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J'ai fini de lire L.B. La critique de Jeffries Far Cry 2 chez Moving Pixels moins de quelques heures après avoir terminé ma troisième partie complète du jeu (en difficulté Hardcore, cette fois). Cela vaut vraiment la peine d'être lu par vous-même, mais Jeffries y prend une position critique relativement populaire - à savoir qu'il réussit partiellement dans ses tentatives pour contraindre le joueur à utiliser des méthodes de résolution de problèmes progressivement plus brutales et amorales comme jeu. continue, utilisant la mécanique du jeu pour transformer subtilement le joueur en une sorte d'anti-héros dans ce virtuel Cœur des ténèbres .
Je me suis étrangement attiré par Far Cry 2 au cours des derniers mois, adorant alternativement son courage et sa portée tout en reculant devant ses faux pas. L'idée que la mécanique du jeu suggère la brutalité et le nihilisme, cependant, ne parvient pas encore à me faire vibrer. Ce n'est pas qu'ils ne le sont pas prévu de faire quelque chose comme ça - une discussion avec le directeur créatif Clint Hocking a révélé que c'était bien là l'intention - mais même après avoir joué le jeu trois fois séparément de trois manières radicalement différentes, j'ai toujours l'impression que le jeu ne parvient pas à s'imprégner sa mécanique essentielle avec autant de fatalisme et d'ambiguïté morale que certains autres critiques l'ont suggéré.
Frappez le saut si vous êtes intéressé à savoir pourquoi je me sens de cette façon. Des spoilers s'ensuivent.
Alors qu'un bon nombre de joueurs se plaignent du fait que chaque personne que vous rencontrez dans le monde Far Cry 2 tentera de vous tuer quelle que soit leur faction au motif que cette décision était ennuyeuse ou non amusante, elle est beaucoup plus nuisible au concept de transformer le joueur en un tueur brutal et délibérément amoral. Pour descendre au cœur des ténèbres, on pourrait penser que le meurtre serait une décision claire et consciente prise pour des raisons sinon injustifiables, du moins considérablement ambiguës. Quel est le plus brutal: meurtre non provoqué ou légitime défense légitime?
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Dès le moment où le joueur quitte la zone de cessez-le-feu au début de la partie, Far Cry 2 indique clairement que chaque soldat du monde du jeu tentera de vous tuer s'il vous voit. Peu importe ce que vous faites ou avec qui vous êtes aligné - si vous êtes repéré par n'importe qui , ils vous poursuivront littéralement sur toute la carte juste pour mettre une balle dans votre cerveau. Par la suite, le joueur peut présenter de manière convaincante son génocide de masse comme une auto-défense totale, et ainsi se mettre dans le même état d'esprit que celui qu'il aurait lorsqu'il jouerait un tarif intentionnellement insensé comme Halo ou Armement de guerre . Alors que l’on pourrait affirmer que l’abattage de centaines d’êtres vivants sans culpabilité est plutôt sombre et nihiliste à sa manière, il faudrait également reconnaître l’original Super Mario Bros comme un parangon de l'angoisse nieztschienne.
Pour que la descente progressive du joueur dans la brutalité soit pertinente, il doit attirer au moins suffisamment d'attention pour se différencier moralement des milliers de tireurs aveugles et omniprésents sur le marché aujourd'hui. Suggérant mécaniquement que le joueur tue tout sur son passage par simple auto-défense obscurcit cette intention. Des PNJ innocents comme Oluwagembi le journaliste ou le prêtre souterrain montrent même au joueur un sentiment de confiance bizarrement immédiat, cimentant davantage l'image du joueur de lui-même en tant que `` bon '' gars dans un pays plein d'hommes `` mauvais '' qui tenteront de le tuer pour pas de bonne raison.
Le préjudice thématique causé par les soldats en colère perpétuellement aurait pu être atténué par la présence de civils dans le monde du jeu, mais ils sont malheureusement relégués à l'intérieur des bâtiments indestructibles et des scènes coupées. Il est littéralement impossible de blesser ou d'interagir avec des civils en dehors de l'étrange mission souterraine ou du développement de l'histoire. Cela empêche non seulement le joueur d'avoir à considérer moralement ses actions dans le domaine du combat - `` tirez sur tout le monde que vous aimez '', dit le jeu, `` parce que vous allez simplement tuer des méchants '' - mais dessine également un clair distinction entre les civils et les soldats, et donc entre qui peut tuer et qui ne l'est pas.
Le jeu porte un jugement moral clair sur qui mérite le plus la mort en abaissant de force l'arme du joueur à chaque fois qu'il s'approche d'un avant-poste civil de la même manière que Fallout 3 interdire aux joueurs de tuer des enfants tout en leur permettant de souffler la tête d'une femme adulte en une douzaine de morceaux de sang qui volent dans les airs au ralenti (comme si se délecter de la mort gratuite d'une femme adulte non armée ou d'un mutant était énormément plus justifiable que de tirer sur un enfant). En interdisant au joueur de tuer un groupe particulier de personnes, cela implique que les groupes que vous pouvez tuer est en quelque sorte plus moralement digne de mort - le joueur n'a pas à se demander s'il est acceptable de tuer des soldats ou de faire des distinctions morales pour lui-même, car les distinctions ont déjà été faites pour lui.
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De nombreux objectifs de mission obligatoires Far Cry 2 demandent souvent au joueur de faire des choses moralement répréhensibles comme détruire les purificateurs d'eau du village ou tuer des professeurs d'université, mais même ces emplois inconfortables peuvent être rationalisés par l'objectif ultime du joueur de trouver et de tuer le chacal pour mettre fin au conflit. Où le reste des personnages Far Cry 2 agir par égoïsme et par méchanceté - les motivations joueur posséderait idéalement dans un vrai Cœur des ténèbres scénario - alors que le joueur peut constamment se rappeler que, aussi sombres et horribles que soient les choses qu'il fait, il les fait toujours pour atteindre l'objectif ultime de tuer le chacal et de mettre fin à la guerre civile. Le joueur peut se convaincre que sa violence finira par faire de l'Afrique un meilleur endroit. Peut-être que le joueur qui ressent cette façon se ment en partie à lui-même, mais l'ambiguïté morale de mes actions n'a jamais traversé mon esprit pendant plus de quelques secondes à la fois lors de mon premier passage. Je me sentais mal de détruire l'approvisionnement en eau du village et de tirer sur le professeur occasionnel d'université lourdement armé, mais je l'ai fait en sachant très bien qu'une fois que j'aurais fini, l'Afrique serait sur la bonne voie pour une meilleure existence que celle qu'elle avait avant. arrivée.
Le jeu suppose non seulement que le joueur se sent de cette façon, mais va jusqu'à supprimer toute option ne pas sentir de cette façon. Pendant les nombreuses occasions où le joueur rencontre le chacal, le joueur n'est jamais en mesure de lui faire du mal. Tuer le chacal n'est jamais vraiment une option; au départ, le joueur est incapable d'agir à cause de sa propre faiblesse physique ou parce que le chacal surprend et désarme le joueur, mais finalement ces artifices sont complètement abandonnés. Au moment où le joueur rencontre le chacal à la prison vers la fin, le jeu suppose que le joueur est en accord avec la philosophie du chacal de tuer les deux factions pour sauver le pays que l'arme du joueur est abaissée de force et retirée du écran sans explication. Le joueur ne peut pas ne pas tuer des soldats par désir de mettre fin à la guerre et donner au pays une table rase, car le joueur ne peut pas détruire le seul homme qui essaie de faire exactement cela. Le joueur est peut-être autorisé à ressentir un léger malaise face à ses actions, mais ces actions ne doivent jamais être autre chose qu'un moyen malheureux pour une fin moralement juste. Comme Jeffries le suggère dans son article, `` Le joueur aurait dû avoir le choix d'avoir une fin vraiment sombre. Si vous prenez la valise en diamant, vous sortez une arme à feu et tuez le Chacal… Vous sortez du pays tandis que le nombre de diamants sur vos fusées ciel ». Lorsque Jeffries considère cela comme un problème avec la fin du jeu exclusivement, je dirais que la fin est simplement symptomatique de Far Cry 2 les problèmes dans leur ensemble.
Sur cette note, il convient également de réexaminer une citation du grand Versus CluClu Land, que Jeffries a citée dans son article. Pliskin soutient que les `` copains '' du joueur - les mercenaires PNJ qui peuvent aider ou être aidés par le joueur alors qu'il traverse le paysage africain - sont en fait un miroir par lequel le joueur voit son propre égoïsme et sa laideur morale. Les copains célèbrent verbalement la mort des soldats; ils vous demanderont de voler ou de tuer uniquement pour qu'ils puissent se retirer dans une île tropicale lointaine, indifférents à la vie qu'ils ont finie; ils vous demanderont de tuer un disc-jockey local uniquement parce que le DJ a dit des choses méchantes à leur sujet à l'antenne.
Ce sont vraiment des gens horribles, mais Pliskin pense que «voir toi même dans les autres mercenaires révèle juste ce que vous voudrais savoir si vous n'étiez pas obligé de voir le monde à la première personne: tu fais partie du problème . Le joueur n'est qu'un autre intrus occidental bien nanti qui cherche à tirer parti du chaos politique pour ses propres fins. Une révélation aussi potentiellement intéressante que cela pourrait être, mais elle échoue quand on considère que, contrairement à ces mercenaires jerkbag qui veulent juste des diamants pour pouvoir acheter un yacht, le joueur veut d'abord réparer le mal fait par les `` intrus occidentaux '' en tuant le Chacal, et souhaite finalement détruire les deux factions pour apporter une paix durable dans la région. Vos amis agissent par cupidité et par intérêt personnel, alors qu'il y a un grain d'altruisme, même petit et sale et caché, dans les actions du joueur. Certes, certaines des missions secondaires optionnelles des copains demandent au joueur de faire des choses horribles sans raison finalement justifiable (ce qui, aux fins de la Cœur des ténèbres argument, serait en fait un bien chose), mais même les opportunités morales que ces missions mettent en lumière sont bloquées par les mécanismes du jeu eux-mêmes.
Les missions parallèles entre amis ne pas tomber sous le parapluie moral `` Je fais ça pour que je puisse arriver au Chacal, donc ça va '', mais le joueur n'a pas non plus de raison réelle de les compléter et par conséquent aucune incitation à suivre ce fil Objectiviste inquiétant et intéressant jusqu'à son conclusion philosophique. Une mission de copain typique peut consister en des trucs assez louches, mais les récompenses sont suffisamment maigres pour que le joueur n'en termine probablement pas plus d'un ou deux au cours d'une partie donnée, si c'est le cas. L'achèvement de ces missions de copain donne au joueur une plus grande histoire de relation avec le copain en question, ce qui, ostensiblement, est censé les rendre plus susceptibles de défendre le joueur et de le sauver de la mort.
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En réalité, cependant, le joueur n'a qu'à accomplir une ou deux missions de faction requises d'une manière qui plaît à ses copains afin de les garder, et ces objectifs de copains facultatifs sont souvent plus ou moins moralement équivalents à l'objectif de mission normal (pour par exemple, l'UFLL pourrait vous demander de tuer un gars, mais votre ami vous demandera de voler et tue-le). Les missions de copains désagréables et inconfortables peuvent être presque complètement ignorées, tandis que celles qui profitent réellement au joueur sont généralement beaucoup plus faciles à avaler.
Cela dit, les copains offrent en fait des opportunités intéressantes pour la brutalité des joueurs, surtout si le joueur a déjà battu le jeu une fois. Juste avant la toute fin de la partie, le joueur est envoyé sur un héliport pour récupérer une caisse de diamants. En atteignant les diamants, le joueur peut être surpris de trouver son meilleur ami à côté du boîtier. En l'attrapant, le joueur est sommairement pris en embuscade par chaque copain survivant (et, malheureusement, parfois quelques-uns ressuscités spontanément) dans le jeu. Ces personnages sur lesquels le joueur comptait pour ses munitions, sa santé et sa vie tentent soudain de le tuer.
Ironiquement, plus le joueur était prudent et compatissant avec ses amis - si le joueur leur donnait des seringues de santé quand ils tombaient au combat, ou essayait de les défendre pour qu'ils ne tombent pas en premier lieu - la bataille est en fait plus difficile que si le joueur avait ignoré ou massacré tous ses copains pendant le reste de la partie. Ma première fois dans le jeu, j'ai fait tout ce que je pouvais pour protéger mes copains et j'ai fini par affronter pas moins d'une demi-douzaine d'entre eux à la fin du jeu (ce qui a par la suite entraîné énormément d'économies et de rechargements). Ma troisième fois dans le jeu, j'ai exécuté - ou assassiné, plutôt - tous les copains que j'ai rencontrés et j'ai ensuite été pris en embuscade par deux maudits copains à la finale. Les mécaniciens envoient un message clair: peu importe à quel point vos amis peuvent être gentils ou serviables, vous feriez mieux de les assassiner pour promouvoir vos propres intérêts.
Bien que Far Cry 2 aborde fréquemment les questions d'ambiguïté morale et d'éthique du joueur d'une multitude de façons intéressantes, il n'engage pas pleinement ces idées de telle manière que le jeu oblige efficacement et incontestablement le joueur à explorer son propre, virtuel Cœur des ténèbres . Il mérite beaucoup de crédit même pour essayer transmettre de telles idées controversées à travers le gameplay, mais au final, c'est un échec. Un bel échec intelligent et courageux.