs à remettre en question la façon dont ils suivent les règles, et comment ils se comporteront une fois qu'ils comprendront ce qui se passe, et à quel point ils sont complices.
Train La popularité spontanée de cette dernière a provoqué beaucoup de contrecoups: les gens ont dit à Brathwaite d'arrêter de faire des jeux et qu'elle devrait être frappée au visage pour avoir créé Train .
Peut-être qu'une partie de cette réaction est venue du fait que Train n'est pas «amusant», par n'importe quel effort d'imagination. «Pourquoi les jeux doivent-ils être amusants?», A demandé Brathwaite. la liste de Schindler n'est pas amusant. «Aucun autre médium n'est comme, oh, ça doit être amusant».
En créant Train , Brathwaite a compris combien de contraintes de conception elle avait acceptées sans réfléchir pendant ses années en tant que concepteur de jeux numériques: par exemple, que les jeux doivent avoir des conditions de victoire / perte concrètes, ou une signification strictement rédigée par le concepteur, ou que les jeux doivent être amusants dans d'une certaine façon.
Pourtant, l'acte de créer Train fait (comme le titre de la conférence le suggère) Brathwaite tombe amoureux de la pure conception de jeu. «Les jeux de société», a déclaré Brathwaite, «m'ont appris que beaucoup de nos problèmes ont des solutions, et que les jeux sont bien plus diversifiés que nous ne leur en croyons».
'Je suis tombé amoureux de la puissance potentielle du médium et j'ai vu la mécanique plus puissante que la peinture', a déclaré Brathwaite.