good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor est le premier d'une longue série à être promu à la première page de Destructoid's Monthly Musings. Dans cette Good Idea, Bad Idea, Kamikaze se penche sur des environnements destructibles. — CTZ )
Cet article aborde le sujet de la façon dont les environnements destructibles peuvent créer une expérience immersive ou frustrante et comment ils peuvent rendre un jeu plus réaliste et tout le contraire.
La technologie est capable de simuler des choses étonnantes. Cela fait un moment que les ordinateurs sont utilisés pour aider à la construction de structures parasismiques résistantes à l'aérodynamique, tout au long d'un immense flou de code de reproduction de la physique. Désormais, même les ordinateurs personnels peuvent résister à leurs cousins massifs, permettant aux joueurs de constater de visu la puissance de la physique, car tout semble tomber correctement et ne pas rebondir comme des balles. Le bois se brise comme le bois, l'eau coule comme l'eau, etc.
La plupart du temps, la physique est montrée dans les jeux comme dans l'une de mes émissions scientifiques préférées, Brainiac , où la science est amusante. S'ils continuent à exploser à chaque épisode, bien sûr.
Cela nous amène au sujet des environnements destructibles, la nouvelle mode du jeu - et je dis cela à la fois comme un éloge et une insulte. D'accord, j'ai menti; cette fonctionnalité existe depuis les primordiaux du gaming. Du simple fracas d'un bloc dans l'ancien temps, à ce qui s'est intensifié à ce que nous voyons maintenant.
Créer un monde que le joueur peut librement détruire peut être à l'origine du plaisir pour les yeux le plus incroyable de tous les temps, s'il est bien fait et sinon, du pire type d'obstacle.
La première et principale chose que les développeurs doivent régler est l'importance des environnements destructibles pour le jeu. Le mécanisme du jeu dépend-il fortement de cette fonctionnalité ou n'existera-t-il qu'en tant qu'ouvre-gueule ? Quelle part du monde est malléable entre les mains du joueur ? Et comment sera-t-il contrôlé, pour éviter que le joueur ne reste coincé dans le jeu ?
Cela nous amène au point de cet article. Les joueurs sont curieux, et comme dit le proverbe, la curiosité a tué le chat. Si le joueur peut détruire le monde qui l'entoure et rendre impossible la réalisation de ses objectifs, alors nous avons un jeu défectueux.
Permettez-moi d'expliquer mon propos en illustrant certaines situations en utilisant certains jeux comme référence.
Mercenaires 2 , qui n'a pas encore été publié, connaîtra une destruction massive et où nous avons vu des écrans de bâtiments s'effondrer, etc. Et si l'un de ces bâtiments, dans lequel le joueur doit entrer et obtenir des fichiers importants, est détruit ? Game over, bien sûr, mais que se passe-t-il si ce n'est pas la main du joueur, mais celle de l'ennemi ? Sans avertissement, juste, boum.
Le joueur est capable de détruire le monde, pourquoi pas aussi l'ennemi ? Le joueur n'utilise-t-il pas les armes des ennemis à un moment donné ? Le développeur choisit-il de rendre ce bâtiment spécifique indestructible ?
C'est alors que les montagnes russes de la réalité s'écrasent et brûlent, et probablement qu'un homme survit, rentre chez lui et gifle sa femme. Si quelque chose censé réagir comme son véritable homologue tout au long d'un jeu est exclu des règles établies, alors le sens du réalisme est brisé.
Un jeu où je crois que la liberté de destruction est bien contrôlée est Crysis . Pas en modifiant la façon dont le monde réagit, mais plutôt en donnant le dessus au joueur.
Tout au long du jeu, le joueur comprend ce qui peut et ne peut pas être détruit. Il est possible de faire exploser des cabanes en métal et en bois, mais pas des bâtiments en béton. Les arbres plus minces peuvent être abattus, mais pas les plus gros.
Imaginez alors cette situation assez absurde mais possible : le joueur s'entoure de déchets issus de sa destruction, sans munitions pour tout faire exploser en plus petits morceaux. Comment le joueur s'échappe-t-il ? Au moins dans Crysis vous avez des capacités surhumaines, qui vous permettront de sauter ou de vous frayer un chemin.
Je suis presque certain que les développeurs ont toujours prévu de donner ces capacités au joueur avant de penser à des environnements destructibles. Bien que je pense que c'était une solution donnée à un problème possible, on peut se demander à quel point la conception du jeu aurait pu mal tourner si la situation était le contraire.
Une scène qui a étonné des centaines de personnes, puis leur a donné un coup de pied à l'aine collective, était de la première E3 de 2003 Half Life 2 images. Dans cette scène particulière, le joueur bloque une porte avec une table à un ennemi poursuivant qui commence alors à forcer la porte à s'ouvrir, renversant finalement la table et reprenant la poursuite. Après la sortie du jeu, les joueurs ont réalisé que la scène était scénarisée ; en essayant de bloquer d'autres portes et en faisant simplement marcher les ennemis à travers elles, repoussant les objets lourds sans effort.
Bien qu'irréaliste et sans ajustement approprié de l'IA, cela se produit pour une raison. Même possédant le pistolet à gravité, le joueur ne peut pas manipuler d'objets lourds, mais seulement les pousser. Si le joueur réussissait à bloquer sa sortie d'une pièce, il ne pourrait pas atteindre ses objectifs, ce qui rendrait le jeu imparfait. C'est pourquoi les portes de ce jeu ont des pouvoirs irréalistes contre la friction, à moins qu'elles ne fassent partie d'un puzzle.
En remontant dans le temps, je me souviens de cet endroit où je restais coincé 9 fois sur 10 dans Contre-force pour la NES. C'était souvent la situation où le joueur détruit une certaine boîte nécessaire pour atteindre une plate-forme plus élevée, qui reviendrait si l'écran défilait loin de l'endroit où se trouvait la boîte. Mais pas à un endroit du niveau 3, oh ce niveau redouté, où il était impossible de s'éloigner de l'endroit de la boîte ; Je veux toujours tuer le responsable d'une telle faille.
Comme pour tous les choix de développement, les environnements destructibles peuvent avoir un effet positif ou négatif sur un jeu, cela dépend de la manière dont il est implémenté et jusqu'où va la liberté donnée à l'utiliser et à en abuser.
quel est le meilleur système d'exploitation pour pc
C'est à peu près ça. J'espère que vous avez aimé la façon dont j'ai choisi d'écrire cet article. Je serai heureux de lire vos opinions sur les environnements destructibles de jeux qui ont fonctionné ou non et même sur les situations étranges dans lesquelles cette fonctionnalité vous a entraîné.