hindsight 20 20 wants you remember every mistake youve made
Apprenez du passé
C'est incroyable de penser à quel point le jeu indépendant a progressé au cours de la dernière décennie. Je me souviens quand les Indes ont commencé à apparaître pour regarder environ trois générations derrière où se trouvait le jeu moderne à l'époque; ses premières années dominées par les graphismes pixelisés et les plateformes inspirées des classiques des années 80 et 90. De nombreux jeux indépendants sont toujours comme ça, mais certains ont brisé le moule, nous offrant des expériences qui rivalisent avec ce que les plus grands studios produisent.
Hellblade vieux retour à en est un bon exemple. Bien que Ninja Theory ne soit plus un développeur indépendant, ayant été racheté par Microsoft l'année dernière, son titre phare phare a établi une nouvelle barre pour les autres petits développeurs. Frostkeep Studios, développeurs de Rend , repoussent également les limites de ce qui est possible avec une petite équipe. Ces jeux, ainsi que d'autres, ont conduit le terme «Triple-I» à entrer dans le lexique. Si Dieu de la guerre est un jeu Triple-A, alors sûrement Hellblade est le premier exemple de «Triple-I».
Je ne sais pas si le terme a vraiment fait son chemin, même si je connais un développeur qui y met de l'argent. Son nom est, à juste titre, Triple-I Studios; composé de quatre développeurs qui ont travaillé pour BioWare, ArenaNet et Sucker Punch. Au cours des dernières années, l'équipe a travaillé dur sur Rétrospective 20/20 , un titre qu'ils espèrent les aider à se démarquer du reste de la scène indépendante.
Rétrospective 20/20 se déroule dans deux villes en contradiction: Champaner et Gibsonia. Les habitants de Champaner valorisent la vie par-dessus tout, existant dans une relative harmonie jusqu'à ce qu'un mystérieux virus la traverse. Les personnes affectées se transforment en Raakshasas, des créatures ressemblant à des démons qui vivent du sang. Lorsque le roi de Champaner ordonne l'exécution de tous les affligés, les Raakshasas s'enfuient vers la ville sanctuaire de Gibsonia.
Le protagoniste de Sagesse rétrospective est Jehan, un guerrier à un bras pour venger son père assassiné et sauver son ami qui pourrait devenir un Raakshasa. Dans tout autre jeu, Jehan tuerait violemment son chemin à travers les villes et les donjons pour se venger, mais dans Sagesse rétrospective , cette décision est laissée au joueur. Tuez-vous tout sur votre passage ou choisissez-vous une option plus pacifique? Quelle que soit l'action que vous entreprenez a une réaction, et qui est au cœur de Rétrospective 20/20 .
Hemanshu Chhabra, directeur créatif de Triple-I Games et écrivain sur Rétrospective 20/20 , travaille sur ce projet depuis plusieurs années et le thème central depuis le début tourne autour des dilemmes moraux. Avant que le travail ne puisse commencer sur le jeu, Chhabra avait besoin d'une technologie qui lui permettrait de voir sa vision à travers, alors il a passé un an à développer Experience Engine, un middleware qui fonctionne au-dessus du moteur Unity.
'Le but de ce moteur est d'observer et d'enregistrer tout ce que vous faites dans le jeu', a expliqué Chhabra. «Et grâce à cela, chaque entité Rétrospective 20/20 a une conscience de vos choix et de vos actions. Par exemple, les PNJ de ce jeu savent ce que vous avez fait. Grâce à cela, ils réagiront différemment à vous. Ils pourraient avoir peur de toi. Ils pourraient vous respecter. Ils pourraient vous encourager. Ils pourraient vous fuir. Ils pourraient venir vous attaquer ».
Avec ce moteur, Chhabra et son équipe peuvent laisser les joueurs découvrir ce que de nombreux autres jeux tentent de simuler: les conséquences. Un de mes exemples préférés de conséquences pour les joueurs est un classique de The Legend of Zelda: Link's Awakening . Si vous volez dans la boutique d'outils de la ville, vous êtes connu sous le nom de `` voleur '' pour le reste de la partie. Dans Rétrospective 20/20 , il est beaucoup plus élaboré et affecte tous les aspects de l'histoire, du dialogue et même la façon dont les différents patrons réagissent à votre égard. Les joueurs peuvent aborder ce jeu de différentes manières avec plusieurs fins «imparfaites» à débloquer.
Chhabra m'a expliqué la Nintendo 64 La légende de Zelda les titres sont une grande inspiration pour le projet. En fait, sa formulation exacte lors de la description de ce jeu était: «Si Zelda était un jeu d'action ». C'est une bonne image mentale à mettre dans la tête. Malheureusement, je ne vois tout simplement pas encore Rétrospective 20/20 .
La semaine dernière, j'ai pu me familiariser avec le titre avec M. Chhabra. Jouant une version alpha sur Nintendo Switch, il fonctionnait bien mieux que je ne le pensais pour un titre qui est encore à environ un an de sa sortie. En mode ancré et portable, le jeu a maintenu 60 images par seconde sans perte de qualité d'image. Ne pas avoir à faire face à des problèmes insignifiants m'a permis de me concentrer sur ce que Triple-I a créé.
La démo se déroule au début ou à proximité du début de la partie finale. Jehan cherche Aurthur, l'homme qui a tué son père. Après avoir été pointé dans la bonne direction par son amie Adele, Jehan entre dans l'un des donjons du jeu. Contrairement aux titres qui l'ont inspiré, ce donjon, qui n'est probablement pas dans sa forme finale, est extrêmement basique et simple. Il y avait un seul casse-tête - bien qu'on m'ait dit plus tard que les donjons en auraient plus - et c'était surtout une série de pièces plates et interconnectées où je combattrais les hordes venant m'arrêter. C'est une configuration de jeu d'action assez standard, pas tellement quelque chose que nous voyons dans Zelda .
Le combat est l'endroit où l'idée d'un dilemme moral est la plus évidente. Jehan, ayant un bras, ne peut utiliser qu'une seule arme à la fois. Il a deux options: un bâton pour étourdir ses ennemis ou une épée qu'il peut utiliser pour les tuer. Quelle que soit l'arme qu'il utilise, la réaction de ses ennemis est différente. Champaner est censé être un endroit paisible, donc y entrer et trancher et découper vos ennemis est désapprouvé, même s'il est plus efficace.
Lorsqu'il utilise le bâton, Jehan se sent extrêmement restreint dans son action. Rétrospective 20/20 utilise un système de combo à un seul bouton et Jehan se verrouille automatiquement sur les ennemis alors qu'il enchaîne les attaques. C'est un peu aléatoire et il n'encombre pas tant ses adversaires avec le bâton qu'il les pousse. Poussez-les assez et ils finiront par se rendre, tombant au sol avec leurs mains derrière la tête. Les ennemis que j'ai rencontrés en adoptant cette approche plus pacifique n'ont pas essayé de me tuer mais ont essayé de m'arrêter en vidant mon moral. Quand c'est totalement épuisé, Jehan abandonnera.
Prendre la route pacifique est un peu ennuyeux et c'est peut-être le but. Ce n'est pas toujours facile, amusant ou gratifiant de faire la bonne chose et Sagesse rétrospective , faire ce qui est bien pourrait ne pas fonctionner en votre faveur.
À l'autre bout du spectre, il y a quelque chose qui est toujours facile, amusant et gratifiant et qui tue tous ceux qui se dressent sur votre chemin. Si emprunter la voie la plus sainte semble exagéré dans la façon dont vos adversaires se retirent et admettent leur défaite, le mal est tout aussi exagéré mais d'une manière beaucoup plus satisfaisante. Au lieu de pousser vos ennemis jusqu'à ce qu'ils en aient assez, l'épée de Jehan lui permettra de tacher le sol en rouge alors qu'il coupe les ennemis comme s'il était la mariée à la maison des feuilles bleues. Chhabra promet des nuances de gris avec l'histoire et vos décisions, mais le combat est clairement en noir et blanc. Ou plutôt rouge et blanc.
J'ai joué à travers la démo deux fois, donnant un tour à chacune des routes. Comme prévu, tuer est venu beaucoup plus facilement pour Jehan car ses combos avec une épée sont tout simplement plus amusants que l'utilisation du bâton. C'était visuellement plus satisfaisant aussi avec les seaux de sang tachant la scène. Lorsque j'ai atteint le patron, l'Aurthur susmentionné, un autre aspect du moteur d'expérience est entré en jeu. Selon ce que je fais dans le donjon, la conversation que j'ai avec lui change. Si je tue tout sur mon passage, il viendra pour ma tête. Si je m'en tiens à ma matraque et que j'essaie de ne pas assassiner, on me donnera quelques options sur la façon de procéder. Je peux le frapper, vengeant ainsi mon père. Je peux le battre avec ma matraque, en lui enseignant une leçon. Ou je peux raisonner avec lui et lui pardonner. Pour la démo, la troisième option s'est avérée être le meilleur choix car après Aurthur était un dernier défi pour Jehan.
Comme je l'ai mentionné ci-dessus, l'ami de Jehan, Andrew, pourrait devenir un Raakshasa. À cause de ce qui arrive aux personnes soupçonnées d'avoir le virus, son ami envisage de se suicider. Si je combat Aurthur trop longtemps, que ce soit avec l'épée ou le bâton, je n'atteins pas son ami à temps. Si je pardonne à Aurthur et évite complètement les conflits, j'ai une chance de sauver Andrew. Garder l'ami de Jehan en vie est plus qu'une question de temps, car je dois littéralement le faire descendre du rebord. Je n'ai que quelques chances et si je fais trop de mauvais choix, je peux le regarder mourir sous mes yeux.
Dans la version finale du jeu, l'Expérience Engine créera un album de tout ce que vous avez vécu, vous montrant certains des choix cruciaux que vous avez faits en cours de route. Car Sagesse rétrospective ne dure que six heures, donnez ou prenez, voir comment vous êtes arrivé à la fin que vous avez obtenue fournira des conseils pour les répétitions de jeu afin que vous ne continuiez pas à faire les mêmes erreurs. Malheureusement, selon Chhabra, les répétitions de jeu ne vous permettront pas de savoir facilement quels choix vous avez déjà faits. Le jeu n'effacera pas les décisions que vous avez sélectionnées précédemment, comme le font certains romans visuels, mais vous aurez toujours accès à vos albums de référence.
La mesure dans laquelle Experience Engine a été implémenté dans Rétrospective 20/20 est louable, mais je crains que ce soit une technologie extraordinaire liée à un jeu d'action banal. J'adore le design de Jehan et le monde, avec son mélange créatif d'architecture, est suffisamment intéressant, surtout si l'on considère que les villes changeront d'apparence en fonction de la qualité ou de la méchanceté de Jehan. Mais à part ça, c'est un jeu assez ordinaire. Quand j'ai demandé à Chhabra comment Triple-je m'assurerais Rétrospective 20/20 se situe au-dessus du reste des dizaines de films indépendants qui sortent chaque semaine, il m'a dit que la haute qualité du jeu l'élèverait. Mais je ne suis pas sûr que lui et son équipe imaginent la scène indie comme c'est le cas aujourd'hui.
Il y a de la merde de haute qualité provenant de minuscules équipes de développement, des jeux qui repoussent les limites des graphismes et du gameplay de manière Rétrospective 20/20 n'est pas. Je comprends que c'est un projet passionnel qui est en préparation depuis plusieurs années, mais en ce moment, après avoir joué ce qui n'est encore que l'alpha du jeu, il y a encore beaucoup de chemin à parcourir avant de pouvoir être considéré à distance comme étant à proximité de Triple -JE.
La vérité est que je n'ai pas eu beaucoup de Zelda dans mon bref temps avec Rétrospective 20/20 . Ce que j'ai obtenu, c'est un jeu d'action assez standard qui peut faire les mêmes faux pas que d'autres jeux qui se sont concentrés sur la poursuite d'un chemin pur ou diabolique. Les deux modes de combat se contrastent de la manière la plus risible et je remets en question l'intention de concevoir un style de combat intrinsèquement meilleur que l'autre. Mais je pense toujours que le jeu a du potentiel si le moteur d'expérience s'avère aussi complet que promis. Ce serait bien, par exemple, si je pouvais créer mon propre récit de rédemption où je méprise les assassins dès le début pour trouver le pardon vers la fin après avoir changé mes manières sanglantes.
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Je suppose que je découvrirai l'année prochaine quand Rétrospective 20/20 lance pour Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC et Mac.