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(Note de l'éditeur: Vincent Napoli de Visceral Games est le concepteur principal du combat pour le prochain titre du développeur, Dante's Inferno.)
Dante brandit deux armes principales contre les ennemis de l'Enfer. L'un d'eux, une croix magique imprégnée de pouvoirs divins, est offert en cadeau de départ de Béatrice avant qu'il ne descende dans l'Enfer. À toutes fins utiles, la croix est l'arme secondaire de Dante - mais, la croix sert un objectif très différent de celui de la faux pendant le combat. La croix offre une expérience complètement unique pour les joueurs qui décident de privilégier la croix sur la faux lors de la mise à niveau tout au long du jeu.
Nos trois grands objectifs pour concevoir la croix de Dante:
- La première chose et la plus importante est que la croix doit ajouter au jeu instantané de L'enfer de Dante . Cela signifie que nous ne pouvons pas avoir la croix liée par un certain type d'énergie ou de mana.
- La croix doit également être accessible. Les premiers prototypes du schéma de contrôle de la croix l'avaient déclenché en maintenant enfoncé le bouton d'épaule gauche ou R2 avant d'appuyer sur l'un des boutons à quatre faces. Cependant, nous avons trouvé que le schéma d'appuis multiples, de touches Maj, etc. était beaucoup trop lourd.
- Enfin, la croix doit être l'arme à distance de Dante et remplir une fonction complètement différente de la faux. Le Scythe est déjà un excellent outil polyvalent pour tout ce que Dante doit faire à courte portée, nous avions donc besoin de quelque chose qui contrôle une zone spatiale entièrement différente.
Même si nos objectifs ont été clairement définis dès le départ, il a fallu un certain temps pour amener la Croix où nous en sommes maintenant. Nous avons subi de nombreuses révisions fonctionnelles et esthétiques pour finalement arriver à un endroit où nous en sommes satisfaits.
L'un des premiers éléments de conception que nous avons définis est que nous ne voulions pas que le joueur puisse mitrailler des cibles tout en utilisant la croix. Strafing tout en tirant sur des ennemis peut fonctionner correctement dans d'autres jeux d'action, mais cela ne semblait pas bon pour L'enfer de Dante . Une partie de la sensation du poème original est que Dante est en mouvement constant, descendant vers le bas à travers l'enfer et ne revenant jamais en arrière. Nous voulions également garder cette sensation au combat, alors nous avons décidé que chaque attaque croisée fonctionnerait comme une attaque de mêlée et pousserait Dante en avant. Cela maintient non seulement le combat plus agressif à tout moment, mais ajoute un scénario de risque contre récompense inhérent car Dante peut être en mesure de démarrer à une grande distance de ses ennemis, mais chaque attaque augmente le risque de danger.
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Un autre élément qui a pris une éternité pour réussir avec la Croix était le ciblage. Nous ne voulions pas introduire la notion de système de ciblage ou de système de verrouillage, mais nous voulons évidemment que les joueurs puissent choisir ce qu'ils visent. Notre solution tient compte de plusieurs éléments. Pour commencer, la croix souffle en fait dans un arc incroyablement large plutôt qu'un simple projectile - c'est essentiellement un tir étalé. De plus, chaque projectile Cross peut en fait `` percer '' les ennemis, ce qui signifie que chaque fois qu'il frappe un adversaire, il ne cesse de bouger - il les endommage puis passe directement à travers eux pour frapper toute autre personne avec laquelle il entre en contact. Enfin, nous avons mis en place un système de verrouillage progressif assez raffiné qui vise le projectile vers ce que nous pensons être la cible «intentionnelle» du joueur.
Curieusement, la chose la plus difficile à développer pour la Croix était l'apparence du projectile réel qu'elle tire. Le premier prototype a commencé avec Dante tirant littéralement une grande croix blanche. À l'époque, ce n'était qu'un test, mais les gens semblaient généralement aimer son apparence. De là, nous avons fait une première passe à notre «Cross Bullet». Mais pour une raison quelconque, les choses n'ont tout simplement pas cliqué. Le traitement ne fonctionnait pas et il a donc été abandonné avant d'aller très loin.
Notre prochaine tentative était de passer à un objet moins littéral et d'aller avec quelque chose de plus semblable à des explosions d'énergie. Cette itération a même fait partie de notre démo E3 et a été portée à un niveau d'achèvement relativement élevé.
Cependant, quelque chose ne tournait pas rond. En plus de l'esthétique qui ne se sent pas encore parfaite, la fonctionnalité de tir des sphères ne fonctionnait tout simplement pas. Les joueurs manqueraient constamment leur cible, tirant trop loin vers la gauche ou la droite, mais jamais sur la cible. Non seulement l'objet lui-même a dû changer, mais également la forme générale.
En bouclant la boucle, nous avons finalement décidé de revenir à un traitement de `` Cross Bullets '', sauf que cette fois, nous avons investi un peu plus dans une interprétation stylisée des effets Cross en ajoutant des traînées givrées et des éléments whispy persistants sur la croix elle-même. Le plus gros obstacle à ce stade était désormais la fréquence d'images. Les effets doivent être impressionnants, mais pas au prix de 60 FPS. Heureusement, notre artiste VFX stellaire Sandy Lin et l'équipe d'ingénierie graphique étaient à la hauteur.
Arriver à la Croix où elle est aujourd'hui a pris, littéralement, des mois de temps d'itération à presque tous les départements. Les effets ont dû être optimisés en permanence, et les dégâts et l'espacement des tirs croisés ont été modifiés après presque chaque test.
Mais, le résultat final est quelque chose que l'équipe et les testeurs ont trouvé incroyablement satisfaisants et amusants à utiliser. En espérant que tout le monde ressent la même chose le 9 février!
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