interview alex ahads inspirations behind skullgirls
Faisant mon chemin à travers le flot de cosplayers à Anime Expo cette année, je me suis retrouvé avec la chance de choisir le cerveau d'Alex Ahad, créateur et directeur artistique de Skullgirls . Si vous ne savez pas grand-chose sur ce combattant 2D dessiné à la main sexy qui devrait frapper XBLA et PSN plus tard cette année, consultez notre aperçu E3. Pour tout le monde, profitez de cette petite conversation amicale que j'ai eue avec Alex sur ses pensées, ses inspirations et ce que l'avenir peut nous réserver. Skullgirls .
Où est la prémisse derrière Skullgirls viens de?
Ce sont des personnages que j'avais conçus au fil du temps. J'ai toujours aimé concevoir des designs sombres, mignons et morbides de type monstre-fille. C'est quelque chose que je fais pour le plaisir depuis (mes) années de lycée et de collège. J'ai fini par en empiler quelques-uns (personnages) et en pensant à une hypothétique, 'oh ce serait cool'! jeu de combat, mais je n'avais pas de moteur à ce moment-là. C'était juste de l'art.
Des amis communs entre moi et Mike (Zaimont) ont dit qu'il avait un moteur, mais pas de personnages, pas d'art. Nous avons donc branché et combiné nos deux moitiés pour faire tout cela.
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Depuis combien de temps le jeu est-il en cours de développement?
Je travaillais avec Mike à côté… depuis environ un an et demi. Maintenant, cela fait un peu moins d'un an, en termes de temps plein sous Reverge (Labs) officiellement et avec Autumn (Games) qui nous soutient… environ 10 mois.
L'art et l'animation sont fantastiques. Quel genre d'obstacles avez-vous surmonté pour obtenir autant d'animation, tout en maintenant le framerate vraiment élevé?
Je vous remercie. C'est assez intense. Nous avons beaucoup d'animateurs et d'artistes de nettoyage. Nous avons beaucoup de gens qui nous soutiennent. Nous avons une assez grande équipe. Une petite équipe interne, mais beaucoup de sous-traitants. C'est une assez grosse entreprise.
Quelles ont été vos inspirations pour le style artistique?
Je suis un grand fan des trucs orientaux et occidentaux. Il y a beaucoup de dessins animés et d'animés que j'aime. Des choses comme Roger Rabbit , Batman: la série animée , FLCL et Gurren Laggan . J'ai fini par combiner beaucoup de choses que j'aime dans son propre style, ce genre de style bizarre à moi.
Aussi Shane Glines, Bruce Timm, Hiroki Hayashi, George Kamitani - ce sont tous des artistes que je regarde. (Je) prends des éléments de ces styles et les combine dans le mien.
Avant Skullgirls était un jeu. Je me souviens avoir vu l'art à Comic Con il y a cinq ans.
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Je partageais habituellement une table avec mes amis. J'ai lancé l'idée de Skullgirls pendant longtemps et en vendant des cartes postales, des boutons ou de petits cahiers de croquis de l'art avant d'être ramassés.
Comment vous sentez-vous d'avoir enfin rassemblé tous vos efforts?
C'est assez étonnant. C'est presque surréaliste, car il semble que «je ne peux pas croire que cela se produit et cela se produit assez rapidement aussi». C'est assez surprenant, mais aussi très excitant. Beaucoup d'épreuves par le feu, mais aussi beaucoup de leçons amusantes apprises.
Pour ceux qui n'ont pas joué Skullgirls , à quel jeu le compareriez-vous le plus?
Le style de jeu est similaire à Marvel Vs. Capcom 2 mais modifié, abordant des choses comme des combos infinis et des assistances personnalisées. Nous avons (également) une équipe d'étiquettes de ratio. Vous pouvez avoir trois personnages plus faibles, ou un personnage vraiment fort ou deux personnages moyens. C'est ce qui nous sépare de la plupart des VS. jeux où vous devez toujours avoir trois personnages.
En termes de style et de types de mouvements et de poses que font les personnages, je suis influencé par Darkstalkers , L'aventure bizarre de Jojo et Équipement coupable . Vous en verrez des éléments à la fois dans le gameplay et dans le style.
Que voudriez-vous que les gens sachent sur le jeu?
Cela va commencer par une liste initiale qui pourrait sembler être de plus petite taille selon les normes d'aujourd'hui. Mais nous planifions le DLC donc il y aura plus de support supplémentaire à venir. Accrochez-vous, nous allons avoir plus de choses là-bas, alors continuez à soutenir. Vous pouvez vous attendre à des choses plus impressionnantes pour le jeu. Nous avons beaucoup prévu pour cela.
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Avez-vous des réflexions futures sur autre chose que vous voudriez faire après Skullgirls ?
J'ai en fait d'autres idées. J'essaie toujours de les garder actifs sous une forme ou une autre dans ma tête. Je vais les dessiner de temps en temps ou juste m'en souvenir car il y a d'autres choses que les jeux de combat que j'aimerais essayer. Je voudrais par exemple essayer un jeu de style metroidvania. Ce serait amusant car j'aime toujours ce genre. Nous pouvons faire beaucoup de choses une fois les actifs créés. Nous pouvons comprendre quelque chose. C'est assez amusant de penser à ce qui peut être fait à la fois dans l'IP de Skullgirls ou de nouvelles choses.