phantom doctrine is like xcom that trades aliens
La vérité est là-bas
Il est presque impossible de résumer succinctement Doctrine fantôme . «Le jeu de stratégie tactique au tour par tour centré sur les théories du complot de l'époque de la guerre froide» est le plus proche que j'ai eu. C'est toujours six (six?) Adjectifs et adverbes, et cela ne se rapproche pas de raconter toute l'histoire.
Tirer à fond révèle Doctrine fantôme est la promesse la plus séduisante. Le développeur CreativeForge prend des événements réels de la guerre froide et les réoriente dans une histoire alternative. Dans le jeu, vous dirigez une agence de contre-espionnage appelée The Cabal qui cherche à dévoiler les secrets des agences les plus puissantes du monde.
Voici un bel exemple: en 1983, un avion de ligne coréen transportant 246 passagers civils et 23 membres d'équipage a été abattu par les Soviétiques. Ceci est la longue page Wikipedia qui détaille tout l'incident. C'était tragique, mais c'était aussi facilement évitable. À l'époque, seules les forces militaires avaient accès à la technologie GPS. Cet événement a déclenché l'indignation du public qui a conduit le GPS à atteindre le secteur privé et, finalement, la vie quotidienne.
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Doctrine fantôme (sortie en 2018 sur PC, PS4 et Xbox One) suggère que cet incident et d'autres incidents importants sont tous liés d'une manière ou d'une autre. Comme le dit le designer principal Kacper Szymczak, «Nous prenons beaucoup d'événements de l'époque et nous disons qu'ils sont connectés. Ils ne le sont probablement pas, mais certaines choses pourraient l'être. Nous connaissons ces faits (indépendamment) et lorsque vous les liez ensemble avec une chaîne et que vous dites «d'accord, c'est arrivé à cause de cela», cela rend les choses crédibles. C'est essentiellement comme ça que les conneries fonctionnent. Vous mélangez des faits avec des mensonges ».
Ce n'est pas une chaîne métaphorique reliant tout, c'est littéral. Szymczak dit que le système Doctrine fantôme dont il est le plus fier est un babillard où le joueur est chargé de prendre toutes les preuves qu'il a collectées et de comprendre comment cela s'harmonise. Parcourez les indices, trouvez tout ce qui pourrait les relier et tracez une ligne entre tout pour arriver à une grande conclusion. Il y a une scène classique de Il fait toujours beau à Philadelphie où Charlie devient fou en essayant de résoudre le mystère de Pepe Silvia. C'est juste comme ça. (Ma théorie préférée est que Charlie, aussi illettré soit-il, ne peut pas lire le mot Pennsylvanie qui est écrit sur tout le courrier.)
La gestion du renseignement est essentielle, car elle joue dans le côté plus traditionnellement tactique de Doctrine fantôme . Alors que les forces ennemies manoeuvrent à travers le monde, il est dans l'intérêt de la Cabale d'être juste derrière ou même d'avoir une longueur d'avance. En savoir plus sur leurs opérations donne un avantage. Il semble que ce sera généralement sous la forme d'améliorations pré-combat. Par exemple, peut-être l'un de vos agents aura-t-il la possibilité d'aller sous couverture, ce qui permet d'accéder à des zones restreintes. Ou, vous pouvez peut-être assigner un tireur d'élite pour s'asseoir au loin et vous sortir de toute situation particulièrement délicate.
Les missions ont une connaissance immédiate à leur sujet pour les vétérans de ce type de jeux. Il y a vraiment une sensation de XCOM sur le tout, qui est la norme de facto de la stratégie tactique au tour par tour. Quiconque est assez rusé peut s'en tenir à l'ombre et utiliser l'environnement et ses capacités pour se faufiler à travers le tout.
Mais, et c'est l'option la plus probable, quiconque est assez impétueux peut tirer des armes à tout moment. Cependant, il faut une certaine confiance (ou stupidité) pour se lancer dans des échanges de tirs, car l'IA ennemie n'a pas peur d'appeler des renforts. Dans la démo que j'ai jouée, un hélicoptère a généreusement lancé des missiles sur mon équipage.
Bien que les capacités et le jeu de tir puissent sonner XCOM , Szymczak explique une fonctionnalité de combat qui est remarquablement différente. Il n'y a pas de RNG Doctrine fantôme , du moins pas comme XCOM les joueurs le savent. Il n'y a pas de projection qui indique que vous avez 97% de chances de frapper (juste avant de manquer). Au lieu, Doctrine fantôme a un indicateur de calme pour chaque agent qui garantit qu'ils éviteront une attaque. Plus on leur tire dessus, plus ce mètre descend. Une fois qu'il sera parti, ils commenceront à absorber les balles et à faire couler du sang. (Une capacité de concentration aide à retrouver un certain sang-froid au prix de l'utilisation d'un tour.)
C'est juste une partie de ce que CreativeForge a à offrir dans son troisième jeu. Les autres caractéristiques que nous n'avons pas approfondies sont: les changements d'identité pour les agents, notamment la modification de leur apparence et de leur nom et la délivrance de nouveaux passeports; extraire des informations des ennemis capturés et ensuite décider quoi faire avec eux lorsqu'ils ne sont plus utiles (nous avons payé un peu plus de ressources pour les transformer en Candidat mandchou -des cellules dormantes); former nos agents à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience; survivre à une attaque sur la cachette de la Cabale qui nous oblige à établir une nouvelle base d'opérations.
C'est beaucoup. Comme, beaucoup beaucoup. Pour élaborer sur ma lede, il semble presque impossible de décrire finalement tout ce qui se passe dans Doctrine fantôme , peu importe donner un emplacement d'ascenseur. Il est conçu de cette façon. Szymczak dit que CreativeForge a créé 60 environnements de missions tactiques jouables et qu'un parcours moyen prendra environ 40 heures. Il a également laissé entendre qu'il y avait suffisamment de raisons liées à l'intrigue pour revenir en arrière une deuxième fois. Ce jeu était censé être grand.
Ceux qui connaissent les œuvres du studio pourraient faire une pause en apprenant que CreativeForge vise ce genre de portée. Hard West , dernier titre de stratégie tactique au tour par tour du développeur, était tout aussi ambitieux et cela faisait partie de sa chute. Szymczak admet volontiers que l'équipe a mordu plus qu'elle ne pouvait mâcher.
«( Hard West ) était bien trop grand pour notre entreprise à l'époque. Environ 25 personnes ont fait Hard Wes t, la moitié de ce que nous avons maintenant », a-t-il déclaré. «Le jeu n'était pas beaucoup plus petit que Doctrine fantôme . Beaucoup de problèmes étaient qu'il était trop grand, que nous n'avions pas assez de temps et que notre équipe était trop petite. Le temps de production réel était d'environ 14 mois. Fou. La résolution des problèmes de production évidents a été le plus grand changement dans le processus ».
Dans un genre qui ne déborde pas exactement d'entrées intéressantes en dehors de XCOM et quelques autres, Doctrine fantôme se sent comme une perspective extrêmement intéressante. Ce sont des trucs d'espionnage de l'époque de la guerre froide d'un studio polonais dont les employés ont grandi en ressentant les conséquences de la domination communiste. Le combat / furtivité semble génial jusqu'à présent, mais qui diable sait s'ils peuvent retirer ce récit? Cela prendra 40 heures de jeu pour le découvrir. Cela pourrait finir aussi délirant et fragile que la plupart des théories du complot de la vie réelle. Mais, comme les théories du complot les plus réalisables, mon intérêt est piqué et je veux juste croire.
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