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Guérir et nuire à la pratique
Overwatch Le 26e héros de Moira a été révélé la semaine dernière à Blizzcon, et elle est disponible sur le domaine de test public (PTR) du PC depuis lundi. J'ai essayé le biomancien vampirique depuis lors, et je développerai ses capacités ci-dessous.
Moira est le premier personnage depuis Ana à rejoindre la classe Support, et elle est capable de décrocher une guérison puissante. Cependant, elle n'est pas aussi dévouée à aider son équipe qu'une miséricorde, et les joueurs de Moira qui réussissent devront trouver un équilibre entre aider leurs coéquipiers et infliger des dégâts à l'adversaire. Elle a définitivement son propre rôle à jouer, et son style de jeu fonctionne mieux sur certaines cartes et modes de jeu que sur d'autres. Jetons un œil à son kit.
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Prise biotique:
Les tirs primaire et secondaire de Moira s'appellent Biotic Grasp et sont attachés à ses mains gauche et droite, la droite faisant des dégâts et la gauche restaurant la santé des coéquipiers. Elle ne peut pas guérir constamment et vous remarquerez un mètre à droite de l'écran central qui montre combien de temps elle peut garder le spray biotique actif. Cela se recharge très lentement à moins qu'elle ne fasse des dégâts avec son autre main, donc c'est un peu moins fiable que le personnel Caduceus de Mercy. Le courant de guérison a à peu près la même portée que le pistolet à glace de Mei et peut pénétrer des barrières comme la bulle de Winston ou le bouclier de Reinhardt. C'est un effet assez court, donc Moira devra rester proche de son équipe pour les garder tous au sommet.
Biotic Grasp guérira tout le monde en face de vous tant que vous les viserez, agissant un peu comme une version curative du canon Tesla de Winston. Peu importe le nombre de joueurs blessés, ils recevront tous la même quantité de soins. Une chose que j'ai trouvée intéressante est que le spray continue de guérir brièvement un joueur même après que Moira se soit détourné d'eux, donc il y a un peu d'effet de guérison au fil du temps.
L'effet néfaste de Biotic Grasp est l'endroit où Moira fera le plus de dégâts. Contrairement au courant de guérison, cette attaque ne pénétrera pas les barrières. Le faisceau a un verrouillage doux, pas aussi indulgent que celui de Symmetra. Il peut atteindre un lot plus loin cependant, et maintenir la connexion sur les ennemis à distance nécessitera un bien meilleur suivi de visée. Cela ressemble plus à une arme à balayage qu'à la poutre de Symmetra et inflige des dégâts constants au lieu de devenir plus puissants lorsque vous restez enfermé. J'ai été en quelque sorte surpris de voir à quel point le faisceau est peu endommagé; J'avais du mal à affronter un Zenyatta AI en utilisant uniquement cette attaque.
Infliger des dégâts avec Biotic Grasp a deux avantages pour Moira. Non seulement il reconstitue le compteur de soins, mais il draine également la santé de ses ennemis si elle a été endommagée. Mes tests ont indiqué que tous les deux points de dégâts qu'elle inflige lui reviennent comme un seul point de santé. Pour cette raison, son maximum de 200 HP est un peu trompeur, et elle ne sera pas aussi facile à tuer que certains de ses frères de soutien. Fait intéressant, il n'y a pas de rechargement ni de compteur attaché à la version nuisible de Biotic Grasp, elle peut donc continuer à l'utiliser pour toujours.
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Orbe biotique:
La capacité Orbe biotique de Moira lui permet de canaliser les soins ou les dégâts dans une balle et de la lancer où elle veut toutes les dix secondes, ce qui lui donne beaucoup de polyvalence. Un orbe de guérison fournit une restauration importante aux alliés, et elle peut également la suivre pour se soigner. Heureusement, les orbes de guérison n'ont aucun effet sur le compteur de guérison utilisé pour la prise biotique. Les orbes ont un maximum de soins ou de dégâts qu'ils peuvent faire, et vous pouvez dire combien de puissance un orbe a laissé par sa taille à l'écran.
Une fois lancées, les orbes rebondiront sur les murs et autres surfaces jusqu'à ce qu'elles soient épuisées ou que le temps de recharge se réinitialise. Si un joueur est à portée, l'orbe le suivra et ralentira quelque peu pour qu'il soit plus facile d'en tirer le meilleur parti. Lorsque cela se produit, des vrilles d'énergie positive ou négative se verrouillent sur les joueurs à proximité, les soignant ou les blessant selon le type d'orbe que Moira a décidé de lancer.
Comme la boule d'énergie de Symmetra, les orbes biotiques curatifs et nocifs passent librement à travers les barrières. Cela dit, une barrière peut empêcher les vrilles de l'orbe nuisible de suivre les joueurs, elles ne sont donc pas entièrement inutiles. Les orbes voyagent beaucoup plus rapidement que Symmetra, bien qu'ils ne fassent pas autant de dégâts que si vous parvenez à attraper un joueur dans un couloir ou une zone confinée où il est plus difficile d'esquiver. Les deux types d'orbes partagent le même temps de recharge, donc si vous lancez le mauvais type par erreur, il faudra un certain temps avant de pouvoir en jeter un autre.
Étant donné que le temps de recharge est si long, Moira ne finira probablement pas par utiliser l'orbe biotique dommageable aussi souvent que la version curative. C'est dommage, car la version avec dégâts peut plus que doubler sa puissance de feu, et les vrilles s'étendant de l'orbe nuisible lui procurent les mêmes avantages que sa préhension biotique dommageable. Les équipes avec plusieurs guérisseurs pourront tirer beaucoup plus d'utilité de Moira que celles où elle est la seule source de régénération.
Fondu:
Fade est le mouvement d'évasion de Moira, et c'est un bon coup. Elle disparaît brièvement et apparaît à une courte distance, très similaire aux clignements de Tracer. C'est une capacité entièrement horizontale, elle ne peut donc pas l'utiliser comme Reaper's Shadow Step ou Genji's Swift Strike pour gagner de l'altitude. Cependant, lorsqu'elle le déclenche, elle peut contrôler pleinement son mouvement, et seul le joueur qui la contrôle verra dans quelle direction elle se dirige. C'est un excellent moyen de juke un flanker opposé, et il a également une autre utilité.
Alors qu'elle est fanée, Moira est complètement improbable, et elle quitte essentiellement la carte pendant un moment. Lorsqu'elle est chronométrée correctement, il s'agit d'une carte gratuite de sortie de prison, et peut être utilisée pour éviter les ultimes ennemis ou toute autre source de dégâts par éclatement. La décoloration peut également effacer des effets comme le gel partiel de Mei, la grenade anti-guérison d'Ana et l'orbe de discorde de Zenyatta. Elle peut l'utiliser pour échapper à Gravary Surge de Zarya, mais pour une raison quelconque, elle reste coincée dans les pièges de Junkrat. Il se recharge toutes les six secondes, vous l'aurez donc probablement à votre disposition chaque fois que vous en aurez besoin.
Fusion:
L'ultime de Moira, Coalescence, combine la guérison et le mal en un seul faisceau à longue portée qu'elle peut canaliser pendant une dizaine de secondes. Les dégâts sont comparables à un canon Zarya complètement chargé: rien dans lequel vous ne voudriez vous tenir, mais pas l'hyper faisceau de destruction instantanée qui nous a été montré dans la remorque. De même, la coalescence n'est pas une capacité de guérison aussi puissante que la transcendance de Zenyatta, et il est possible de forcer les dégâts. Le faisceau passe à travers les barrières ennemies, donc entre cela et ses orbes, Moira devrait bien faire contre les équipes avec Reinhardt ou Orisa comme leur réservoir principal.
Moira devra faire attention si elle joue contre un Roadhog ennemi, McCree ou Sombra, car la coalescence peut être interrompue en étant accrochée, étourdie ou piratée. Lancer un orbe de guérison avant de déclencher la coalescence vous aidera à rester en vie pendant qu'il est actif, une bonne idée car vous vous peignez une cible géante au néon lorsque vous commencez à tirer avec votre laser.
Étonnamment, la coalescence ne guérit pas Moira plus que sa prise biotique dommageable, bien que l'effet puisse toucher plusieurs ennemis en même temps. Il ne remplit pas non plus son indicateur de guérison plus que Biotic Grasp à moins que vous n'attaquiez plus d'un ennemi avec lui. Ce n'est en aucun cas un bouton de victoire instantanée, et trouver un bon angle ou le combiner avec des capacités qui vous aident à vous connecter avec un groupe d'adversaires à la fois sera la clé pour tirer le meilleur parti de Coalescence.
Blizzard a fait un travail fantastique avec la conception sonore de Moira: vidanger complètement votre compteur de soins ressemble à l'utilisation d'une paille pour aspirer les dernières gorgées d'une canette de soda, et l'élimination d'un joueur avec Biotic Grasp fait un bruit comme si l'âme était arrachée de leur corps . Le travail vocal est également très bien. Son accent irlandais n'est pas dominateur; il y a une légère touche à ses «R», mais c'est subtil et vous devez l'écouter. À aucun moment, je ne pensais qu'elle était sur le point d'exiger un bol de Looky Sharms.
Moira est déjà très amusante à jouer, et son kit encourage une agressivité que vous ne voyez normalement pas sur les supports Overwatch . Puisqu'elle ne peut pas guérir éternellement comme Mercy le peut, elle doit mélanger beaucoup plus pour garder sa capacité de guérison disponible. Elle aura quelques difficultés avec des personnages à plus longue portée comme Pharah et Widowmaker, car ils pourront facilement éviter ses capacités. Elle est également beaucoup plus difficile à utiliser efficacement sur des cartes sans espaces clos, car il est plus difficile de faire rebondir ses orbes et de garder les autres joueurs à portée.
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Aussi amusant qu'elle soit, je ne pense pas que Moira verra le même taux de sélection que les autres guérisseurs lorsqu'elle sera ajoutée au jeu en direct. Même avec le nerf à venir de Mercy Resurrect, l'ange offre une tonne de valeur difficile à concurrencer. Les capacités de Moira sont toujours ajustées quotidiennement sur le PTR, mais je m'attends à ce qu'elle soit ajoutée au jeu en direct sur les trois plates-formes très bientôt.