ludonarrative dissonance
Brett Makedonski est un écrivain indépendant basé à Colorado Springs, Colorado, dont le travail régulier se trouve sur 360Sync. Voyant comment il est du type conversationnel, n'hésitez pas à lui parler des jeux vidéo et des sports sur Twitter à @ Donski3.
La réalité froide et dure des jeux vidéo est qu'ils ne sont pas réalistes. Ils ne le seront probablement jamais. Alors que le médium a progressé et évolué au fil des ans, les jeux vidéo ont pris des mesures drastiques vers cet objectif final, mais dans le grand schéma des choses, ils sont encore à des années-lumière. Bien sûr, chaque itération du jeu de tir de la semaine fait mourir les méchants de façon plus grandiose, mais tant qu'il n'y aura pas de disparité entre le gameplay joué par le joueur et le récit proposé par les développeurs, les jeux vidéo ne seront tout simplement pas réalistes.
exemple d'expression régulière c ++
La théorie en jeu ici est appelée «dissonance ludonarrative», et elle a été inventée à l'origine par Clint Hocking en ce qui concerne Bioshock . À la base, la dissonance ludonarrative est l'idée que lorsqu'un jeu raconte une chose au joueur à travers son histoire et son environnement, puis la contredit par le jeu, le joueur devient immergé et déconnecté de l'expérience dans une certaine mesure. À mesure que l'offense devient de plus en plus grave, le joueur prend de plus en plus conscience que cet écart de logique et de présentation existe. C'est une sensation qui mine toute expérience de jeu, que nous en soyons activement conscients ou non.
Hocking, un employé de Valve et ancien directeur créatif de Lucas Arts et d'Ubisoft Montréal, a écrit à ce sujet dans une fascinante critique de 2007 de Bioshock . L'essentiel de son article était que Bioshock a raconté l'histoire de Rapture, une colonie dystopique qui fonctionnait selon une philosophie randienne qui mettait l'accent sur le libre arbitre et l'intérêt personnel. Le jeu a donné au joueur la possibilité d'exercer ce libre arbitre en choisissant de sauver ou de récolter Little Sisters. Si le joueur choisissait une approche objectiviste du jeu - c'est-à-dire la récolte de toutes les petites soeurs - il agirait dans son propre intérêt et serait parfaitement aligné avec la thèse éthique que le jeu cherchait à souligner.
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Le problème Bioshock a rencontré des mensonges dans son histoire principale. Le jeu a obligé le joueur à aider Atlas dans sa lutte contre Ryan pour progresser. C'était bien et dandy si le joueur choisissait de rejeter les nuances objectivistes et de sauver les petites soeurs. Cependant, si le joueur voulait agir uniquement par son propre intérêt, il ne le pouvait tout simplement pas. Il n'y avait pas d'option pour ne pas aider Atlas ou pour s'aligner avec Ryan. N'importe qui dans cette position devait simplement accepter que le jeu les dirigeait dans cette direction; le seul autre recours aurait été d'arrêter de jouer.
La disparité entre Bioshock Les éléments ludiques et narratifs n'étaient pas facilement identifiables. En fait, cela n'affecterait que la plupart des gens à un niveau subconscient. Cependant, d'autres exemples sont beaucoup plus flagrants. L'un des délinquants les plus flagrants est celui de Rockstar Max payne 3 . Dans ce document, Rockstar parle d'un Max Payne qui est à son plus bas niveau. Comme il souffre de niveaux de dépression presque catatoniques, presque chaque scène de coupe représente Max en train de descendre un cinquième des analgésiques au whisky et à éclater comme s'ils étaient des Skittles. Le flou imprègne ces scènes, alors que Max souligne au hasard (et inutilement) ce qu'est un épave de train.
Puis l'action commence et Max fonctionne comme une machine à tuer bien huilée. Pour un personnage illustré comme un toxicomane à peine fonctionnel qui se noie dans une mer de dégoût de soi, Max n'a aucun problème réel à plonger et à esquiver les tirs partout. Rockstar a peint l'image d'un personnage qui aurait probablement tendance à s'évanouir, à avoir des maux de tête débilitants et à trébucher comme un bouffon. Ensuite, ils lui ont fait contrôler tout comme un héros que l'on retrouve dans presque tous les jeux. Même l'œil le plus inexpérimenté pouvait détecter cet écart de logique presque immédiatement.
Un exemple plus complexe, mais extrêmement évident, est le Effet de masse séries. L'une des caractéristiques déterminantes de la franchise est la possibilité de pouvoir choisir entre les décisions Paragon et Renegade - permettant ainsi au joueur d'agir aussi bien ou mal qu'il le souhaite. Cependant, pour toutes les tueries inutiles, les indices de conversation impopulaires et les décisions générales impitoyables que le joueur pourrait théoriquement prendre, Shepard n'est jamais considéré comme autre chose qu'un héros dans le Effet de masse univers. Il ne commence même pas à fouler la ligne des anti-héros. À long terme, il est simplement considéré comme un bon gars.
La raison pour laquelle la disparité ludique et narrative telle que celle Effet de masse existe parce qu'il est tout simplement trop difficile de créer un jeu dans lequel chaque action affecte réellement le résultat. Au contraire, les développeurs permettront à ces actions d'influencer le jeu à plus petite échelle, tout en laissant le grand schéma relativement inchangé. Cela leur permet de donner au joueur un pseudo-contrôle tout en accomplissant ce qui est dans leur meilleur intérêt. Tout autre élément obligerait les développeurs à raconter une histoire qu'ils n'avaient pas envisagée au début de la production.
C'est là que réside le plus grand obstacle aux jeux à cohérence cohérente: les développeurs eux-mêmes. Pour qu'un jeu corrèle parfaitement le gameplay avec la narration, le développeur devrait abandonner le pouvoir qu'il a sur l'histoire et le remettre entre les mains des joueurs. Cela obligerait les créateurs à se concentrer sur le moulage d'un monde où tout pourrait arriver. Essentiellement, cela demanderait aux développeurs de ne pas se soucier tellement de fournir l'expérience qu'ils ont visualisée, mais plutôt de fournir les moyens pour qu'une expérience se produise. Le reste est hors de leurs mains.
En théorie, cela pourrait être facile à imaginer; en pratique, c'est pratiquement impossible. Les gens qui font des jeux vidéo le font pour une raison. Au cœur de leur cœur, ce sont des artistes. Quel que soit le type de jeu qu'ils créent, ils veulent être ceux qui forgent l'expérience parfaite du joueur. De plus, presque tous ont une histoire qu'ils veulent raconter. C'est la raison pour laquelle presque tous les jeux vidéo modernes peuvent être battus si suffisamment de temps est consacré à la cause. Les développeurs ne se résigneront pas au fait que leur histoire sera racontée si et seulement si le joueur remplit un ensemble parfait d'exigences sans déviation.
Pour que les développeurs créent leurs jeux avec cet écueil à l'esprit, ils peuvent avoir besoin de prendre une page de certains titres existants. Espace mort est un excellent exemple, car il est salué comme l'un des jeux les plus cohérents sur le plan ludonarratif de la mémoire récente. Le gameplay transmet avec justesse le sentiment de terreur pure et de solitude que le récit s'efforce savamment d'établir. Plus important encore, le jeu concentre ses efforts dans une direction principalement linéaire et ne donne pas vraiment au joueur la possibilité de prendre des décisions qui mettraient cette cohérence en péril.
À l'avenir, les développeurs ont deux options radicalement différentes pour minimiser ou éliminer la dissonance ludonarrative de leurs jeux. La première option consiste à créer des jeux en constante évolution et qui répondent parfaitement à toutes les actions du joueur. Plutôt que de se concentrer sur la narration d'une histoire particulière, les développeurs devraient donner au joueur les moyens de créer une histoire. Compte tenu des limites techniques imposées par le matériel actuel, cette solution n'est probablement pas quelque chose que nous verrons dans un avenir prévisible.
La deuxième solution consiste pour les développeurs à créer des jeux qui donnent au joueur peu ou pas de contrôle sur les décisions dans le jeu. Cela éliminera la possibilité que le joueur s'écarte du chemin exact que les développeurs voulaient. De plus, il appartiendra uniquement aux développeurs de s'assurer qu'aucune disparité n'existe. Ceci est certainement réalisable avec un peu de soin et d'efforts, mais cela soulève une question plus importante - Vaut-il la peine de prendre la liberté de décision et les univers expansifs offerts par tant de jeux, tout cela au nom de l'élimination de la dissonance ludonarrative?