how devil may crys arcade inspirations shaped character action games
Je ne sais pas pourquoi nous avons commencé à utiliser le terme «action de caractère» pour décrire ce sous-genre, car il semble si générique, mais nous y voilà
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L'une des choses les plus difficiles que j'ai dû accepter en grandissant était de regarder mes arcades locales fermer leurs portes. Je n'étais pas un enfant social, mais il y avait quelque chose de fascinant et de magique à voir autant de collègues amateurs se rassembler, se relayer sur les machines et se vanter de leurs meilleurs scores. J'ai toujours rêvé de m'asseoir au sommet d'un classement local, et même si je n'ai jamais atteint cet objectif, la possibilité d'écrire mes initiales à la 50e place m'a toujours inspiré à aller plus loin.
Maintenant, les seuls classements auxquels je peux accéder sont en ligne, où la concurrence est si féroce que j'ai longtemps considéré tout emplacement de classement qui mérite d'être éloigné et hors de portée (cela ou il est déjà piraté). Même si la magie d'origine a disparu, ma passion pour atteindre de nouveaux scores élevés demeure. Pendant des années, j'ai principalement assouvi cette soif à travers des genres d'arcade traditionnels comme les shmups. Mais un genre dans lequel j'ai plongé plus récemment excelle dans l'expérience d'attaque de score malgré des éléments de jeu modernes qui ne voleraient pas dans un jeu d'arcade, tels que des récits denses et des mises à niveau permanentes de personnages.
Récemment acclamé Devil May Cry 5 est un excellent exemple de la façon dont les philosophies de conception d'attaque de score restent pertinentes dans les jeux modernes, même sans classement. Chaque jeu d'action de personnage que j'ai jamais joué, de The Wonderful 101 à Bayonetta 2 à Devil May Cry 4 édition spéciale , encourage constamment les joueurs à augmenter leurs propres records. En effet, les jeux d'action de personnages itèrent et affinent tout ce qui rend l'attaque de score d'arcade traditionnelle si passionnante.
L'idée que les jeux d'attaque de score sont obsolètes sans classement dépend du principe que le score n'a pas d'autre but que de se comparer aux autres joueurs. Mais j'ai toujours eu le frisson de battre mes propres meilleurs scores autant que les autres. Voir des preuves statistiques et tangibles de l'amélioration de mes compétences m'inspire et me motive à aller plus loin… en supposant que le score correspond réellement à un gameplay plus excitant et plus habile.
Les jeux d'arcade ont utilisé toutes sortes de mécanismes différents pour déterminer un score, mais une philosophie de conception commune entre eux est que le jeu risqué était plus gratifiant. Vaincre des ennemis en succession rapide a récompensé plus de points car il est risqué de ne pas se donner beaucoup de marge de manœuvre. L'utilisation de techniques difficiles ou inhabituelles a donné des bonus pour encourager des styles de jeu créatifs plutôt que des styles simples et sûrs. Des bonus plus petits pour ne pas subir de dégâts étaient également courants, mais jouer suffisamment agressivement pour d'autres bonus rendait la tâche difficile. Pour maximiser mon score, je jouerais agressivement et me concentrerais sur l'élimination des ennemis aussi rapidement que possible, en accordant juste assez d'attention à mon environnement pour éviter les attaques entrantes avant de recommencer l'offensive. Je travaille toujours sur la partie «éviter les attaques entrantes».
Lorsque vous avez bien compris, ce style de jeu correspond aux `` règles de cool '' traditionnelles comme un iceberg dans l'océan Arctique. Les mecs cool ne regardent pas les explosions, ils les créent. Tous les bons protagonistes de films d'action ont des chances contre eux, mais ils prennent le contrôle de leurs combats grâce à la maîtrise des outils à leur disposition. Les systèmes de points qui récompensent ce type de gameplay rendent les scores élevés aussi impressionnants qu'ils le sont réellement.
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Le père du genre d'action de personnage, Hideki Kamiya, sait que cette capacité à gérer autant de risques tout en évitant la punition est ce qui a rendu le gameplay d'arcade très impressionnant. Comme il l'a dit dans une interview avec IGN en 2014, il voulait construire un jeu qui recrée ce sentiment d'accomplissement élégant. `` Peut-être y a-t-il un peu, hey, j'ai la galerie derrière moi et je vais montrer une pièce à laquelle vous n'avez jamais pensé '', mais il y a aussi l'élément de se montrer et de créer votre propre style de jeu. Je pense que cela a beaucoup à voir avec les jeux auxquels j'ai joué quand j'étais plus jeune, et qui est vraiment venu au premier plan DMC '.
Donc, Devil May Cry et d'autres jeux d'action de personnages utilisent leurs systèmes de notation pour souligner et récompenser un jeu similaire. La plupart de ces jeux utilisent ces trois critères - temps, variété de combo et éviter les dommages - comme piliers de leurs systèmes de notation / classement. Ce gameplay intense se sent bien dans les rafales condensées comme dans les arcades, mais il pourrait facilement être épuisant s'il est étiré aussi longtemps qu'un jeu de console moderne. C'est pourquoi les jeux d'action de personnages offrent des respirations régulières via des cinématiques délicieusement ringardes, des segments d'exploration bourrés de collection et le puzzle occasionnel sans cervelle ou frustrant. Ce dernier n'est pas une excellente solution, mais heureusement, j'ai vu beaucoup moins d'énigmes dans Bayonetta 2 que le premier en faveur de plus d'environnements plus ambiants.
Pour certains, le suivi du score peut ressembler davantage à une pression des pairs qu'à une incitation intrinsèque, mais les jeux d'action de personnage sont clairement conçus autour de l'hypothèse que les joueurs viseront des scores élevés. Pour tout le plaisir que j'ai eu dans le genre, je l'ai moins apprécié chaque fois que je faisais face à des pics de difficulté grâce à des tactiques ringardes à faible score au lieu d'intensifier mon propre jeu. Les commandes et les mécanismes de jeu axés sur l'agression sont hors de leur élément lorsque les joueurs les utilisent trop lentement et avec prudence. La promesse de scores plus élevés attire les joueurs hors de leur zone de confort et dans le feu d'artifice, car c'est là que les forces de ces jeux brillent vraiment.
Le genre d'action de personnage a été conçu pour faire évoluer l'expérience d'attaque de partition d'arcade dans une forme moderne. C'est une forme de jeu spectaculaire basée sur les compétences qui utilise des systèmes de score élevé pour pousser constamment les joueurs à explorer davantage ce qui le rend si passionnant. Il entrelace ces systèmes avec des scènes à indice d'octane élevé et des personnages exagérés afin qu'une lecture ne se calme pas, même si cela prend plus de dix heures. Surtout, cela prouve constamment la pertinence des scores élevés dans la conception de jeux modernes.