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AVERTISSEMENT: CONTIENT DES SPOILERS MINEURS POUR LE ZERO ESCAPE SÉRIE, LA DANGANRONPA SÉRIE, LA STEINS; GATE SÉRIE ET CHAOS; ENFANT
Le week-end dernier, j’ai finalement terminé mon playthrough des six fins 999: Neuf heures, neuf personnes, neuf portes, dans le cadre de la PS4 Jeux nonaires collection. Aller en arrière et en avant pour reconstituer une histoire cohérente et découvrir pourquoi Junpei et co sont piégés dans ce bâtiment massif était fascinant, et malgré le fait d'être occupé pendant la semaine, il ne m'a fallu que deux week-ends pour vérifier tous les dialogues et toutes les finales possibles à l'histoire. Et je pense que je suis confiant de dire que c'est l'un de mes jeux de puzzle / VN préférés, dépassant les titres tels que Apollo Justice: Ace Attorney et presque cogner Steins; Gate de la première place.
J'envisage, en commençant avec Dernière récompense de la vertu , pourquoi j'ai été tellement séduit par l'histoire de 999 . Cela m'a semblé rafraîchissant et spécial, se déroulant d'une manière que j'avais rarement expérimentée avec des jeux dans les deux genres à cheval. J'ai entendu des opinions contraires, mais j'ai senti que l'histoire était un petit paquet soigné, dépourvu de fioritures supplémentaires et de rythmes d'histoire qui a nui à l'objectif central de découvrir pourquoi ils étaient tous là et de s'échapper du bâtiment. C'était maigre. Il a coupé la merde.
Honnêtement, je pense que beaucoup de VN pourraient gagner ces derniers temps en coupant la merde. Mon expérience très récente d'essayer de passer à travers Chaos; enfant est un contraste saisissant. Et autant que j'aime Danganronpa , La série de romans policiers mystérieux de Spike Chunsoft, je pouvais voir certains domaines où il me tombait également dans le piège de me bombarder d'informations qui ne m'ont pas fait aimer l'histoire.
Découvrir de manière organique les histoires des personnages
J'ai l'impression que les jeux ont parfois un problème de partage excessif. Surtout lorsque vous avez des milliers de joueurs (ou plutôt, une douzaine de joueurs dans ces jeux mystères), fournir des connaissances approfondies à chaque personnage semble être un moyen facile de développer l'investissement des joueurs dans l'action. Mais cela peut être une erreur. Au moins, je sentais que 999 prouvé que cela peut être une erreur.
Dans 999 , vous vous réveillez dans une pièce sans trop savoir comment vous y êtes arrivé et pourquoi vous êtes pris au piège. Après vous être échappé, vous rencontrez un groupe de huit compagnons ravisseurs, échangez des noms de code et êtes très rapidement en route pour découvrir le labyrinthe de portes du navire dans lequel vous êtes coincé. C'est presque ça. Bien sûr, votre nom est accidentellement divulgué par un ami d'enfance qui est également pris au piège dans le bâtiment, et certains des traits les plus pertinents des personnages sont révélés, comme un personnage capable de lire le braille. Mais nous allons nous lancer dans un jeu de la mort sans en savoir grand-chose sur les personnages.
Vous penseriez que ce serait une idée terrible, car sans aucune raison de prendre soin des personnages, pourquoi donneriez-vous un singe sur le résultat du jeu? Mais en fait, il vaut mieux ne pas savoir dans ce cas. La raison pour laquelle les personnages se donnent des noms de code est de se distancier les uns des autres et de faire le travail, plutôt que d'essayer de trouver des griefs personnels qui pourraient faire s'effondrer l'équipe. Tout ce qui compte, c'est de se mettre en couple pour résoudre des énigmes et du travail d'équipe, et en ouvrir plus pourrait provoquer des luttes intestines, l'incapacité des gens à se mettre en couple comme ils le doivent pour passer les portes et personne n'échappant au navire. Dernière récompense de la vertu plonge plus profondément dans cette idée du travail d'équipe étant mieux que de jouer égoïstement, avec toute sa base étant le dilemme du prisonnier.
OK, donc tous les VN n'ont pas la même base d'être piégés dans une pièce avec des étrangers apparents, pourrait-on dire. Donc, cela n'a aucun sens d'appliquer cette théorie à d'autres jeux, non? Eh bien, cela dépend. Cela m'a fait réfléchir sur les jeux auxquels j'ai joué dans le passé et m'a fait me demander à quoi servaient vraiment les informations divulguées à un stade précoce.
J'avais pensé que l'infirmière Danganronpa 2: au revoir le désespoir être décrit très tôt comme un klutz surexualisé pourrait être un stratagème pour me faire baisser la garde et ne pas la soupçonner de meurtrière potentielle. Il s'est avéré, cependant, que ses actions d'homicide étaient motivées par la folie, plutôt que par la malveillance, alors avais-je vraiment besoin de ce pansement de personnage (assez lourd)? Bien sûr, Lotus dans 999 est configuré pour être un personnage différent de ce à quoi vous vous attendez de manière stéréotypée, mais cela se fait en grande partie par des visuels ou des dialogues qui font avancer l'histoire de base. Il n'est pas transmis à travers de longs apartés qui diluent l'expérience et détournent l'attention de ce pour quoi nous sommes ici.
Avec mon bugbear de jeux actuels Chaos; enfant , il n'y a pas de configuration similaire de personnes prises au piège et devant collaborer pour s'échapper; il y a une série de meurtres en cours, mais les personnages ont plus de liberté de mouvement. Dans le style typique de VN, il met beaucoup d'efforts dans la mise en place des personnages et de leurs motivations - peut-être moins que le VN moyen, car il est le successeur de Chaos; tête. Mais des dizaines d'heures plus tard, j'ai du mal à voir où ces informations supplémentaires me mèneront de si tôt. De plus, comme je l'expliquerai ci-dessous, la divulgation d'informations est exécutée de telle manière qu'elle ne me donne personne à rechercher, ce qui est un crime encore pire, à mon avis.
Des informations supplémentaires sur les personnages doivent définir la bonne humeur
La diffusion prudente et réfléchie des informations 999 est mis en œuvre pour vous faire aimer les personnages au bon moment. En prenant l'exemple de Lotus ci-dessus, vous apprenez à comprendre ses motivations et son passé unique, parfois ils influencent l'intrigue, et pas un instant auparavant. Dans la perspective de cela, elle semble assez hostile, et cela est utilisé pour renforcer la méfiance envers ce personnage. Mais c'est très bien dans ce contexte! Les Jeux Nonaires déterminent qui vit et qui meurt, il faut donc gagner la confiance. Et dans un scénario dans lequel vous êtes piégé dans un endroit mystérieux avec de parfaits inconnus, la valeur par défaut doit être la méfiance.
Le piège je pense Danganronpa 2 est tombé dans parfois ne suivait pas les traces de 999 concernant la méfiance. Lorsque vous vous réveillez sur l'île, vous découvrez que les autres captifs sont vos camarades de classe. Mais vous les rencontrez toujours pour la première fois, depuis votre premier jour d'école. Vous n'avez aucune raison particulière de nouer des liens avec ces personnes au-delà de ce qui est nécessaire pour quitter l'île, alors ne pas vous concentrer sur la création de relations et offrir des cadeaux à vos `` amis '' est tonique. De plus, le jeu fait beaucoup pour rendre tous les personnages originaux et adorables au début. Mais le joueur sait que certains d'entre eux doivent se casser et révéler une personnalité laide. C'est presque la loi que quelques personnes dans un groupe se révèlent méchantes ou psychopathes dans un jeu où les personnages sont encouragés à s'entretuer pour s'échapper.
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Bien sûr, il y a l'autre argument selon lequel vous avez besoin d'une raison pour vous soucier de ces personnages, ou vous voudriez que le protagoniste choisisse méthodiquement toutes ses connaissances sans un instant à perdre. C'est peut-être vrai, et la raison pour laquelle je ne voudrais pas cela moi-même, c'est que je choisis par défaut les options bienveillantes dans presque tous les jeux auxquels je joue. Et quand j'ai joué Danganronpa 2 il y a quelques années, j'ai simplement ignoré tous les trucs optionnels de réseautage social, et la frilosité manifeste des personnages n'était pas un gros problème. Je me demande simplement à quel point tout cela est nécessaire et si la graisse aurait pu être un peu coupée.
En contraste avec Chaos; enfant , J'ai l'impression que cette exposition de personnage supplémentaire a été assez mal gérée, au lieu d'être juste un peu inutile. C'est un jeu qui vous prépare à haïr votre propre protagoniste. Steins; Gate a fait quelque chose de similaire, en décrivant votre personnage principal comme adoptant un personnage secondaire de savant fou, mais il avait d'autres personnages plus solides à jouer (et en plus, j'ai préféré la représentation du protagoniste dans Steins; Gate 0 , où il abandonne l'acte du génie maléfique en raison de la souffrance du SSPT).
Dans Chaos; enfant , votre personnage n'est pas seulement une parodie exagérée d'un hipster technologique, qui déteste quiconque flirte avec la normalité, mais a repoussé la société dans la mesure où il vit dans une caravane dans un parc par choix. Il a rejeté sa famille, pour des raisons qui deviennent plus compréhensibles avec le temps. Mais pendant longtemps, il est montré comme un jeune homme amer et assez horrible pour lequel vous n'avez aucune raison réelle de vouloir vous enraciner. Même le principal mécanisme de jeu pour manipuler les rêveries du protagoniste (il s'avère que c'est un peu plus que cela, mais SPOILERS) le décrit simplement comme une personne plus haineuse avec des pensées tordues: presque un tueur en série en devenir. Le casting de soutien ne lui donne rien à rebondir non plus, car ils sont composés de tropes animés exagérés, de pervers milquetoast, de types de soeurs aînées lancinantes ou de compagnons yandere. Il s'améliore, mais vous devez attendre longtemps pour qu'il s'améliore - environ dix heures dans le jeu.
Si vous voulez inclure autant d'habillage, veuillez donner à vos joueurs quelque chose auquel s'accrocher au moins. Le récit de Chaos; enfant résiste presque à l'investissement des joueurs, ce qui en fait un jeu frustrant à jouer.
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En conclusion, je pense qu'à une époque où les longueurs de VN atteignent facilement 20 à 30 heures, il faut rappeler que l'histoire est reine et que l'exposition des personnages n'est pas automatiquement une histoire. Il est tentant de croire que l'étoffement complet des personnages rend automatiquement service à l'histoire. Mais si vous ne faites pas attention, ou si vous les étoffez d'une manière qui rend le casting peu agréable, cela peut rendre le jeu un mauvais service et décourager les gens de s'efforcer et de s'engager dans l'intrigue principale.
Je sais que si Spike Chunsoft avait fait tout le porc avec la représentation de Clover dans 999 en tant que pom-pom girl lycéenne pleine d'entrain, j'aurais laissé tomber le jeu comme un coup. Son approche plus subtile et sa concentration sur l'intelligence unique de chaque personnage - même le prétendu personnage `` stupide '' - ont fait en sorte que l'attention ne soit jamais perdue sur la raison ultime pour laquelle je jouais au jeu: échapper au navire et découvrir pourquoi les jeux nonaires existaient dans le premier endroit. Il est tonique, précis et transmet des informations au moment où vous en avez besoin.
En bref, je n'ai pas besoin de savoir ce que vos personnages avaient pour le déjeuner ou la couleur de leurs sous-vêtements ou les mignons petits animaux qu'ils ont laissés. Mais si vous me dites de quoi ils se sont régalés, faites-en une sorte de repas de café où les autres personnages se sont joints et ont eu une belle conversation sur leurs escapades de gangs Scooby, plutôt qu'une nouille de pot solitaire et inutile alors qu'il était assis sur un parc de caravanes.
Avez-vous récemment vu un récit de jeu vidéo gonflé? Aimez-vous beaucoup d'informations supplémentaires sur les personnages, ou pensez-vous également que cela peut nuire et distraire du reste de l'histoire? Faites le moi savoir dans les commentaires ci-dessous!