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En tant que fan de longue date de la Ninja Gaiden série, j'étais un peu sceptique quand j'ai appris que Team Ninja cherchait à rétablir la série. Après que sa dernière diffusion au TGS ait laissé beaucoup de confus et un peu inquiets, moi y compris, les développeurs ont pris des mesures pour clarifier les choses et faire savoir aux fans que la série n'a pas oublié ses racines.
Alors que les fans peuvent toujours être inquiets que les développeurs aient pris la série dans une direction qui compromettra ce Ninja Gaiden est connu car je peux dire que le dernier est tout aussi rapide, furieux et audacieux que ses prédécesseurs après avoir passé du temps avec les modes solo et multijoueur, et même essayé le réglage du mode dur.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
Développeur: Team Ninja
Éditeur: Tecmo Koei
Sortie: mars 2012 (date de sortie Wii U à déterminer)
La démo solo commence avec Ryu et l'agent Mizuki, un nouvel allié du joueur, se dirigeant vers une ville en ruine à Dubaï. Bien qu'il soit encore assez tôt dans le jeu, il s'est passé beaucoup de choses à Ryu. Son bras maudit avait absorbé l'épée du dragon et amélioré ses capacités de combat. Sans son épée, il lui reste à trouver l'arme sur laquelle il peut mettre la main. Avant le début de l'étape, Mizuki lui donne un nouvel arc modifié avec des capacités de verrouillage.
De là, la scène commence avec Ryu se dirigeant vers la ville, armé seulement d'un arc. À ce moment-là, Ryu est pris en embuscade par des gardiens brandissant des lance-roquettes et montant sur des aéroglisseurs. L'ouverture de la scène sert de tutoriel pour l'utilisation de l'arc. Bien qu'il devrait être familier aux fans des jeux précédents, le mécanisme de verrouillage permet à Ryu de tirer facilement des coups plus délicats. Lorsque vous visez l'arc, un réticule apparaît à l'écran et les ennemis ralentissent pour ramper pendant une brève période, ce qui vous donne plus de temps pour réagir. Non seulement cela vous donne un avantage tactique, mais cela vous permet également de tirer sur les roquettes entrantes.
Après avoir fait un travail rapide des ennemis, Ryu est accueilli par Ayane, un personnage de retour des jeux précédents et du Mort ou vif séries. Au cours de cette cinématique, Ayane donne au joueur un nouveau katana à manier. Maintenant armé, Ryu s'enfonce plus profondément dans les ruines.
À ce stade, il devient clair le changement de ton général du jeu. En ce qui concerne le rétablissement de la série, les développeurs souhaitent que le récit soit un objectif fort. Lorsque vous entrez dans la ville, le jeu utilise des angles cinématographiques pour établir le cadre, l'apparence stérile et altérée des ruines. Pendant ces moments d'exposition, les mouvements de Ryu ralentissent afin de vous permettre de sonder l'environnement et de raconter l'histoire.
Beaucoup de ces moments ressemblaient à des rappels au Inexploré des séries ou d'autres jeux d'action-aventure axés sur la narration. Ryu lui-même est également devenu plus bavard, et pas aussi maussade qu'il l'était lors des jeux précédents. Bien que cela puisse inciter certains fans de longue date, cela lui donne beaucoup plus de caractère et une présence beaucoup plus grande dans l'histoire. De plus, il est toujours aussi dur à cuire que jamais.
Après vous être aventuré plus loin dans la scène, vous rencontrez une autre embuscade avec plus de soldats, qui se lance dans le premier combat avec la nouvelle épée. Le combat est tout aussi rapide et féroce que par le passé. L'agilité, la défense et la détermination sont toujours les pierres angulaires du combat, mais ces aspects de la bataille n'ont d'égal que la ruse pure de vos ennemis. Les adversaires que vous affrontez continuent de se battre, mais Ryu a lui-même quelques nouvelles astuces.
Le bras maudit de Ryu absorbe l'énergie à travers le carnage et la violence de la bataille, ce qui renforcera la puissance de son ultime attaque. Une fois son bras rougeoyant, Ryu se lancera dans une attaque puissante qui lui enverra une téléportation autour du terrain et enverra des ennemis en une seule frappe. Ce mouvement est une évolution de la technique ultime des jeux précédents, qui nécessitait des orbes de puissance d'ennemis tombés pour être utilisés. La mécanique des orbes a en fait été supprimée au profit de l'accumulation d'énergie pour garder les joueurs au moment de la bataille.
La présentation de la façon dont Ryu abat ses ennemis est désormais plus importante en termes de récit et de rétroaction du combat. Team Ninja appelle ce nouvel aspect du combat «acier sur os». Bien que cela dégage l'idée que vous entrez une séquence QTE (ce que beaucoup ont pensé lors de la démonstration TGS), c'est beaucoup plus une impression visuelle. Ils ont choisi d'améliorer ce moment visuel et cathartique dans la mort des ennemis pour donner aux joueurs le sentiment de couper en une personne, ce qui explique la suppression du système de décapitation / démembrement des jeux précédents. Ce petit moment de combat a été très satisfaisant, surtout face à un ennemi coriace.
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Le Ninpo (magie ninja) a également connu quelques changements. Au lieu d'avoir à utiliser des objets pour recharger votre Ninpo, Team Ninja a choisi de se concentrer uniquement sur vos performances lors des combats pour recharger votre utilisation. La magie de Ninpo fait bien plus que des dégâts aux ennemis car elle peut également guérir vos blessures. Cela lui donne non seulement une utilisation beaucoup plus stratégique, mais crée également un système de risque-récompense pour lui. Devriez-vous l'utiliser pour invoquer un dragon de flamme géant pour éliminer un groupe d'ennemis, guérir vos blessures et finir le reste par vous-même? Ou si vous l'enregistrez et laissez votre jauge Ninpo complète vous guérir après la bataille. Cela donne définitivement une tournure intéressante à l'utilisation de Ninpo, et cela m'a fait réfléchir davantage à ce que je devrais exactement l'utiliser.
Tout au long de la scène, Ryu doit profiter de sa formation de ninja pour traverser la ville en ruine. La course et le saut sur mur font tous deux un retour bienvenu, mais une nouvelle fonctionnalité présentée dans la démo précédente au TGS était la montée de Kunai. En utilisant ses kunai (poignards ninja), Ryu pourra gravir des surfaces verticales pour arriver à destination. Pour être honnête, j'ai trouvé cette fonctionnalité un peu choquante, de deux manières différentes. Bien qu'il y ait des indicateurs à l'écran pour vous dire sur quels boutons appuyer, il était difficile de dire que vous devez alterner activement entre les invites de déclenchement / bouton à l'écran. De plus, cela semble un peu lent. Je veux dire que c'est un ninja qui peut monter des murs et possède une agilité améliorée qu'aucun homme normal n'a. J'ai l'impression qu'il aurait pu y avoir une meilleure façon de montrer la traversée verticale, au lieu de quelque chose qui ralentit simplement le rythme global à une exploration.
La présence du faucon de Ryu est dispersée tout au long de la scène. Le faucon sert de point de sauvegarde pour Ninja Gaiden 3 , mais sert également un focus narratif pour le personnage. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le récit est un objectif fort, et une grande partie du jeu a été rationalisée afin de raconter une histoire plus serrée et plus fondée. De plus, des points de contrôle ont été ajoutés pour empêcher les joueurs de répéter des morceaux d'histoire s'ils tombent au combat sans enregistrer plus tôt.
Vers la fin de la démo, Ryu rencontre un nouveau type d'ennemi qui se concentre sur la magie et les attaques aux prises. Ces gars-là étaient facilement les ennemis les plus coriaces que la démo avait à offrir, et ils tenaient à montrer au joueur que des tactiques similaires utilisées sur les ennemis précédents n'allaient pas le couper cette fois. Les ennemis étaient immunisés contre les attaques faibles et les projectiles, laissant le joueur utiliser les attaques fortes et lourdes pour ouvrir ses défenses.
Après avoir terminé la démo, les membres du personnel de Team Ninja ont recommandé à tout le monde d'essayer le mode difficile, qui a été dévoilé pour la première fois. Après avoir essayé, je peux honnêtement dire que Team Ninja n'a pas manqué d'offrir un jeu difficile. Même sur le réglage Normal, la difficulté était encore assez juste et offrait beaucoup de résistance. Cependant, le mode difficile semblait presque entièrement différent. Non seulement ils ont doublé les ennemis lancés sur vous, mais l'IA est passée de gérable à tout simplement vicieuse. De plus, la difficulté de ce mode a rendu la présentation tant vantée des séquences de mort ennemies d'autant plus satisfaisante. C'était assez surprenant de voir comment certaines zones que j'ai nettoyées avec facilité dans le paramètre précédent se sont transformées en pièges mortels en mode difficile. Les fans du défi des titres précédents ne seront pas déçus.
Team Ninja a également dévoilé son tout nouveau mode multijoueur. Leur objectif était d'amener le gameplay orienté action rapide dans l'arène compétitive en ligne. Décrit comme un `` monde de ninjas '', les joueurs pourront créer et personnaliser leurs propres personnages ninja et rencontrer d'autres joueurs pour participer à des combats en équipe de quatre contre quatre ou à des matchs gratuits pour tous à huit joueurs.
Le concept du nouveau mode est en effet assez nouveau. Vous créez votre propre ninja, montez de niveau et acquérez de nouveaux équipements et armes pour lui. Les modes présentés étaient des agrafes multijoueurs classiques telles que le match à mort par équipe et le mode gratuit pour tous. De toute évidence, les joueurs seront soit placés dans des équipes pour concourir pour des éliminations, soit sortiront seuls pour finir en tête. En termes de contrôle, votre ninja est essentiellement une version plus faible de Ryu Hayabusa et ne possède qu'un nombre limité de shurikens et de flèches. Cependant, ils ont toujours accès aux mêmes mouvements, techniques et Ninpo que Ryu garde tous les joueurs sur un pied d'égalité.
Malheureusement, le mode multijoueur n'était pas sans problèmes. En termes de conception, la nature rapide du combat ne tenait pas compte de la structure et du rythme des matchs multijoueurs. L'ADN en tête-à-tête du combat ne semblait pas trop bien correspondre à la nature de masse du multijoueur. Sans oublier, la plupart des matchs consistaient en des joueurs convergeant vers le centre de la carte et créant cette bagarre bondée géante. Et non, ça n'avait pas l'air particulièrement cool du tout.
C'était bien au début, je me suis en fait entraîné dans une poursuite avec un autre joueur sur les toits qui m'a amené à le terminer avec un Izuna Drop au sol en dessous, mais ensuite l'ennui et la négligence s'installent après ces brefs moments de brillance sont partis. Pire encore, de graves problèmes techniques ont entravé les matches. Non seulement en termes de décalage avec la connexion et la fréquence d'images, mais également avec le décalage des entrées de bouton. Il y avait des points où vous devez écraser les boutons pour échapper aux coups tués par l'ennemi, mais en raison du retard, il était presque impossible de s'échapper. De plus, l'aspect `` os sur acier '' du combat semble très gênant pendant les matchs. Cela a l'air génial lorsque vous le faites à un adversaire, mais lorsque vous le regardez se produire avec différents joueurs juste devant vous, cela semble un peu bizarre de voir deux ninjas se déplacer au ralenti pendant l'animation de la mort. Surtout quand les coéquipiers essaient maladroitement de le briser, ce qu'ils ne sont pas capables de faire au fait.
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Peut-être que les choses se passeront mieux pour le multijoueur une fois que les problèmes techniques et d'équilibrage seront résolus, et aussi lorsque les détails des déverrouillages et la profondeur de la personnalisation deviendront plus clairs. C'est une fonctionnalité bienvenue à avoir avec le jeu, et il y a une tonne de potentiel de croissance au sein de la communauté, mais d'après mes expériences avec le nouveau mode de jeu, cela semblait un peu sans inspiration. Nous espérons qu'ils pourront le faire fonctionner au moment de la sortie.
Dans l'ensemble, j'ai été assez impressionné par la tournure du solo. L'accent mis sur un récit plus fort m'a un peu inquiété, mais j'ai vraiment apprécié ce que j'ai entre les mains. Je pense que plus je pense que la suppression du système de mise à niveau, des orbes et des points de sauvegarde statiques laissera les fans un peu inquiets jusqu'à la sortie. Mais en tant que fan de la série, je peux dire que le mode solo pour Ninja Gaiden 3 détient définitivement son propre.
Team Ninja a défini exactement ce qu'ils voulaient faire en essayant de rétablir la série et de la mettre sous un jour nouveau. En même temps, ils ont fait beaucoup pour préserver ce que beaucoup de valeur dans la série. Espérons qu'ils pourront obtenir certains aspects du multijoueur avant leur sortie.