jason rohrers one hour one life asks us live together
Comment allez-vous passer vos 60 minutes?
Jason Rohrer est probablement un nom que vous avez vu mentionné au moins une fois au cours de votre vie en tant que fan de jeux vidéo, mais dont vous ne connaissez peut-être pas le travail. C'est un auteur, un homme-bande d'un développeur qui a sorti son premier jeu il y a plus de dix ans. J'ai d'abord pris conscience de l'homme quand Alt-Play: Jason Rohrer Anthologie a été porté sur DSiWare. Inclus dans le pack est peut-être son jeu le plus connu Passage , un chéri critique et l'un de ces jeux d'art, certains se tourneraient vers la valorisation d'un message par rapport à la mécanique.
Voilà comment je regardais les deux Passage et Gravitation la première fois que je les ai joués.
char en chaîne c ++
'Ugh', pensa CJ ignorant 'Je comprends, vous travaillez trop et la vie est pleine de choix difficiles. Se dépasser.'
Il est facile de rejeter n'importe quel jeu avec un point de vue concret comme auto-impliqué, surtout si, comme moi à l'époque, je pensais au jeu comme un simple véhicule de divertissement plutôt que quelque chose qui me rend profondément conscient de mon propre mortalité. Et pourtant, je reviens aux deux matchs sur une base annuelle. Alors que le temps passe et que ma propre vie continue de ne pas être satisfaite - baise-moi, j'ai 33 ans cette année - le message des deux jeux commence à me parler, maintenant si fort je vois ma vie et mes choix dans chaque pixel sur l'écran.
Nos vies et comment nous choisissons de les vivre est le thème central du nouveau jeu de Rohrer Une heure, une vie . Il devrait être lancé plus tard cette année en tant que simulation de construction de civilisation coopérative jouée à un niveau micro: chaque joueur commence comme un enfant vivant un an pour chaque minute qui passe, et à mesure qu'il grandit, il doit décider comment il contribuera et construire une société dont les générations futures pourront profiter.
`` Le monde dans le jeu commence essentiellement comme une étendue infinie '', m'a expliqué Rohrer lors du premier des deux cafés que je visiterais pour notre interview sur Skype. `` Il y a un désert intact s'étendant dans toutes les directions et tombant au centre de ce désert est le premier joueur à jouer le rôle d'Eve. Chaque joueur supplémentaire qui rejoint le serveur est né comme un bébé d'un autre joueur sur le serveur. Donc, le deuxième joueur est le premier enfant d'Eve et le troisième joueur est le deuxième d'Eve et ainsi de suite. À mesure que les personnages grandissent, ils atteindront un point où ils commenceront également à donner naissance à de nouveaux joueurs.
Alors que la population augmente et que de plus en plus d'humains naissent dans le monde, les joueurs devront travailler ensemble pour construire une société du mieux qu'ils peuvent. C'est un contraste frappant avec ce qu'il a trouvé dans un jeu thématique similaire dans Rouille .
'Dans Rouille pendant un moment, j'essayais de gérer un hôtel », a déclaré Rohrer. `` Les gens qui voyagent d'un autre côté de la carte ont besoin d'un endroit pour stocker leurs affaires ou des joueurs qui viennent de commencer et qui n'ont pas encore construit une grande base peuvent vouloir louer une chambre dans un bel immeuble solide. J'ai donc construit cet hôtel avec toutes ces chambres et aussi construit un magasin et un restaurant comme un endroit où les gens pouvaient guérir. Personne ne les a jamais fréquentés, même si je vendais des choses dans le magasin auxquelles les nouveaux joueurs n'avaient pas encore accès. Je voulais savoir pourquoi. Pourquoi le commerce n'émerge-t-il pas ici?
Cela semble être une proposition stupide jusqu'à ce que je me souvienne de mes brèves excursions dans les premiers jours de Rouille . Surtout, c'était mon avatar qui se promenait pendant environ 30 minutes jusqu'à ce qu'un autre joueur vienne me tuer. J'ai également attrapé un mec tout droit en train de soulever mon bois de ma cabane branlante avant qu'il ne me tue. Des jeux comme Rouille sont des exercices d'objectivisme: je suis tout ce qui compte et je ne laisserai rien m'arrêter. C'est pourquoi il est si facile de tuer d'autres joueurs pour se ravitailler et peut-être pourquoi la petite société de Rohrer ne s'est jamais développée.
`` J'ai eu un jour un gars qui cimentait constamment ma porte (en Rouille ), a-t-il dit, et c'est quelque chose qui n'arrive jamais dans la vraie vie. Personne ne m'a jamais fait ça, même s'il était en colère contre moi. Et je me suis demandé pourquoi la pêche à la traîne n'était pas un problème aussi important dans le monde réel. Et la raison pour laquelle s'il y avait une personne qui a cimenté ma porte dans la vraie vie, et il l'a fait à un tas d'autres personnes, finalement ils seraient physiquement détenus d'une manière qu'ils ne pourraient pas surmonter ou s'ils résistaient à l'appréhension ils seraient tués.
'Dans Rouille c'est vrai aussi, si quelqu'un vous ennuie assez, vous pouvez simplement aller le tuer, mais cela ne veut rien dire à cause du fonctionnement de la réapparition. Vous dites à quelqu'un d'arrêter ou vous tirerez et ils diront & lsquo; Allez-y, je vais juste perdre l'équipement que je porte et réapparaître dans ma base à un kilomètre d'ici. Il n'y a donc pas de commerce, et parce que la mort n'est pas une vraie justice, il n'y a pas de justice et je pense que la raison pour laquelle cela se produit dans la vie réelle est que la mort signifie quelque chose. J'ai rêvé de faire un jeu avec perma-death mais j'ai une famille à soutenir, donc je voulais voir à quel point nous pouvions arriver à faire de la mort un sujet important.
Une heure, une vie est un peu un mélange des deux idées. Lorsque votre heure est écoulée - ou si vous mourez d'une manière ou d'une autre avant - vous rentrez de nouveau dans le monde en tant que bébé sans défense pour une toute nouvelle mère dans une communauté sur une autre partie de la carte. L'approche de jeux de survie en monde ouvert comme celui-ci, espère Rohrer, forcera les joueurs à se regrouper et à travailler réellement vers l'objectif commun de développer une société qui fonctionne.
«L'idée d'une civilisation et de structures sociales qui se construisent me passionne. D'un point de vue philosophique, essayer de comprendre comment les expliquer, pourquoi elles se produisent, pourquoi est-ce que nous faisons les choses comme nous faisons les choses et pour construire un jeu où les gens n'ont pas à faire ces choses mais ils finissent en quelque sorte le faire de toute façon peut nous aider à comprendre pourquoi nous les faisons dans la vraie vie.
Ce ne sera pas une recréation exacte de la façon dont notre société est passée des pointes de flèches aux iPhones, deux images que Rohrer a utilisées lors de la première annonce du jeu, mais c'est un objectif admirable à essayer. Il n'y avait aucun plan pour nos ancêtres, aucun guide d'instructions énumérant les outils nécessaires pour arriver là où nous en sommes aujourd'hui. Au contraire, nous sommes arrivés ici avec de petits pas et de grands sauts à travers des milliers d'années, ce à quoi Rohrer a pensé en développant le concept initial du jeu.
`` J'ai donné une conférence à GDC lorsque j'ai annoncé le jeu et pensé aux quelque quatre mille ans qu'il nous a fallu pour passer des pointes de flèches aux iPhones. Ce fut l'expérience de pensée originale qui a conduit à ce jeu. Même avant de travailler sur ce sujet, j'en ai parlé avec des gens à méditer. Si nous devions recommencer à zéro, si nous étions nus dans le désert avec rien d'autre que des rochers et des bâtons, combien de temps cela nous prendrait-il pour revenir à l'iPhone. Même avec toutes les connaissances que nous avons aujourd'hui, cela nous a pris 4 000 ans la première fois, combien de temps cela prendrait-il la seconde?
Il ne faudra pas si longtemps ici pour atteindre notre point actuel dans l'histoire, mais les joueurs donneront-ils au jeu une chance suffisante de voir l'avènement du destructeur de durée d'attention d'Apple. Rohrer prévoit d'ajouter 10 000 objets dans le jeu à Une heure, une vie . Cela inclut les véhicules, les machines et plus, tous axés sur l'obtention de nos ancêtres en peau d'animal pour devenir le toast à l'avocat mangeant des déplorables que nous sommes aujourd'hui. Mais pour y arriver, les joueurs devront rester au-delà des premières minutes d'existence. En tant que bébé, vous ne pouvez vraiment rien faire et votre survie dépend de ceux qui vous entourent. Dans ces minutes, votre vie est entre leurs mains. S'ils vous aident à devenir un personnage adulte, vous devrez peut-être faire de même pour quelqu'un d'autre.
«Je veux qu'il y ait une période d'impuissance et je pense qu'en ce moment c'est de trois à quatre minutes que vous êtes à la merci de vos parents et vous espérez qu'ils vont prendre soin de vous. Votre mère peut venir vous chercher et vous nourrir ou un personnage masculin peut choisir de la nourriture à vous donner, mais les deux vous enlèvent de la nourriture. Donc, en tant que bébé, vous devez développer un moyen de leur faire savoir quand vous devez être ramassé et pas seulement les spammer et gaspiller un tas de ressources.
Pour un succès absolu, il est impératif de développer cette relation parent-enfant car quelles que soient les actions que vous entreprenez en tant que parent, vos enfants devront continuer s'ils veulent survivre. La survie devient une entreprise familiale à ce stade, et les sociétés naissantes peuvent sans doute développer une mentalité «il faut un village» pour aller de l'avant.
«Imaginez deux poches de population différentes dans le jeu. L'un se soucie vraiment des bébés, s'occupe de chacun du mieux qu'il peut, y met toutes les ressources possibles, et l'autre ne se soucie pas moins de leurs bébés. La seule source de nouveaux joueurs pour continuer votre civilisation dans l'heure suivante est le nouveau lot de joueurs qui arrive comme des bébés. Donc, ces deux poches, l'une va simplement se flétrir et mourir et devenir la fin de la civilisation si elles ne s'occupent d'aucun bébé, tandis que l'autre va simplement continuer à croître et à attirer de plus en plus de personnes.
Bien sûr, il est toujours possible de s'occuper de bébés et de faire mourir votre village. Comme il s'agit d'un jeu de survie en monde ouvert, les ressources sont roi. Trop manger et c'est fini pour votre ville. Nourrissez trop le bébé et cela pourrait avoir le même résultat désastreux. Les sociétés qui sont plus efficaces avec leurs approvisionnements et qui gardent leurs femmes en meilleure santé sont plus susceptibles d'avoir des nouveaux-nés en elles plutôt que les groupes d'acteurs qui ont du mal à progresser. Au-delà de la nourriture, les joueurs devront également regarder comment ils collectent des ressources du monde car il est possible de ruiner les plantes nécessaires à la production de nouvelles fournitures à l'avenir.
«À titre d'exemple simple, il y a ces plantes d'asclépiade dans le jeu qui sont utilisées pour fabriquer de la corde et différents types de cordes. Les plants d'asclépiade passent par un cycle où ils sont dans une phase feuillue, puis ils fleurissent et ensuite ils se transforment en gousses. Ils passent par ce cycle toutes les deux minutes environ. Si vous les cueillez au mauvais moment pour fabriquer votre corde, ils ne repousseront pas. Si vous voyez un joueur les choisir à la mauvaise phase, vous pourriez leur crier dessus. Donc, ce genre de leçons, ces choses culturelles, expliquant comment le monde fonctionne à la prochaine génération, c'est ce que j'espère peut être transmis.
S'il est fait correctement, le transfert de connaissances pourrait aider toutes les sociétés. Si vous grandissez et mourez dans un village avancé, puis réapparaissez comme un bébé dans une ville avec des années de retard en termes de technologie, vous pourriez être le joueur qui aide ce village à comprendre comment grandir et réussir. En prenant toutes les connaissances que vous apprenez dans une vie et en postulant à la suivante, les joueurs peuvent faire leur percée dans la société en si peu de temps.
`` Ce sont les choses qui, en vieillissant et en réfléchissant sur ma vie et les générations qui m'ont précédé et en regardant mes enfants, j'ai pensé et regardé l'image plus grande que je voulais faire un jeu qui est sur ces problèmes plus larges et pourquoi les choses sont comme elles sont.
Pour vraiment saisir cette vue d'ensemble, Une heure, une vie doit être un gros match. Comme mentionné précédemment, Rohrer créera 10 000 objets dans le jeu pour les joueurs à fabriquer le long d'un arbre de fabrication vraisemblablement gargantuesque. Ce que j'ai remarqué pour la première fois sur le jeu lorsque j'ai vu sa bande-annonce, c'est la grande différence dans la direction artistique par rapport à son titre précédent. Une heure, une vie ressemble à une version plus familiale de Don Hertzfeldt et pour une bonne raison: une personne créant 10 000 objets dans le jeu en utilisant des pixels prendrait un temps exorbitant. Pour cela, Rohrer a développé un programme qui reconnaîtra les lignes noires tracées sur une image numérisée et lui permettra de créer cet objet en quelques minutes. Et il prévoit de le faire à peu près chaque semaine au cours des deux prochaines années.
Ajoutez ces années de contenu post-sortie à plusieurs que ce jeu a été en développement et vous avez un projet qui a pris une bonne partie de la vie notable de Jason Rohrer. C'est humiliant de lire un homme qui a eu sa propre exposition d'art, a fait plusieurs jeux vidéo par lui-même, a financé sa propre cartouche DS, a aidé à développer une monnaie locale et, comme je l'ai découvert au cours de notre conversation, a construit son propre four à bois pour faire sa propre poterie, il a creusé le sol. Je ne peux pas m'empêcher de penser que ma vie en comparaison n'est pas bien vécue. En regardant autour de la chambre que je loue dans la maison de merde dans laquelle je vis, ce sentiment se transforme en confirmation. Si je devais mourir demain, personne ne pourrait revenir sur mes trois décennies sur cette planète et dire que j'ai contribué de quelque manière que ce soit. Rien de ce que je fais aujourd'hui n'aidera la société de demain, et je serai oublié aussi vite que j'ai été conçu.
Des trucs sombres, je sais, mais c'est ce que les jeux Rohrer font ressortir de moi. Les titres qu'il a consacrés à ma vie ont mis l'accent sur la mort et les choix que nous faisons dans les années précédant notre disparition. Une heure, une vie perpétue cette tradition, mais d'une manière où chaque joueur peut réellement avoir un impact dans leur existence éphémère.
`` Évidemment, la mort a été une constante dans ma carrière, que ce soit dans le titre ou l'anxiété sous-jacente présente dans mes jeux et c'est certainement présent ici. Cela rassemble en quelque sorte tout à partir de toutes les différentes choses auxquelles j'ai pensé dans mes jeux séparés se réunissant dans ce grand ensemble cohérent dans ce jeu. La mort et les choix que nous faisons en sachant que la mort est inévitable sont intrinsèquement liés. Il y a quelque chose dans cette pression et sachant que ces moments passent et ne se répéteront plus jamais et que vous en avez un nombre limité qui fait que tout compte et que les choix que vous faites en cours de route comptent parce que vous n'allez jamais en obtenir un autre aujourd'hui.
Une heure, une vie devrait être lancé dans quelques mois. Rohrer dit que tous les bugs ont été éliminés et maintenant il est juste occupé à ajouter des objets au jeu. Au moment d'écrire ces lignes, il y avait un peu moins de 300 objets artificiels dans le jeu, soit 3% de son objectif fixé par lui-même. J'ai hâte à 2020, lorsque Rohrer mettra ce dernier objet dans le jeu, et j'espère qu'il développera suffisamment de suivis pour que les gens qui attendent pour se lancer puissent voyager à travers un monde magnifique de communautés existant à différentes époques de développement humain. J'espère que suffisamment de gens le donneront pour essayer de voir quelle grandeur nous pouvons atteindre si nous travaillons ensemble en tant que société et non en tant qu'individus intéressés. Parce que nous ne sommes pas passés de la pointe de flèche à l'iPhone seul, nous l'avons fait ensemble, même si nous ne le savions pas souvent.
Si vous souhaitez savoir comment il le fait et le fait depuis plus d'une décennie, Jason Rohrer prononcera un discours au GDC en mars dans le cadre du Sommet des jeux indépendants.