review army two the devils cartel
Aucune sympathie pour ce diable
Une armée de deux n'a jamais été une série particulièrement mauvaise, elle n'a jamais été particulièrement bonne. Offrant une action de tir coopérative simplifiée, aussi stupide et sale que possible, la série a clairement trouvé une base de fans pour sa marque particulière d'action peu particulière. C'est l'une de ces séries avec un objectif rudimentaire, et elle remplit cet objectif sans aller plus loin. Rien de mal à cela, c'est tout simplement ce que c'est.
Cela dit, après avoir eu sa troisième fissure au fouet, Une armée de deux ferait bien d’évoluer ou tout au moins de s’affiner. Il n'y a que peu de kilométrage dans une idée, et quand votre idée est ce spartiate, il n'y a pas beaucoup d'essence dans le réservoir dans le meilleur des cas. Armée de deux: le cartel du diable est la deuxième suite d'EA Montréal, pourtant elle supporte tous les faux pas d'une première tentative, et rechape les vieux terrains d'une manière moins que pardonnable.
Il n'y a rien de mal avec un jeu comme Une armée de deux , fondamentalement. Il y a beaucoup de mal à cette itération.
Armée de deux: le cartel du diable (PlayStation 3, Xbox 360 (testés))
Développeur: EA Montreal
Éditeur: Electronic Arts
Sortie: 26 mars 2013
PDSF: 59,99 $
Armée de deux: le cartel du diable remplace les protagonistes de la série Salem et Rios par deux héros encore plus génériques, les noms imaginatifs Alpha et Bravo. Les noms et le manque d'histoire sont censés rendre les joueurs plus connectés au jeu, comme s'ils étaient les meneurs de la charge, mais l'histoire tente paradoxalement de donner des personnalités Alpha et Bravo et des idéaux contradictoires d'une manière qui semble juste cynique. En revanche, Salem et Rios évoluent enfin en personnages intéressants à la limite du moment où ils ne sont plus jouables. Limite.
L'histoire est comme on pourrait s'y attendre - oubliable, cliché et généralement une excuse fragile pour se rendre à l'action. Il y a un cartel de la drogue mexicain typique, une fille typique pour se venger du méchant (se prévoyant de temps en temps d'avoir besoin de sauvetage), et un méchant typique que nous devons détester pour très peu de raisons à l'écran. Alpha et Bravo s'aliénent dans leur dialogue en conserve jonché de blagues gay et maman, et aromatisé avec un grognement sans inspiration. C'est tout à fait normal pour le cours, cependant - Une armée de deux n'a jamais eu d'histoire à raconter, au point que je me suis souvent demandé pourquoi nous ne pouvions pas simplement créer notre propre personnage et participer à des missions aléatoires.
Le tournage insensé est au cœur de l'expérience, et il y en a beaucoup. Le jeu obtient une solide huit heures de guerre basée sur la couverture à la troisième personne, et pour la plupart, il fonctionne comme prévu. Du début à la fin, vous vous frayez un chemin à travers les environnements et tuez des armées d'opposition indiscernables. Au fur et à mesure que les joueurs tuent, ils accumulent un compteur Overkill qui, lorsqu'il est plein, peut activer un état d'invincibilité temporaire, des munitions illimitées et des dégâts supplémentaires. Si les deux joueurs lancent Overkill en même temps, cela dure plus longtemps et déclenche un effet de ralenti.
Les joueurs devraient, comme d'habitude, travailler en binôme pour distraire les ennemis en tirant sur le feu, en flanquant les positions et en combinant leur puissance de feu pour s'attaquer aux ennemis lourdement blindés. Chaque action du jeu, des éliminations standard aux manœuvres tactiques, rapporte des points, et ses performances sont classées entre les chapitres pendant que l'argent est gagné. L'argent peut être dépensé, une fois de plus, pour débloquer et personnaliser de nouvelles armes, ainsi que de nouveaux costumes et masques faciaux. Les masques peuvent également être personnalisés à partir de zéro en utilisant une variété de modèles et de couleurs - ma touche personnelle préférée, étant donné que les conceptions de masques sont facilement le meilleur élément de la série.
Comme tout Une armée de deux Jeux, Cartel du diable est conçu pour être utilisé presque entièrement avec deux joueurs, donc je suis absolument déconcerté de savoir pourquoi, trois matchs en, EA Montréal n'a pas fait fonctionner ce système d'une manière élégante ou fluide. Il n'y a pas de véritable option coopérative de drop-in / drop-out. Si un joueur rejoint une partie ouverte, la session en cours - et toute sa progression - doit d'abord se terminer pour que le chapitre entier puisse recommencer à zéro. Je ne sais pas pourquoi les jeux, en particulier ceux qui dépendent tellement du jeu coopératif, font cela. Une armée de deux Les chapitres ne sont pas les plus longs, mais peuvent contenir des zones assez grandes jonchées de nombreux ennemis, de sorte que le temps entre les points de contrôle est tel que la pénalité pour permettre à un joueur de rejoindre est exactement la même que pour être tué - de toute façon, tout vos progrès dans une bataille seront perdus.
Si vous recevez une demande de jointure dans une zone particulièrement difficile et que vous souhaitez attendre la fin du chapitre… bonne chance . Il n'est pas rare d'être spammé avec des demandes de jointure lors de combats mouvementés, en recevant des notifications contextuelles qui interrompent le jeu. Accepter une demande est aussi simple que d'appuyer sur le même bouton que vous utilisez pour la couverture, il est donc facile de confirmer accidentellement l'une de ces notifications soudaines et de finir par annuler tout ce que vous tentiez de terminer.
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Désolé, mais lorsqu'il n'y a pas de différence de punition entre perdre un combat et accepter un joueur dans votre jeu sur le thème de la coopération - votre coopérative ne fonctionne pas correctement. Je trouve cela moins pardonnable car je continue de le voir, et étant donné que c'est Une armée de deux C'est le troisième essai, c'est complètement inexcusable à ce stade.
Cette situation est aggravée par d'autres problèmes découlant de la coopération. Certaines des zones où les joueurs doivent à la fois ouvrir une porte ensemble ou se donner des coups de pouce sur de hauts rebords font que l'animation colle ou glitch. Dans une zone, j'ai dû recharger un point de contrôle parce que j'étais collé à un mur dans une animation de saut pré-boost et que je ne pouvais pas l'annuler. Dans une autre zone, j'étais coincé dans un écran de chargement noir pendant que l'autre joueur était dans le jeu, incapable de continuer. Parfois, les portes ne vous invitent pas à les ouvrir tant que vous ne reculez pas et n'avancez pas plusieurs fois. D'autres fois, le jeu vous gifle simplement avec un gros point d'exclamation et un mur invisible jusqu'à ce qu'il ait fini de charger le bit suivant - surprenant, étant donné que le jeu semble visuellement médiocre (même après l'installation des textures HD), les environnements ne sont pas grands et les écrans de chargement entre les missions sont considérablement longues.
Certains de ces problèmes auraient pu être reçus de façon moins venimeuse si l'action elle-même avait été meilleure. cependant, Une armée de deux Le combat de Bog est au mieux standard et se sent même dépouillé par rapport au dernier. Cartel du diable est un tireur aussi simple que les tireurs simples, avec des armes qui se sentent sous-alimentées par un manque de rétroaction visuelle et audio, des contrôles qui ne sont pas toujours réactifs et l'ennemi A.I. Si cela n'allait pas faire quelque chose de nouveau, le moins que EA Montréal aurait pu faire était de peaufiner ou d'améliorer le gameplay d'une manière ou d'une autre. Cela n'a rien fait du tout, mais a simplement servi davantage - et Une armée de deux n'est tout simplement pas assez bon pour s'en sortir en chantant la même chanson trois fois.
Fini les sections sur le «choix moral», disparu le mode compétitif versus, fini l'extraction. Le seul nouveau mode - et j'hésite à l'appeler ainsi - est Contracts, une série de killzones optionnelles dans lesquelles vous essayez de garder votre mode Overkill actif aussi longtemps que possible. La campagne est plus longue pour compenser le manque de modes, mais lorsque chaque chapitre se fond l'un dans l'autre avec des niveaux similaires, des ennemis similaires et des scénarios similaires, c'est l'une de ces situations où plus ne signifie pas mieux.
Je mentirais si je disais que ça n'avait pas ses moments. Certaines des sections dans lesquelles les joueurs peuvent aider leur partenaire derrière un chaingun en hélicoptère peuvent être vues dans des dizaines de jeux, mais ils parviennent toujours à faire pomper le sang. La personnalisation des joueurs est assez amusante pour au moins tirer un peu de la joie de voir votre mercenaire amoureusement conçu en action. J'apprécie également vraiment que le sentiment d'arcade, basé sur les scores, combatte au moins un noble travail de combat pour en garder un investi. Des moments d'amusement pleins d'espoir pimentent l'expérience - tout simplement pas assez pour la rendre digne d'un regard.
Le cœur de Armée de deux: le cartel du diable est toujours décent. C'est un jeu utilisable, et fournit le genre d'action sans fioritures et sans imagination qui peut au moins fournir une violence fantastique cathartique. Si c'est ce que vous voulez, cependant, vous feriez mieux d'obtenir le dernier jeu - un jeu qui se sentait plus raffiné, offrait une interaction plus convaincante et sera probablement disponible à l'achat pour les arachides de nos jours. Le cartel du diable , en revanche, est bogué, inutile, et dépasse son accueil avant la fermeture du générique.
Une armée de deux n'a jamais été une série particulièrement mauvaise, elle n'a jamais été particulièrement bonne. Le cartel du diable en est l'exemple ultime. Est-il mauvais? Pas spécialement. Mais c'est loin d'être bien.