merging toys videogames with skylanders
Comment sont fabriqués les jouets?
Qui savait que les jouets physiques propulseraient un jeu vidéo pour devenir le titre d'Activision le plus vendu à ce jour (jusqu'à présent) et générer plus de 200 millions de dollars de ventes? Le développeur Toys for Bob a frappé l'or avec son idée ingénieuse de fusionner le monde des vrais jouets et jeux vidéo avec le Skylanders série, et la dynamique est toujours forte menant à la sortie de Skylanders Giants , la première suite de l'an dernier Skylanders: Spyro's Adventure .
J'ai récemment visité les bureaux de Toys for Bob, juste au nord de San Francisco, pour parler avec le cofondateur Paul Reiche, et j'ai découvert la riche histoire de l'entreprise, comment Skylanders les jouets sont fabriqués, et pourquoi la création de jouets avec des soins de haute qualité est plus importante que la réduction des coûts.
L'obsession de Paul Reiche pour les monstres
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Paul Reiche pense que «dans notre ADN ici (Toys for Bob), il y a des monstres, une aventure héroïque et s'amuser avec une aventure fantastique». Compte tenu de l'histoire de Paul avec les jeux, cela a du sens, en particulier avec la quantité de jeux qu'il a créés avec des monstres.
Le premier goût de Paul dans le domaine du jeu et des monstres a commencé avec Donjons & Dragons au lycée. Son premier succès avec D&D le verrait bientôt travailler pour TSR (l'ancien Donjons & Dragons éditeur), où il a contribué au développement de Donjons & Dragons et Gamma World Jeux.
L'intérêt de Paul s'est rapidement déplacé vers les jeux numériques, et grandir à Berkly lui a donné une chance d'apprendre la programmation au Lawrence Hall of Science. Cela lui a été très chanceux car il «se trouvait être au bon endroit, au bon moment» pour l'aube des jeux vidéo, faisant son premier D&D basé sur le jeu vidéo pour le TRS 80 et Apple II. De là, lui et Jon Freeman (co-fondateur d'Epix) ont formé Free Fall Associates, où ils ont travaillé sur certains des premiers jeux pour Electronic Arts tels que Archon et Monstres par correspondance , les deux qui vous faisaient contrôler des monstres qui se sont battus.
Paul a finalement quitté Free Fall Associates pour former sa propre entreprise, Toys for Bob, avec Fred Ford en 1989. Ce n'était que les deux au début, et le premier titre de l'entreprise était Contrôle des étoiles . Paul s'est concentré sur le design et la fiction, tandis que Fred s'est occupé de la programmation.
Contrôle des étoiles serait ensuite porté du PC vers la Sega Genesis, mais Toys for Bob devait contourner la restriction de Sega et créer une version non autorisée pour le système. «À cette époque, nous essayions de rompre la première fête», m'a dit Paul. «Cela n'a pas fonctionné, nous avons donc travaillé avec des matériaux d'ingénierie inversée pour créer Contrôle des étoiles . C'était la plus grosse cartouche (de la Genesis) à l'époque ».
Photo via Ars Technica, qui en a plus sur le kit de développement Genesis non autorisé
Ils ont ensuite fait Star Control II , et selon Paul, «À ce jour, nous avons toujours une base de fans dédiée qui veulent que nous abandonnions Skylanders et recommencez à y travailler (rires). En 1994, Toys for Bob a travaillé avec Crystal Dynamics pour créer Chaos , La horde , et La guerre impie , les deux derniers étant également axés sur les monstres.
C’est aussi à cette époque qu’ils Majokko Dai Sakusen: Petits méfaits sorciers , leur jeu le plus étrange jamais. Paul aimait le SD Gundam Il s'est donc rendu au chef de studio de Crystal Dynamic à l'époque, Rob Dyer, afin de rejoindre Bandai et d'obtenir les droits. Ils ont fini par faire Peu Espièglerie sorcière au lieu de cela, un jeu basé sur l'anime japonais des années 1960.
Le jeu n'a été vendu qu'au Japon, et il n'est pas sûr de la qualité du jeu, car leur contact initial chez Bandai a fini par arrêter. Il cherche toujours des exemplaires du jeu, car ils n'en ont qu'un en leur possession.
Leur dernier titre avec Crystal Dynamics était 102 Dalmatiens: les chiots à la rescousse , pour lequel ils ont regardé par hasard l'original Spyro comme modèle de base pour faire un bon jeu pour les enfants.
Toys for Bob allait ensuite s'associer à Activision au début des années 2000 et faire Disney's Extreme Skate Adventure . La société a été achetée par Activision en 2005 et a continué à créer des titres destinés aux enfants tels que Madagascar , Tony Hawk's Downhill Jam , et Madagascar 2 .
Comment l'idée de Skylanders est né
C'est vers 2008 que Paul a remarqué: «(L) a monde a commencé à changer. Les titres sous licence haut de gamme ne faisaient tout simplement pas assez d'argent pour vraiment justifier un grand grand studio en Californie du Nord. Nous avons donc fini par nous demander de trouver quelque chose de nouveau ».
Plus précisément, Activision avait envoyé un e-mail à l'échelle de l'entreprise demandant si quelqu'un avait de bonnes idées à breveter. «J'ai juste pensé que c'était un drôle d'email», m'a dit Paul. «J'ai dit:« Eh bien, personne ne va répondre à cette question. Qui voudrait simplement envoyer leurs idées dans le vide? Alors j'ai dit: «Je le ferai! C'est un défi.'
«Chaque fois qu'un studio se fait dire qu'il sait,« d'accord, nous ferions mieux de le faire »(rires). Nous voulons rester en existence. Nous avons donc en quelque sorte dit, eh bien, c'est la première fois depuis longtemps qu'on nous offre la possibilité de créer notre propre jeu.
`` Donc, l'une des idées que j'ai eues, bien que je ne connaissais pas la technologie précise qui la sous-tend, était cette communication sans fil via ce portail où vous avez un personnage, et vous le mettriez sur le portail et le jeu l'interpréterait et que vous pouvez déplacer librement les personnages.
'Et puis ils ont dit:' Oh, et en passant, voulez-vous travailler avec le Spyro Licence?' Nous avons dit: «Ouais! C'est une licence plutôt cool ''. Activision a ajouté qu'il ne peut pas s'agir simplement d'un nouveau Spyro jeu, cependant. Ce devait être un nouveau type de jeu, car pour qu'il réussisse aux yeux d'Activision, il doit non seulement être «le meilleur jeu pour enfants de l'année, mais il doit être dans la période des cinq meilleurs jeux de l'année». .
Un ordre extrêmement élevé, mais le timing n'aurait pas pu mieux fonctionner, car Paul y a vu une chance de combiner son idée de portail avec Spyro . Paul et I-Wei Huang, personnage et directeur de jouets chez Toys for Bob, sont allés à Activision avec quelques illustrations pour montrer leur idée, où ils fabriqueraient des jouets qui fonctionneraient avec un morceau de matériel qui communique avec le jeu et créer une relation réelle. «Le sol de ce que nous devions atteindre était presque irréalisable», a expliqué Paul. «Heureusement, ils nous ont donné un peu de temps pour le prototype, et nous avons fini par trouver cette idée pour Skylanders .
«Tout au long de cette idée, je n'arrêtais pas de me demander:« Est-ce que je fume du crack? Parce que nous devions littéralement tout fabriquer à la main, aller à Activision, montrer ces démos folles, et une fois que nous sommes arrivés au point où nous pourrions mettre (un jouet) sur un portail, et cela prendrait vie dans le jeu, ce une sorte d'ampoule s'est allumée dans la tête de tout le monde et nous avons dit: 'D'accord, maintenant nous devons juste faire les choses bien'.
Création d'une entreprise de jouets au sein d'une entreprise de jeux
Comme nous le savons tous maintenant, l'idée folle de Paul et Toys for Bob a fonctionné. Penny Arcade s'y est immédiatement mise, les chiffres se vendaient pour des centaines de dollars sur eBay, et même Justin Bieber est fan. Les jouets se vendaient comme des fous, surtout vers Noël. En ce moment, il y en a tellement Skylanders chiffres que si vous deviez mettre chacun d'eux côte à côte, ils s'étireraient sur 1500 miles. Paul a encore poussé ce point chez lui en déclarant qu'il y avait plus Skylanders jouets qu'il n'y a de monde au Royaume-Uni!
La série est un succès maintenant, mais je ne pouvais pas m'empêcher de me demander si Paul avait des craintes lors du développement de l'idée. «Je pense que nous avons eu la chance de ne pas savoir ce que nous ne savions pas. Je pense que si nous avions su toutes les choses auxquelles nous allions faire face, nous aurions dit que c'était impossible. Mais heureusement, nous ne savions pas, et donc nous avions des gens qui ont travaillé avec nous pendant de très nombreuses années. Le gars qui a inventé la technologie des portails (Robert Leyland), je travaille avec lui depuis plus de 30 ans. Robert avait fait de l'électronique amateur toute sa vie. Nous avons en fait signé le contrat de développement n ° 1 d'Electronic Arts! Un jeu très obscur sur un meurtre sur un zeppelin '.
Robert, I-Wei et Paul sont passés par de nombreux prototypes différents avec le portail lui-même, et même à un moment donné, ils ont fabriqué des choses avec des égouttoirs à vaisselle. Une fois le prototype réglé, ils sont allés chez Red Octane, le groupe de matériel approprié d'Activision.
'(Red Octane) avait fait tout le matériel pour Guitar Hero , puis Guitar Hero avait en quelque sorte trouvé son succès naturel. Et ils étaient donc prêts et attendaient pour nous aider à prendre un prototype et à le fabriquer. Il y a toute une ingénierie physique appropriée que nous ne savions vraiment pas comment faire. Nous avons travaillé avec une entreprise appelée Creata, et ils ont fait l'ingénierie des jouets pour nous. Et puis nous avons travaillé avec Red Octane et ils ont fait le portail ».
Pendant que Red Octane était occupé à créer le portail, Paul et l'équipe se sont concentrés sur la fabrication des jouets. «Cette fois-ci, nous sommes en quelque sorte passés de l'âge de pierre où I-Wei fabriquait des objets avec de l'argile. J'avais fait des monstres en caoutchouc et des monstres en plastique comme passe-temps, c'était ma contribution à la partie amateur. J'ai pu dire: «Eh bien, je peux vous montrer comment nous pouvons prendre votre jouet en argile, fabriquer un moule et ensuite nous pouvons en mouler un tas. `` Chaque fois que nous envoyions un jouet à Activision pour lui montrer à quelqu'un qu'il disparaîtrait ''. La plaisanterie de Paul suppose qu'un enfant d'un cadre finirait avec ça.
«Nous avons donc commencé à créer notre propre petit atelier de misère ici où nous allions, après le travail, jeter tous ces jouets et les peindre à la main. Et puis tout cela disparaîtrait. Alors finalement nous avons fini par travailler avec Creata, et ils ont pris nos jouets solides et nous ont montré comment ils se brisaient ». Paul a décrit comment les jouets sont décomposés en un système très compliqué afin qu'ils puissent être créés avec autant de détails que possible, s'émerveillant de la façon dont `` il y a toute une science pour séparer les jouets ''.
C'est un processus qui était bien au-dessus de ce que Toys for Bob pouvait faire par eux-mêmes, donc c'était une chance pour eux que Red Octane soit apparemment en attente. Quant à Creata, tout ce partenariat est né grâce à un homme du nom de John Coyne.
«Nous savions, lorsque nous nous sommes lancés dans les jouets, que nous avions réellement besoin d'avoir quelqu'un dans l'entreprise qui comprenait les jouets et les avait vendus auparavant. Nous avons donc trouvé un gars nommé John Coyne, et il avait travaillé chez Spin Master, qui était l'entreprise qui a lancé Bakugan , et avant cela, il avait travaillé chez Mattel, et il connaissait les lignes de jouets à collectionner.
«Il nous a donc aidés à nous présenter aux gens du monde du jouet traditionnel. Beaucoup d'entre eux ont dit que c'était impossible. Personne, à l'improviste, n'a fabriqué 32 jouets et les a vendus dans Toys 'R' Us '. Paul a été grillé à l'idée, les gens leur ont demandé dans quelle île ils vendraient le produit. À quoi Paul a simplement déclaré: «L'allée avec de l'espace…? «Ce n'est pas aussi simple que cela, bien sûr. 'Dans Toys' R 'Us, il y a une allée pour les figurines 8-10 garçons, il y a une allée pour les filles, il y a une allée pour ça, etc. Et nous nous disions:' Ça devrait se vendre partout! Il devrait se vendre par les jeux vidéo, il devrait se vendre dans les jouets! Et ils étaient juste comme, 'Tu ne peux pas faire ça!'
«Heureusement, ou malheureusement, il y a eu une baisse de l'âge auquel les enfants continueront à jouer avec des jouets, en particulier les garçons. Ils migrent vers des jeux vidéo parce que les jeux vidéo sont si convaincants. Toys 'R' Us était vraiment excité que nous ayons trouvé un moyen de réintroduire des jouets et de fabriquer des jouets en plastique davantage en y ajoutant ce genre d'intelligence et cette communication, puis en construisant ce récit sur les jouets se déplaçant entre les mondes. Nous leur avons montré cela très tôt et ils ont dit: 'Wow, c'est vraiment cool.' Ils ont donc travaillé avec nous en tant que partenaire, nous aidant, encore une fois, à apprendre toutes les cordes de «bien, comment vous déplacez-vous dans cette allée?
«Le monde de la vente au détail est une entreprise très compliquée. Nous faisons des jeux vidéo et nous avons des partenaires chez Activision qui nous aident vraiment et (un jour), ils ont dit: «Nous avons obtenu l'étagère quelque chose chez Walmart! Et nous nous disions: 'Cool! ... Qu'est-ce que c'est?' Et ils ont dit: «C'est l'étagère qui stocke normalement du ketchup et de la mayonnaise». Et nous nous sommes dit: «D'accord…» Ils ont dit: «Non, vous ne comprenez pas, c'est l'étagère la plus convoitée de Walmart et vous les avez dans le monde entier! 'Cool! Mayonnaise et ketchup bien! On l'a eu!' C'est des affaires. Parce que nous avons quelque chose que les gens veulent acheter, nous recevons beaucoup de soutien des détaillants.
Comment les Skylanders sont nés
L'étendue du contrôle de la qualité que Toys for Bob a maintenant n'a pas été claire avant de parler à I-Wei, qui dessinera, créera des croquis lâches, fera des itérations, puis fera imprimer un modèle 3D en couleur. Il m'a dit: «Une fois que nous avons cela en main, c'est à ce moment-là que nous partons.» D'accord, est-ce un jouet cool? Aimons-nous ça?
I-Wei m'a spécifiquement montré les nombreuses itérations de Bouncer, l'un des nouveaux géants personnages. Il était d'abord ce robot extrêmement féroce avec des pistolets Gatling pour les mains. Cela m'a rappelé les Cylons de Battlestar Galactica , En réalité. Cool mais pas quelque chose qui convient aux enfants. À partir de cette conception initiale, Paul et I-Wei ont essayé de façonner le personnage. Ils étaient déterminés à lui donner une sorte d'arme semblable à une arme à feu, et tout en essayant de penser à des exemples spécifiques, ils ont tous les deux continué à utiliser leurs propres mains comme une arme à feu. C'est quelque chose que tout le monde a fait de leurs mains, alors ils ont appliqué cette idée à Bouncer.
À partir de là, ils sont passés par de nombreux modèles de couleurs et de roues différentes, s'assurant que non seulement il avait l'air cool de l'avant mais aussi de l'arrière et du dessus, car c'est ce que le joueur doit voir dans le jeu. I-Wei a effectué une douzaine de modèles, de petits à grands changements, avant de s'installer sur quelque chose sur papier avec Bouncer.
Pour l'étape suivante, l'équipe a modélisé le personnage en 3D complète dans le jeu, l'animant et le faisant prendre des poses différentes. Une partie de ce processus consiste à déterminer les véritables portraits du jouet, car ils doivent s'assurer qu'il tient à la fois sur le portail aux côtés d'un autre jouet ainsi que dans son emballage de vente au détail.
Ensuite, ils reçoivent des commentaires de Creata et du processus de fabrication. Si la conception ne peut pas être produite en masse dans les limites définies, la conception doit être à nouveau modifiée. Ensuite, il y a le processus de peinture - c'est quelque chose que Paul et I-Wei obsèdent vraiment, discutant d'avant en arrière. L'automatisation ne fait pas partie du processus de peinture et chaque coup de peinture coûte de l'argent. Ils commencent par rendre le jouet cool, puis redimensionnent, généralement avec les couleurs, afin de rendre les jouets abordables.
`` Si vous comparez (nos jouets) à ce qui est sur le plateau aujourd'hui dans Toys 'R' Us ou quelque chose dans la même gamme de prix, c'est une qualité beaucoup plus élevée 'parce que nous utilisons tellement plus de peinture que n'importe qui d'autre', I-Wei dit moi. «C'est principalement parce que nous nous soucions d'abord de nos personnages. À l'origine, c'était parce que nous étions ignorants. Nous n'étions pas des jouets, nous voulions juste des jouets sympas.
«Quand nous avons récupéré des prototypes, c'est comme:« Non, ça ressemble à de la merde, vous saviez que vous deviez peindre cette partie, et essayons de faire ceci et cela. Les fabricants de jouets essaient de nous dire: «Vous savez, vous êtes deux fois plus que ce que vous devriez être. Ce serait bien de faire ça. Non, nous voulons juste un jouet cool », a été la réponse directe d'I-Wei aux fabricants.
I-Wei a souligné un cas rempli de Skylanders des chiffres en face de lui qui avaient tous quelque chose de mal avec eux. «Nous traversons beaucoup d'yeux, les yeux ne sont jamais peints correctement les 10 premières fois». Le videur en particulier a mis quelques mois du concept à la version finale. Ce n'est qu'une figure, mais ils créent aussi beaucoup de personnages différents en même temps.
«J'ai vraiment eu la chance de pouvoir participer», m'a dit Paul. «I-Wei et moi avons décidé très tôt que lui et moi travaillerions ensemble pour faire tous les dessins de personnages. Il est l'artiste, l'illustrateur et le modeleur. Alors vraiment, la vision des personnages est très fortement entre ses mains. Ce que j'y dis, c'est que je viens d'un D&D tête de joueur, je me dis: 'D'accord, j'ai ce type d'arbre géant, et il va être très fort.' J'ai commencé à serrer le poing et I-Wei s'en allait et commençait à dessiner.
«Parfois, nous recevons des demandes du département de conception, ils disent:« D'accord, nous avons besoin d'un gars de la gamme, c'est un gars de la gamme d'incendie qui est drôle. Ce sont les choses avec lesquelles vous devez travailler. Mais normalement, I-Wei m'apportait des croquis et je dis: «Oh mon Dieu, ce mec est génial. Maintenant, remplaçons cette tête de crâne fou par une petite tête de créature à fourrure '', et il irait faire 40 variations à ce sujet. I-Wei dessine parfois ces monstres fous et je joue avec eux ''.
Paul explique: `` (C) est ce nouveau travail créatif incroyable, mais en changeant et en prenant plus de responsabilité sur son apparence, ce que nous pouvons faire, c'est vraiment améliorer la qualité des jouets ''. Les jouets et modèles de jeux géants sont 1: 1 cette fois-ci, ce qui n'était pas le cas pour le premier jeu car ils n'avaient pas certaines technologies à l'époque, en particulier leur gigantesque imprimante 3D.
Bien entendu, des améliorations se sont également produites sur le jeu lui-même, car l'équipe sait ce qu'elle fait de mieux pour la suite. 'Cette fois-ci, nous savions vraiment ce que nous voulions réaliser à la fois sur les jouets et sur le jeu'. Le combat est meilleur, il y a une meilleure présentation et plus de variété, et ils ont même eu plus de talent hollywoodien. Patrick Warburton est de retour en tant que Flynn, Richard Horvitz est de retour en tant que Kaos (qui est essentiellement Invader Zim ici, je veux dire, allez). Nouveau dans le casting est George Takei de Star Trek la renommée et Kevin «Hercules» Sorbo. Kevin a en fait tendu la main à Toys for Bob, lui demandant s'il y avait un moyen de faire partie du jeu afin qu'il puisse marquer des points sympas avec ses enfants qui aiment la série.
Voici Crusher, un nouveau géants personnage exprimé par Kevin Sorbo
Faire face à la pression en misant sur la qualité
Skylanders est maintenant l'un des plus grands vendeurs d'Activision avec des goûts de Appel du devoir . Cela ajoute une nouvelle pression à l'humble studio, mais c'est «le genre de problème que vous voulez avoir», me dit Paul. «Vous ne pouvez pas regarder les dollars et les chiffres ou vous deviendrez fou. Vous devez simplement vous concentrer sur les choses que vous pouvez contrôler, qui sont la qualité.
«Il y a une pression énorme. Nous sommes passés de rien à une franchise d'un demi-milliard de dollars. Et bien sûr (Activision) veut que ce soit plus. Nous aimerions le faire aussi. Nous voulons que plus d'enfants apprécient notre jeu. Et le succès est bon, il garantit que nous continuerons d'avoir des emplois. La seule façon de la contrôler est la qualité, et c'est sur cela que nous nous sommes concentrés ».
Cette fois-ci '' (Toys for Bob) est entré dans les jouets et a dit, vous savez la dernière fois que nous avons travaillé avec les développeurs de jouets (et) les ingénieurs, nous leur envoyions des illustrations où nous leur envoyions des modèles dans le jeu et ils fabriqueraient à partir de la 3D à partir de zéro. Nous allions et venions avec eux de nombreuses fois en essayant de recréer le personnage que nous avions créé.
«Cette fois, nous avons acheté une imprimante 3D et nous avons fait tous les nouveaux personnages en haute résolution et ZBrush nous-mêmes. Nous les avons donc envoyés, c'est exactement à quoi cela devrait ressembler. Nous avions les impressions 3D, donc nous pouvions leur envoyer un objet solide et dire que c'était ainsi qu'il devait être coloré, puis nous allions et venions sur les opérations de peinture.
La barre ultime que Paul envisageait était d'atteindre les sommets de Nintendo. «Lorsque nous avons commencé ce projet, nous avons dit:« Que devons-nous faire pour que cela fonctionne? » L'un d'eux était que notre jeu devait résister aux titres Nintendo de première partie. Ils sont l'étalon-or de qualité pour notre public.
`` Nintendo a un moyen de suivre combien d'heures les gens passent avec quels jeux. Nous avons juste dépassé Super Mario Galaxy 1 et 2 en termes de nombre moyen d'heures que les joueurs jouent Skylanders . C'était aussi bon que nous pouvions l'imaginer. Nous voulons que les enfants qui dépensent de l'argent pour ces jouets aient l'impression que cela en valait vraiment la peine. Non seulement en termes de fraîcheur du jouet, mais également en termes de valeur de jeu.
«I-Wei et moi devons évaluer les choses, et la mienne est« Est-ce que je veux être ce gars? I-Wei est 'Est-ce que je veux aller chercher l'étagère et acheter ce gars et convaincre maman de payer pour ça?' Sans cela, c'est trop cérébral parce que les jouets sont beaucoup plus émotionnels. Les objets physiques déclenchent des relations différentes de celles virtuelles. Je pense qu'ils sont plus émotifs, et je pense qu'ils sont plus profonds dans votre cerveau ».
Skylanders Giants est disponible aujourd'hui pour la 3DS, le PC, la PlayStation 3, la Wii et la Xbox 360, et à venir le 18 novembre sur la Wii U. Lisez notre critique pour tout ce qui est nouveau et amélioré.
( Un merci spécial à COIN-OP TV et au Nintendo World Report pour avoir fourni certaines des photos. Allez voir leurs visites vidéo à Toys for Bob pour en savoir plus! )
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