mortal kombat 1 playing defense
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Il y a certains jeux et franchises que les joueurs méprisent. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, etc. À l'occasion, quelqu'un défendra ces jeux et un dialogue décent pourrait s'ouvrir, mais il y a une franchise qui, peu importe qui essaie de la défendre, continue d'être brisée à chaque fois. Je parle, bien sûr, Combat mortel . Il est populaire de le détester et n'a pas été bon depuis (insérer le dernier jeu cette personne a JOUÉ dans la franchise) et il a toujours été question des décès de toute façon.
Pourtant, malgré cela, Combat mortel était autrefois au coude à coude avec d'autres franchises et reste la SEULE franchise de jeux de combat développée par l'ouest à être devenue une franchise. Comment quelque chose d'aussi populaire peut-il être si mauvais? Je pense donc qu'il est temps que moi, comme la fin de Sub-Zero MK vs DC , prenez le manteau de la justice. C'est vrai, je vais prendre à la fois les critiques et pourquoi Combat mortel est une franchise qui mérite au moins votre respect à contrecœur dans un C-blog en deux parties. Pourquoi deux parties? Parce qu'il est beaucoup trop approfondi d'un sujet pour être limité à un blog.
Bien que les critiques soient beaucoup trop nombreuses pour être énumérées ici, je vais prendre en compte cinq des plaintes les plus courantes que j'ai remarquées.

«Ça n'a pas été bon depuis ________»
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C'est, de loin, le plus courant. Cette déclaration repose sur un certain niveau de respect des itérations précédentes de la franchise en tant que filigranes élevés. La tromperie dans cette déclaration repose à 100% sur des lunettes rétro. Je suis le premier à admettre MKII est parmi mes préférés des MK jeux, mais je ne suis pas arrivé instantanément. En fait, contrairement à d'autres jeux de combat comme Soul edge , Je devais laisser MK réchauffe-moi. Quiconque se dit instantanément accroché par MK ment plus souvent. L'enfer, avec les machines d'arcade étant des balles dures, dépasser le troisième match était un énorme obstacle. La plupart n'ont entendu que des histoires de vaillance face à Goro et Shang Tsung, ne les ont jamais vécues jusqu'à ce qu'elles frappent les machines domestiques. Alors, qu'est-ce qui a rendu les plus anciens spéciaux?
C'est simple, vous leur avez donné une chance. Chaque personnage MK 1-3 avaient la même gamme de coups de pied et de poing, car ils avaient tous les mêmes attaques. Ce système a forcé une dépendance uniquement sur les mouvements spéciaux pour changer votre schéma d'attaque. Quelques personnages avaient une portée supplémentaire avec Back + HP (Baraka, Kitana) mais dans l'ensemble, chaque personnage n'avait que ses super mouvements pour les différencier. Alors, comment étaient-ils les meilleurs? Je veux dire Capcom essaie constamment de forcer de nouvelles variantes dans les personnages Shoto et avec MK 1-3 , tout le monde était plus identique que les personnages Shoto. Donc l'argument va que le meilleur MK les jeux étaient-ils ceux qui étaient les plus génériques et les plus dépendants des coups? D'accord… et pourtant, ce même argument exact fait l'objet de pressions CONTRE tous les jeux de combat japonais qui font de même.
«Je déteste les systèmes Dial-A-Combo»
Celui-ci est difficile à réagir directement. Pourquoi? Parce qu'en dépit d'être un mot à la mode utilisé directement contre MK et d'autres jeux, baisez tout si quelqu'un a une idée claire de ce que c'est. Pour certains, c'est la capacité d'attaquer à nouveau immédiatement après la première connexion. Pour d'autres, c'est lorsque le jeu fait des coups supplémentaires dans le cadre du mouvement, ala Hurrican Kick ou Ike's Super Smash. Pour d'autres encore, c'est une séquence combinée prédéfinie planifiée d'une certaine manière. Nous allons donc attaquer le troisième problème mentionné.
Je pouvais presque voir cet argument, si les personnes qui formulaient ces affirmations n'étaient pas familières avec la mise en mémoire tampon des mouvements ou le moment de l'attaque. Permettez-moi de vous expliquer. Depuis Super Street Fighter II , cela a été une norme orientale pour permettre aux joueurs de lancer des commandes sur la prochaine attaque pendant que l'animation de la première attaque se poursuit. Le plus grand délinquant est, bien sûr, Instinct de tueur mais des exemples orientaux comme Soul Calibur II et Street Fighter IV existe aussi. La différence est que ces combos ne sont pas conçus pour vous mais se produisent plutôt naturellement. C'est exactement pourquoi les combos à 10 coups sont expliqués en détail dans le menu Pause de Tekken , parce qu'ils étaient naturels et pas du tout prévus dans le code du jeu… idiots.
Je déteste vous attaquer là-bas, mais honnêtement, je ne vois aucune différence entre le combo jongler avec l'épée de glace de Sub-Zero (2 coups) et le combo Rainbow Flip de Law (2 coups). Oui, MK a des séquences de combo prédéfinies, mais ce n'est pas tout ce qu'il a par un longhot. Vous pouvez toujours entrer avec une attaque faible et poursuivre avec une attaque spéciale qui peut enchaîner en une attaque standard. Un autre exemple que j'ai entendu d'un ami d'esprit personnel est l'attaque de «tromperie» MK vs. DC comme Joker ou Lui Kang. QCB +? a fait une variété d'attaques destinées à embrouiller et à embrouiller votre adversaire. Cette décision est un péché impardonnable pour Combat mortel et pourtant lui, favorisant Soul Calibur , oublia commodément que c'est exactement la même commande pour l'attaque de 'tromperie' d'Angel Step pour Cassandra. Fondamentalement, le système combo de la 3D Mortal Kombats sont riches et bien qu'ils aient des séquences prédéfinies, combiner d'autres façons MK les jeux sont entièrement pris en charge.
«Tout ce qu'il a jamais été, c'est le gore».
Celui-ci m'agace le plus. C'est comme tout dire combattant de rue a est les boules de feu ou tout BlazBlue a est cat girl va pour elle. Oui, Combat mortel avait du sang et oui, c'était une fonctionnalité. Enfer, c'était tellement comique, affirmant que c'était la raison principale pour laquelle il est devenu populaire est encore plus drôle que de regarder trois têtes sortir de votre adversaire. Si Gore était tout MK y est allé, où sont les clones qui ont essayé le même chemin? Où est Way of the Warrior maintenant? Et Kasumi Ninja? De quoi Champions éternels (qui, pour être honnête, est un jeu génial… en particulier sur Sega CD)? Ou que diriez-vous de l'ultime des jeux de combat axés sur Gore, Time Killers où les joueurs pouvaient couper les bras et les jambes et les têtes au milieu du match. Si le gore était tout MK nécessaire pour atteindre sa popularité, pourquoi ne pas BioFreaks et Wargods , deux franchises beaucoup plus violentes de Midway themseves, du tout? Et pourquoi est le mieux noté MK depuis longtemps noté T?
Réponse simple? Car MK était toujours plus que le gore. Les fatalités étaient le régal pour battre votre adversaire. Bien joué, voici un cookie… en feu… jeté d'un pont et dans une fosse à pointes. Les éclaboussures de sang et les os qui volaient étaient, tout simplement, la cerise sur un système de jeu de combat assez approfondi. Voilà pourquoi, de tous les clones de chasseurs de gore, seulement Seigneur d'armes (regardez-le) avait toute sorte de profondeur. Les clones, ainsi que les joueurs, ont pris le gore comme ingrédient secret au lieu du glaçage. La preuve de ce point se trouve même dans le MK franchise elle-même. Avec MK II sont venues les Amitiés et les Babality, qui étaient plus populaires parmi mes amis que les décès. Principalement parce qu'il s'agissait de réalisations BEAUCOUP plus importantes et, en tant que telles, de droits de vantardise plus importants.
'Tous les Ninjas sont les mêmes et les Swaps de Palettes sont nulles'.
Parmi les nombreuses plaintes, celle-ci a le plus de validité. Je ne dirai pas que l'utilisation de ces échanges de palettes pour augmenter le nombre de listes semble paresseuse. Au lieu de cela, je vais tirer une tactique républicaine et détourner l'attention de la cible d'origine tout en appelant combattant de rue un socialiste. Revenons en arrière à quand MK est d'abord sorti. Non seulement les jeux de combat étaient assez récents, mais les beat'em ups étaient importants et responsables. Même les RPG prenaient leur plein. Mais le matériel? Encore une tonne de limitations de stockage et la création de tous les nouveaux personnages exigeait beaucoup de travail. Prenons donc une franchise comme Street Fighter II , l'enfant d'or. Évidemment combattant de rue ne ferait jamais quelque chose d'aussi boiteux qu'un échange de palette, mais un échange de tête est une chose entièrement différente. Ce n'était même pas avant Super Street Fighter II que Ken et Ryu ont finalement commencé à devenir des personnages différents - juste à temps pour introduire un autre personnage Shoto. Mais cela se produisait également dans d'autres genres.
Red Slime était évidemment différent de Blue Slime dans Dragon Quest tout comme le Blue Octorock Zelda était un salaud plus dur qu'un Red Octorock ne pouvait espérer l'être. Mais c'était l'ère du 16 bits, évidemment nous avons laissé cela loin derrière. Pas vraiment. Dans les bagarreurs comme Combat final , tu savais que Poison était une chose dur à cuire quand elle avait les cheveux roses. Mais plus tard? Les cheveux verts l'ont rendue plus difficile. Le fait est que les limitations matérielles ont forcé les caractères d'échange de palette, mais ce sont les mouvements spéciaux qui ont poussé MK personnages éloignés les uns des autres. Bien sûr, Sub-Zero et Scorpion se ressemblaient, mais seul un idiot dirait qu'ils ont joué la même chose. Alors que la première incursion des franchises dans le domaine 3D serait un désastre, une fois que les styles de combat ont été introduits dans la franchise, aucun des personnages d'échange de palette ne pouvait plus se tromper.
«Le mode _________ est nul, donc MK _______ est nul».
Comme Tekken et Soul Calibur , Combat mortel est l'une des rares séries à consacrer autant d'efforts aux modes en plus de Versus et Arcade. C'est pourquoi il est vraiment frustrant que les gens commencent à confondre le mode secondaire avec le mode principal. Combat mortel , pour être juste, n'a commencé à jouer avec cette idée que dans leur cinquième itération. Avant cela, les expériences étaient des histoires secondaires ( MK Mythologies , Forces spéciales ). L'un était OKAY, l'autre était un désordre injouable.
Malgré cela, MK essayait constamment de trouver des moyens de rendre le solo important aussi. L'une de leurs premières tentatives a été le mode Konquest. Cette quête élaborée de style RPG était simpliste et pourtant quelque peu compliquée, vous emmenant à travers toute la durée de vie d'un nouveau personnage. À la fin de cette quête, il est révélé que vous êtes responsable de la libération du grand mal. Ce personnage rejoindrait alors la liste principale en tant que vieil homme pour une utilisation en mode Arcade et Versus. À l'époque, cela n'a tout simplement pas été fait. Les jeux de combat avaient une histoire, oui, mais expliquaient rarement pourquoi X a combattu Z. Bien que Konquest ait été conçu, il a également donné le ton aux jeux de combat sous licence. Dragon Ball ont fait leur mode histoire similaire à Konquest, puis Naruto jeux, etc. Konquest n'était pas le meilleur MK avait à offrir, mais à part débloquer des personnages, cela ne vous a pas été imposé non plus. Le mode Arcade était TOUJOURS là.
Ce qui amène aux autres modes. Puzzle, Kart Racing, Echecs… tout à coup, de petites choses amusantes étaient comparées à des concurrents complètement étoffés. C'est 100% unique à Combat mortel . Leur jeu de puzzle de gemmes a été comparé directement à Puzzle Fighter , Panneau Pon , et Puyo Pop . Kart Racing était comparé à Mario Kart, Jak Extreme Racing , et Crash Nitro Kart . L'IA des échecs était comparée à l'IA de Maitre des échecs . Pour vous faire savoir à quel point ce scénario était absurde, personne n'a jamais amarré Écoles rivales points dans un examen juste parce que leur mode Home Run Derby n'était pas aussi bon que MLB 97 d'EA Sports. La raison? C'est une putain de chose retardée à faire. Bien sûr MK Le kart n'était pas aussi bon que Mario Kart . Tu sais pourquoi? Car MK était un jeu de combat d'abord, un Kart Racer quelque part sur la route. Une plus grande attention a été accordée au système MK que l'ensemble du mode Kart Racing. C'était MEANT comme une chose «haha», pas un jeu entier. Bien sûr, Midway ne pouvait pas rivaliser avec Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Mais tu sais quoi? Midway ne voulait pas 40 $ pour ce mode à lui seul. C'était un bonus. C'était quelque chose que Midway a jeté pour le plaisir tout en se moquant de l'état de l'industrie du jeu à l'époque. Et si vous faisiez partie de ceux qui ont dit MK suce à cause de ces bonus, il suffit de mourir dans un incendie.
Eh bien, ça y était, les cinq principales plaintes que j'ai remarquées et comment toutes sont au-delà du retard. Vous pouvez être en désaccord. Allez-y, laissez un commentaire. Mon prochain article de blog portera sur ce que MK a fait pour mériter sa place dans l'industrie, et vos cœurs.
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