review dark souls
Tout d'abord, permettez-moi de commencer par une mise en garde; Je n'ai pas terminé Âmes sombres . J'ai investi plus de 90 heures de jeu dans le jeu, explorant la grande majorité de son monde et affrontant (sinon battant) de nombreux ennemis ennemis. Je suis convaincu que je suis capable de rendre un verdict équitable sur la base de mes connaissances. Si vous ne l'êtes pas, je respecte cela et vous demande de bien vouloir profiter de l'une des nombreuses excellentes critiques disponibles de joueurs plus capables que moi de terminer cette quête.
Vous êtes des morts-vivants, l'un des rares élus chargés de sauver un monde qui a presque failli disparaître. La puissance primitive et vivifiante du feu qui retient les ténèbres menaçant de consommer à nouveau toute existence, a presque disparu et vous êtes le dernier espoir prophétisé, séjournant dans la terre légendaire de Lordran pour rallumer la flamme. Entre vous et le sort du monde, il y a des centaines de bêtes insensées qui ont l'intention de vous tuer, et elles réussiront à maintes reprises.
Dark Souls (PlayStation 3 (testée), Xbox 360)
Développeur: From Software
Éditeur: Namco Bandai
Sortie: 4 octobre 2011
PDSF: 59,99 $
Âmes sombres est vicieux et impitoyable dans le défi qu'il présente. Au début, vous êtes faible et tout est capable de mettre fin rapidement. Lorsque vous aurez développé vos capacités et votre maîtrise des commandes, vous pourrez rapidement éliminer les ennemis les plus courants, ce qui augmentera la menace de votre propre imprudence et de votre confiance excessive. Et peu importe à quel point vous pensez que vous êtes gros ou mauvais, il y a toujours quelque chose (ou quelqu'un) plus grand et plus méchant.
La complexité de la mécanique en jeu est vaste. Derrière tout, il y a des âmes, la monnaie de Lordran. Les âmes sont accumulées par les ennemis tombés ou en utilisant des objets consommables trouvés dans le monde et sont dépensées pour tout. Amélioration des huit statistiques de base de votre personnage, mise à niveau et réparation de l'équipement, achat d'articles et d'informations auprès des personnages PNJ; toutes ces choses nécessitent la dépense des âmes. Dans le cas de la montée en niveau des statistiques, le coût de le faire augmente rapidement à chaque niveau, à partir de quelques centaines et de plus de dix mille par votre cinquantième point. Les armes sont améliorées avec le coût des âmes et des composants et nécessitent de trouver un forgeron PNJ pour tous les cinq niveaux que vous améliorez. Et puis vous devez être capable de porter toutes les conneries que vous portez et de marcher. Il y a beaucoup de croissance que vous ferez et vous aurez besoin d'âmes pour tout cela.
Ainsi, les âmes sont précieuses et la raison pour laquelle Âmes sombres est un défi si intense qui vous pousse toujours à améliorer vos performances. Lorsque vous mourez inévitablement, toutes les âmes que vous portiez se trouvent à quelques pas de l'endroit où vous avez rencontré votre fin. Ils peuvent être récupérés, à condition que vous reveniez à ce point et les attrapiez avant d'être tué de nouveau, la tache de sang n'apparaissant qu'au point de votre mort la plus récente.
Succès dans Âmes sombres signifie toujours aller de l'avant. Cela signifie toujours apprendre de chaque expérience que vous avez et appliquer ces connaissances acquises pour, au minimum, atteindre autant de succès que vous avez dans les efforts précédents, sinon plus. Cela rend vos réalisations profondément satisfaisantes lorsque vous les gagnez et vos échecs sont d'autant plus personnels qu'ils représentent une perte de temps et d'énergie très réelle.
Lordran est un monde incroyable, un nid d'abeilles sombre de chemins et de chambres sinueuses. Dès votre arrivée (après une brève étape de tutoriel), vous êtes libre de commencer à explorer avec trois chemins clairement disponibles et il ne fait que se ramifier à partir de là. Il existe une grande variété de variétés dans les régions, bien que toutes évoquent un sentiment d'isolement et de peur dans leur atmosphère. Tout ce monde est brisé et ruiné.
La conception de l'environnement et le placement de l'ennemi sont de loin les aspects les plus impressionnants de Âmes sombres . Chaque coin a une nouvelle surprise, une nouvelle occasion de rencontrer une fin prématurée d'un ennemi embusqué ou d'un piège. Il est toujours difficile et même éprouvant pour les nerfs de pénétrer en territoire inconnu et le jeu n'a aucune fonction pour mettre fin rapidement au moment où vous baissez la garde. Dans les rares occasions où vous pouvez déjouer le design et anticiper son prochain mouvement, l'exaltation suit.
Heureusement, Âmes sombres fait un très bon travail de ne jamais vous faire traverser trop d'une zone en une seule fois. Les feux de joie jonchés dans le monde entier agissent comme des points de contrôle, fournissant un refuge sûr pour dépenser les âmes en augmentant les attributs et (une fois les éléments nécessaires acquis) améliorant l'équipement, ainsi qu'en agissant comme un point de réveil pour revenir quand ils sont tués. Ces feux de joie, combinés à des occasions fréquentes d'ouvrir des raccourcis, vous garantissent que vous n'êtes jamais trop loin de progresser.
Ce qui est une bonne chose, parce que vous allez avoir assez de mal à atteindre les boss, sans parler de revenir vers eux pour combattre une deuxième ou une dixième fois. Les rencontres avec les boss se terminent généralement rapidement la première fois, ne vous informant souvent que du temps dont vous disposez pour esquiver et de la direction dans laquelle il serait préférable d'aller immédiatement en entrant dans la pièce à votre retour. Après ce premier échec, les efforts ultérieurs vous permettront de trouver des caractéristiques environnementales pour vous aider dans les opportunités de défense et de combat tout en voyant la gamme complète des attaques.
Parfois, l'environnement dans un combat contre un boss est vraiment précieux. Il existe des moyens très faciles d'éliminer certains boss en obtenant un point de vue élevé et en sautant dessus, mais j'ai constaté que la plupart des batailles se résumaient à se mettre du côté d'un ennemi, juste à côté d'eux, et à pirater. jusqu'à ce qu'ils bougent. Il existe probablement des moyens plus élégants d'en envoyer que je n'ai jamais trouvés, mais la plupart des patrons sont essentiellement sur vos fesses dès que vous entrez dans la porte et vous rapproche le plus rapidement possible chaque fois que vous pouvez créer une certaine distance, ce qui semblait limiter le potentiel de certaines approches.
Les secrets sont cachés en grande quantité dans Lordran et la douce lueur d'un objet dans une zone apparemment inaccessible est un leurre alléchant pour l'explorateur. Parfois, cependant, la direction que vous devez prendre pour atteindre un nouvel emplacement peut être assez difficile à repérer. Une bonne partie de ma session de jeu a été perdue en errant, poussant sur les bords et les limites pour trouver la porte vers une nouvelle zone, ayant apparemment épuisé toutes mes options pour découvrir un chemin négligé quelques heures plus tard lorsqu'un message laissé par un autre joueur montrait le façon.
Cette envie de vous faire découvrir le fonctionnement des trucs imprègne toute l'expérience. Les joueurs échangent toutes sortes d'informations sur les menaces imminentes, les trésors cachés et les emplacements de précieux PNJ en laissant des notes à d'autres personnes. Ces morceaux de texte lumineux jonchent le monde. Certains avertissements sont utiles tandis que d'autres personnes utilisent le système pour s'inquiéter de manière anonyme, mais la valeur de celui-ci est indéniable.
From Software est délibérément vague. Le manuel de six pages inclus ne couvre que l'essentiel, tandis que l'aide en jeu clarifie le nombre de statistiques de personnage qui s'affectent les unes les autres. C'est à peu près toute l'aide que vous obtiendrez directement dans le jeu, car le joueur est censé découvrir une grande partie de la façon dont les choses fonctionnent par elles-mêmes. Le meilleur qu'il a à offrir au-delà de cela est les déclamations souvent cryptiques de la population dégénérative de personnages non-joueurs du monde entier. C'est aux joueurs d'apprendre et de partager leurs connaissances sur le jeu et ses mécanismes, ce qui signifie que ce jeu va avoir de très longues jambes car tous ses secrets sont découverts.
Prenons l'exemple de la mécanique et de l'attribut le plus important du jeu, l'Humanité. Joueurs Âmes sombres existent dans deux états, «humain» et «creux», ce dernier étant atteint dans la mort et inversé en sacrifiant l'humanité lors de feux de joie. De votre vivant, vous êtes à la fois plus puissant et plus à risque, en vous ouvrant à ceux des mondes au-delà du vôtre. L'humanité peut être gagnée lentement en battant des ennemis réguliers, acquise en utilisant un objet consommable ou en envahissant le monde des autres et en le leur volant. Et, comme les âmes, l'humanité que vous portez est laissée là où vous mourez et doit être récupérée ou perdue à jamais.
Dans un état creux, vous ne pouvez participer au jeu en ligne que lorsqu'un joueur vivant vous appelle, avec l'utilisation d'une marque d'invocation que vous laissez dans le monde. Ce n'est que lorsque l'humain peut prendre des mesures directes pour participer au multijoueur, soit en envahissant le monde des autres comme un fantôme pour voler leur humanité, soit en appelant des fantômes pour vous aider à vaincre le boss de la zone. Mais, tout comme vous pouvez vous forcer à entrer dans le monde de quelqu'un d'autre de son vivant, il peut vous faire la même chose et vous courrez le risque constant qu'un joueur obscénément puissant puisse trouver sa place dans votre jeu et mettre fin à votre le progrès. (Une précision: Âmes sombres est équilibré dans son système PVP pour faire correspondre les joueurs en fonction de leurs statistiques; «puissant», un mauvais choix de mots, devrait en fait être interprété comme signifiant «qualifié». - Ed)
Ce n'est que la fonction directe au niveau de la surface de l'humanité. Il y a une autre couche plus subtile à l'œuvre. Il est également traité comme un attribut de toutes sortes, offrant des bonus à une gamme de vos autres statistiques. L'étendue complète de ses effets est un secret bien gardé dans la poitrine de From Software, mais il a un effet très clair (et noté) sur votre taux de découverte d'objets. Avoir de l'humanité à portée de main offre un énorme avantage dans la découverte d'objets (un seul point donnera un bonus de 20%, avec des bonus plus petits pour des points supplémentaires), crucial dans les dernières parties du jeu car des composants moins courants deviennent nécessaires pour mettre à niveau les armes vers leur potentiel absolu.
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Ce sentiment de vague mystère sur la nature de certains mécanismes peut cependant aller un peu trop loin à certains moments. Les joueurs qui souhaitent tenter de se concentrer sur la pyromancie, peut-être la plus polyvalente des trois disciplines magiques du jeu, auront probablement du mal à se demander ce à quoi cela sert et comment améliorer ses capacités. J'ai parcouru ce que j'estime être de vingt à trente pour cent du jeu avant de rencontrer un PNJ qui pourrait enseigner de nouveaux sorts de pyromancie et augmenter l'efficacité de ceux que j'avais.
Ce qui fait vraiment mal à l'expérience de Âmes sombres est un certain nombre de défauts et limitations techniques. Certains de ces problèmes sont du genre où les signaler risque une réponse dérisoire en ce qui concerne l'habileté de la personne qui les dit. Voilà le genre de réputation Âmes du démon avait et il persistera parmi une certaine classe de joueurs qualifiés et qualifiés pour ce jeu. Je les inclue dans cette liste parce que je suis convaincu qu'ils sont réels et, dans la plupart des cas, ont été observés par plus que moi-même.
Tandis que Âmes sombres semble foutrement bien, il a du mal à maintenir son taux de rafraîchissement lorsque l'action devient épaisse. Presque à chaque rencontre avec un boss, j'avais souffert de chutes d'images pendant que le jeu s'efforçait de suivre tous les effets et animations. Plus souvent qu'autrement, cela intensifie le drame avec un impact assez limité sur la bataille, mais il est néanmoins terrifiant de voir le jeu glisser lorsque vous n'avez pratiquement aucune santé et que vous appuyez sur le bouton pour guérir.
La détection des collisions semble généralement bonne, mais parfois elle ne semble pas correcte. À de nombreuses reprises, j'ai vu la lame de mon arme traverser la tête d'un ennemi à la suite d'une attaque alors qu'il devrait être le plus vulnérable, uniquement à l'odeur (les bêtes blanches et ailées d'Anor Londo en sont un exemple clé). L'écrêtage peut être un problème. Les ennemis seront parfois coincés dans les murs, les attaques qui devraient être incapables de pénétrer infligeront toujours des dégâts (facilement exploitables par le joueur). Parfois, les ennemis qui se heurtent à un mur finissent par le traverser, hors de la géométrie du niveau et à leur mort.
Des incohérences existent également en ce qui concerne la pénétration du terrain. L'utilisation d'une arme à distance pour tirer à travers un espace dans un mur ou une clôture pourrait parfaitement fonctionner à un endroit, tandis qu'un autre endroit à cinq pieds de distance avec une conception presque identique ne permet aucune intrusion. Parfois, vous donnerez la commande à votre personnage d'attaquer ou d'utiliser un objet et il restera là et ne fera rien pendant un moment avant de décider de s'exécuter sans raison apparente. Le verrouillage de l'ennemi, essentiel pour bloquer les attaques, a souvent du mal à basculer entre les cibles et peut jouer l'enfer sur la caméra dans certaines circonstances
Le plus flagrant de tous les défauts réside dans l'IA ennemie. Presque toutes les créatures de Âmes sombres sont hyper-agressifs et beaucoup d'entre eux à un défaut. Certains ignoreront complètement un fossé entre vous et eux, fuyant une falaise. Les créatures avec des ailes qui démontrent le vol tenteront d'atterrir là où il n'y a pas de chute de surface solide à leur mort car elles ne peuvent pas réellement voler avec un quelconque sentiment de liberté. Les ennemis vous poursuivront obstinément, mais seulement jusqu'à un point défini, après quoi ils se retourneront et vous permettront d'exploiter leur besoin instinctif de revenir.
C'est un échec particulièrement important en ce qui concerne l'utilisation d'armes à distance par le joueur, car les ennemis peuvent être facilement attirés et vaincus un à la fois, tandis que ses copains s'assoient et attendent leur tour pour vous remarquer à dix pieds de distance. Pire encore, attaquer des ennemis à partir de positions en dehors de leur portée de perception ne provoque généralement aucune réponse. Le joueur patient peut généralement tirer à distance moins de deux cents flèches (au prix de trois âmes chacune) et être assuré de tuer sans défi les plus grosses bêtes errant Lordran, sapant la conception entière du jeu.
Cela dit, si vous tirez des centaines de flèches bon marché sur un ennemi à distance pour le tuer parce que ça va le prendre, vous savez en tant que joueur que vous profitez du jeu. Il devient donc question de savoir si la possibilité pour le joueur de contourner les limites de programmation du jeu pour créer un avantage involontaire constitue un échec de la part des concepteurs à en tenir compte ou un échec de la part du joueur qui est «tricher» pour réussir.
C'est une question philosophique qui est probablement trop lourde pour cette revue. Qu'il suffise de dire que le problème existe dans Âmes sombres quand il n'a pas besoin.
L'autre chose à garder à l'esprit lors de la résolution de ces défauts est que, même s'ils sont nombreux, j'ai passé 90 heures à jouer au jeu. Ceux-ci sont développés sur une longue chronologie et, à la fin de la journée, affecteront l'expérience en quantité différente pour tout le monde. Parfois ennuyeux, souvent exploitables, les bugs sont là mais aucun ne brise le jeu.
Quand ils entraînent occasionnellement votre décès prématuré, ils peuvent être très frustrants. Plus souvent qu'autrement, quelque chose d'autre vous aurait probablement tué de toute façon de toute façon. Le joueur qui exploite l'IA faible s'aidera un peu dans le jeu, mais ne leur fera pas un peu de bien pour se préparer à faire face aux incursions en ligne en fin de partie alors qu'ils se démènent pour améliorer les armes et apprendre à ne pas le faire. être un joueur paresseux.
Il est facile de justifier un jeu conçu efficacement autour de l'idée de faire de la vie du joueur un enfer lorsqu'il réussit. Âmes sombres le fait là où il le faut afin de séduire un public avide de suivi Âmes du démon. C'est captivant, stimulant et inspirant dans son monde, mais aussi un gâchis collant d'éléments inexpliqués et de problèmes insignifiants.
C'est toujours un bon jeu, qui améliore son impressionnant prédécesseur à bien des égards et ne s'améliore pas dans certains importants. Il m'appelle à revenir, à terminer ce que j'ai commencé. Et je le ferai, car il mérite d'être joué et demande à être conquis.