review cobalt
Mehjang
Il y a un mouvement ces jours-ci de jeux en multijoueur uniquement, en se concentrant sur un aspect pour le rendre aussi bon que possible. Parallèlement à cela vient la dissidence, les joueurs qui exigent du contenu solo et les développeurs qui dépensent des ressources pour le fournir.
Chercher Cobalt et vous trouverez des captures d'écran et des vidéos du multijoueur. Soit dit en passant, Oxeye et Mojang le commercialisent, cela ressemble à une compétition en arène avec une tonne d'options. En fin de compte, il existe également un contenu substantiel pour un seul joueur ici, mais il peut être victime du contre-mouvement, n'existant que parce qu'il le doit, si misérable qu'il traîne les bonnes choses.
Cobalt (PC (testé), Xbox 360, Xbox One)
Développeur: Oxeye Game Studio
Éditeur: Mojang, Microsoft Studios
Sortie: 2 février 2016
PDSF: 19,99 $
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, avec 4 Go de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64 bits
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Regardez une bande-annonce pour Cobalt et vous verrez une action frénétique à deux contre deux, pleine de tirs, d'esquives, de roulis et d'explosions. Et c'est exact; le multijoueur a le bon mélange de compétences et de chaos, où de meilleurs joueurs triompheront probablement, mais une balle errante peut attraper n'importe qui à certains moments.
La campagne a une cadence complètement différente. En surface, il est construit sur la même mécanique, mais les ajustements le transforment en quelque chose d'autre. Franchement, c'est affreux.
Au lieu de sauter et de tirer, il faut beaucoup attendre, manquer de munitions et mourir. Il ressemble plus à un jeu de survie / furtif qu'à un jeu de plateforme d'action, mais avec des points de contrôle confus, de graves conséquences pour l'échec, une intelligence artificielle incohérente et la mini-carte la moins utile de la mémoire récente.
Le contrôle est un point bas tout au long Cobalt , mais c'est plus apparent dans la campagne solo que dans le multijoueur. Le saut régulier est bien, mais le double saut est si doux et insatisfaisant qu'il semble que ce serait mieux s'il n'existait pas et que les niveaux étaient ajustés pour compenser. Le walljump est plus une glissade ascendante qui ne permet pas beaucoup de manoeuvre loin du mur, et c'est le moyen de sensation le moins impressionnant pour gravir un visage vertical.
La visée se fait de manière semi-automatique, où le joystick droit lève l'arme, mais le robot du personnage joueur vise automatiquement les menaces. Le problème avec cela est qu'il ne fonctionne que juste environ la moitié du temps, manquant parfois la marque et parfois même ne se verrouillant pas sur la bonne cible pour commencer. Ce qui est exacerbé, c'est que la campagne n'est pas un shoot-'-up; les munitions sont limitées, donc chaque tir manqué en raison d'une visée automatique merdique m'a fait souhaiter une option manuelle avec un contrôle complet à 360 degrés.
J'ai dû rejouer une première partie environ 20 fois parce que l'ensemble d'ennemis scripté avait des boucliers, je n'avais pas de grenades et l'IA amicale se tuerait tout aussi souvent que de l'aide avec eux. C'était après avoir eu à leur parler à travers une série alambiquée de clics sur le pouce et d'appuyer sur les boutons de saut. J'ai failli quitter le jeu ici parce que je le détestais tellement.
Mais ensuite, je suis passé au multijoueur, où presque tout le mal de la campagne est atténué. Au lieu du gâchis qui dure beaucoup trop longtemps, le multijoueur est excitant et de la taille d'une bouchée. Cela dit, il a ses propres problèmes qui l'empêcheront de s'inscrire dans l'histoire comme l'un des grands. Plus précisément, bien qu'elle ait un jeu en ligne fonctionnel, la communauté est essentiellement inexistante (sur PC au moins). Deux semaines après la sortie, vous pouvez compter le nombre de parties ouvertes d'une seule main.
En un mot, Cobalt est maladroit. Il a beaucoup d'idées décentes, mais il ne les exécute pas très bien. La plateforme est terrible. Le manque de contrôle lors du tournage est frustrant. La carte est inutile. Le matériel n'est jamais bien expliqué. Le contrôle contextuel tombe en panne lorsqu'il y a trop de choses en cours.
Le multijoueur est bien si vous pouvez trouver des gens avec qui jouer, mais il ne sauvegarde pas l'expérience. Si celui-ci était expédié sans campagne, il aurait pu en bénéficier, mais comme c'est le cas actuellement, même la bonne partie sera probablement oubliée assez tôt.
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu achetée par le critique.)