review fight night round 4 118193

Le public de la plupart des simulations sportives a tendance à être limité aux fans inconditionnels du sport en question. Mais la boxe est quelque chose qui semble avoir un attrait croisé beaucoup plus élevé; peut-être que les similitudes entre les jeux de boxe et les jeux de combat sont ce qui attire les fans de non-boxe. Là encore, peut-être que les gens adorent se battre les uns contre les autres et voir le sang voler.
Quoi qu'il en soit, cet appel s'applique également au personnel de Destructoid – au lieu que Samit Sarkar et Brad Nicholson discutent d'un jeu de sport, Anthony Burch sort de sa grotte indépendante et se joint à la revue Destructoid d'EA Sports. Fight Night Round 4 . La suite très attendue de 2006 Fight Night Round 3 a été développé par EA Canada, qui a repris les rênes de la série de la défunte EA Chicago.
Lisez la suite pour savoir si Fight Night Round 4 à la hauteur du noble pedigree de la franchise.
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Fight Night Round 4 (PlayStation 3, Xbox 360)
Développeur : EA Canada
Editeur : EA Sports
Sortie : 25 juin 2009
PDSF : 59,99 $
Samit Sarkar (PS3)
En tant que personne qui ne suit pas du tout la boxe, j'ai été surpris de voir à quel point je m'amusais avec Fight Night Round 4 . Cela témoigne de la qualité de son gameplay de base, qui offre une combinaison de mécanismes facilement compréhensibles qui fournissent une simulation la plupart du temps précise de la boxe. Fini le système de parade gamey de RNR3 ; à sa place se trouve un mécanisme de contre-coup qui apporte une véritable stratégie de boxe dans le jeu. Vous pouvez créer des opportunités de contre-coups de trois manières : en faisant rater votre adversaire avec une inclinaison (L1 + joystick gauche) ; en bloquant au tout dernier moment possible, juste avant qu'un coup de poing ne frappe (R1 + joystick droit haut/bas) ; ou en tissant (quart de cercle vers l'avant à partir du haut ou du bas du joystick gauche) pour esquiver un coup de poing.
Le jeu vous indiquera si vous l'avez fait correctement : la caméra zoomera et si vous parvenez à vous connecter avec un coup de poing - n'importe quel coup de poing - votre adversaire clignotera en jaune pendant une seconde, un affichage visuel qui rappelle ce que vous verrais en marquant un gros succès à l'ère PS1 NFL GameDay Jeux. La stratégie consiste à limiter les opportunités de contre-coup de votre adversaire. Vous ne pouvez pas simplement lancer des coups de poing au hasard, en espérant que vous en décrocherez certains, car l'IA du processeur est intelligente. Vous pourriez frapper votre adversaire plusieurs fois, mais il évitera ou bloquera un coup de poing et vous contre-coupera. Étant donné que les contre-coups font beaucoup plus de dégâts que les coups réguliers, si votre adversaire en attrape quelques-uns en succession rapide, vous vous retrouverez sur le tapis – ou du moins étourdi.
Le contre-poinçonnage fonctionne très bien - peut-être trop bien, en fait. L'équilibre des combats dans ce jeu semble pencher un peu trop en faveur des contre-coups. Vous pourriez grignoter votre adversaire pendant un tour ou deux, mais il pourrait alors vous faire manquer plusieurs fois et tout d'un coup, vous êtes assommé ou renversé. Lorsque votre adversaire a une opportunité de contre-coup, vous serez frappé d'incapacité pendant une fraction de seconde, mais s'il met trop de temps à tirer, vous pourrez bloquer ou esquiver. C'est comme si le jeu se concentrait trop sur les contre-coups; ils jouent un rôle important dans les combats, donc si vous êtes nul pour bloquer et esquiver, vous aurez plus de mal à gagner.
Cela n'aide pas que le jeu ne semble pas vous offrir des opportunités de contre-coup à chaque fois. J'ai certainement remarqué quelques cas où j'ai senti que le processeur avait manqué, et je n'ai pas obtenu l'effet de zoom révélateur de la caméra. Mais dans l'ensemble, le système est une réussite, d'autant plus qu'il fait davantage penser à un vrai combattant. Et le nouveau jeu de coin vous récompense pour vous battre comme un vrai boxeur. Cette fois, il existe un système simple basé sur des points qui reflète votre performance dans un tour. Par exemple, vous obtiendrez 12 points pour avoir réussi plus de 60 % de vos coups. Vous dépensez les points pour reconstituer vos barres de santé ou d'endurance, ou pour réduire les dégâts. C'est plus ludique et moins interactif que la configuration des jeux précédents, où vous faisiez tournoyer des sticks analogiques pour soigner les coupures et l'enflure, mais en tant que gars qui ne veut pas avoir à réfléchir entre les tours (sauf à savoir comment améliorer le dernier) , Je l'ai aimé.
Il y a une nouvelle configuration pour la carrière dans RNR4 : appelé Legacy Mode, il s'agit de construire l'héritage de votre combattant (vous l'avez deviné) au cours de sa carrière, avec pour objectif final de prendre sa retraite en tant que plus grand de tous les temps. Vos attributs initiaux dépendent des caractéristiques physiques et des styles de boxeur de votre combattant créé (bien que vous puissiez également remplacer un vrai boxeur dans le jeu). Dans Legacy, vous planifiez un combat et aurez une à trois séances d'entraînement avant lui au cours desquelles vous pourrez augmenter vos attributs. On a beaucoup parlé des nouveaux mini-jeux d'entraînement dans RNR4 , et certes, ils sont plus en phase avec la façon dont les boxeurs s'entraînent vraiment. Mais comme votre performance dépend de vos attributs, il est littéralement impossible de bien les maîtriser dès le début. Il est beaucoup plus judicieux de simplement s'entraîner automatiquement – et de prendre deux ou trois points garantis sur quatre, cinq ou six possibles – que de jouer aux mini-jeux et d'obtenir un seul point.
Pendant que je parle de mini-jeux, je pourrais aussi bien mentionner à quel point il est absolument stupide que vous soyez également assuré de perdre un point d'attribut dans deux catégories à chaque fois que vous vous entraînez. Oui, vous avez bien lu. Je n'ai jamais vu un jeu vidéo de sport faire cela auparavant, et je ne le comprends tout simplement pas. Pourquoi l'entraînement avec le sac de maïs - qui fonctionne sur la vitesse de la main, le mouvement de la tête et la force du bloc - enlève-t-il un point à la fois à la puissance de votre main gauche et de votre main droite ?
Mis à part l'entraînement, Legacy a une configuration simple : vous commencez au bas des rangs et progressez en gravissant les échelons dans votre catégorie de poids. Tout est plutôt stérile, cependant; tout ce que vous faites est de programmer des matchs, de vous entraîner, puis de vous battre. Votre popularité est représentée sous forme de pourcentage sur un compteur, mais cela ne signifie vraiment rien, sauf en tant que condition requise pour certains rangs Legacy. Il n'y a pas non plus d'implication d'argent, donc ce n'est pas comme si vos plus gros combats avaient des bourses plus importantes. Et le système de messagerie est presque inutile ; il vous informe des combattants prometteurs que vous surpassez de loin, et la grammaire est mauvaise, pour démarrer (par exemple, nous sommes nouveaux ( sic ) cela arriverait un jour).
Pourtant, c'est vraiment satisfaisant de battre des combattants de haut niveau avec votre nouveau venu classé 75 (surtout s'il vous ressemble, ce qui peut être accompli avec Photo Game Face). Je souhaite juste qu'ils aient étoffé un peu plus le mode. Au moins, le jeu est visuellement époustouflant – c'est facilement l'un des jeux de console les plus beaux que j'ai jamais vus. Les muscles des combattants fléchissent lorsqu'ils bougent, et c'est hilarant de voir la merde ! regard de choc et d'horreur lorsque votre adversaire rate un coup de poing et qu'il est laissé vulnérable à un contre-coup. De plus, regarder la tête de quelqu'un revenir en arrière au ralenti - avec son visage ondulant et un mélange de sang et de sueur pulvérisé partout - ne vieillit jamais.
Au niveau de l'interface, le jeu est une sorte de gâchis. Les menus pourraient très bien être qualifiés de labyrinthiques; à tout le moins, ils sont déroutants et illogiques. Pendant très longtemps, j'ai été irrité par l'absence apparente d'un menu d'options pour le ticker ESPN qui défile en bas de l'écran. Mais pour des raisons que je ne connais pas, les options du téléscripteur faire existent - ils sont juste dans les paramètres pour le en ligne modes. (?) Et l'interface Legacy pourrait également être rationalisée. En ce qui concerne la bande-son rap/hip-hop du jeu, je ne suis personnellement pas un grand fan, c'est pourquoi j'étais furieux de découvrir que RNR4 ne prend pas en charge les bandes sonores personnalisées sur la PS3. En ce qui me concerne, c'est inexcusable si loin en 2009.
En général, cependant, le bien l'emporte de loin sur le mal ici. Le tout nouveau système physique très vanté permet des coups d'œil et supprime la barrière invisible entre les combattants. Vous pouvez lâcher des rafales rapides de coups de poing qui sont extrêmement amusants à regarder – tant que vous êtes celui qui frappe. Peu importe si vous vous souciez de la boxe; ce superbe jeu vaut le coup d'œil de tout le monde, d'autant plus que le poinçonnage des boutons du visage sera ajouté en septembre. Mes plaintes avec RNR4 sont pour la plupart une façade finalement triviale ; le jeu lui-même est un plaisir à jouer, et c'est ce qui ressort.
Note : 8,5
Anthony Burch (PS3)
Ce jeu m'a permis de mettre KO une version quasi-réaliste de Samit Sarkar au ralenti. À deux reprises.
Note : 10,0
En toute honnêteté, cependant, je dois être d'accord avec la plupart des points soulevés par Samit. Bien qu'il n'ait jamais joué Tour 3 , j'ai passé la plus grande partie de l'année à m'amuser avec ça - et je dois dire que Tour 4 est, sans aucun doute, une amélioration fantastique de la formule. Bien qu'il ne soit peut-être pas très réaliste que les boxeurs puissent désormais lancer des coups de poing à la vitesse de l'éclair sans ralentir pendant les premiers rounds (ce qui conduit à des matchs en ligne visuellement hilarants où moi et mon adversaire inexpérimenté nous sommes littéralement frappés au visage pendant des dizaines de secondes sans s'arrêter pour bloquer, comme Rock 'Em Sock 'Em Robots), le rythme semble beaucoup plus rapide et beaucoup plus brutal sans rien perdre du gameplay stratégique du titre précédent. J'étais littéralement sur le point de poursuivre la phrase précédente avec la déclaration que les coups de poing viennent plus vite et se sentent plus durs que jamais - jusqu'à ce que je réalise à quel point cela aurait semblé hors de son contexte. Qu'il suffise de dire que les boxeurs n'ont plus l'air et ne sonnent plus comme s'ils se tapotaient légèrement le visage avec des gants de cuisine.
Bien que je sois absolument ravi, EA a supprimé l'atroce système de parade de RNR3 , le système de contre-poinçon de remplacement ne semble pas moins artificiel. Plutôt que de se sentir comme un ajout stratégique légitime à la boîte à outils du joueur, cela ressemble plus à un bonus déséquilibré; comme ce fut le cas avec Samit, beaucoup de mes combats ont été décidés principalement par le système de contre-coup distinctement jeu vidéo, plus ou moins dépourvu de stratégie. Ils sont tout simplement trop puissants et trop liés à la chance pour appartenir à un jeu aussi stratégique que RNR4 .
Cela n'aide pas non plus que ledit système soit ouvert à un exploit vraiment, vraiment évident qui fonctionne à la fois en mode solo et en mode multijoueur. Aussi parfaitement synchronisé qu'un blocage ouvre votre ennemi à un contre-coup, et comme vous pouvez bloquer aussi vite que vous le souhaitez tant que vous maintenez le bouton de blocage enfoncé et appuyez plusieurs fois sur le stick analogique droit dans la direction que vous souhaitez bloquer (ce qui rend votre boxeur semble jouer une version rapide de coucou avec son adversaire), il est possible de continuer à bloquer et à spammer le stick droit aussi vite que possible jusqu'à ce que votre adversaire décide de lancer un coup de poing. Lorsque leur coup atterrit sur l'un des dix-huit mille mini-blocs que vous avez créés, le jeu comptera stupidement au moins un de ces blocs comme parfaitement chronométré, vous mettant dans la position idéale pour décrocher un contre-coup dévastateur sans jamais nécessiter un coup de langue de stratégie ou de compétence de votre part.
Je fais écho à toutes les plaintes de Samit avec le mode Legacy, même si je dois mettre un accent particulier sur le désir inutile du jeu de simuler chaque jour avant l'un de vos matchs, même si vous n'êtes pas censé faire quoi que ce soit ces jours-là, et même si les combattants de l'IA qui doivent se battre ces jours-là n'ont absolument rien à voir avec votre carrière. Mon problème avec Legacy n'est pas tant le manque de profondeur que le fait qu'ils ont essayé de cacher ses fonctionnalités relativement maigres avec un tas de menus inutiles et de simulations hors écran. Pourtant, il s'agit d'une plainte certes mineure face à ce qui est essentiellement une version tout aussi agréable du mode campagne du dernier match. C'est plus satisfaisant que jamais de gravir les échelons jusqu'à ce que, si vous êtes comme moi, vous atteigniez la moitié du classement et que vous trouviez que l'IA devient trop bonne pour contrer et que vous arrêtiez parce que vous êtes trop moche au jeu pour apprendre à se défendre contre lui.
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Je dois cependant réserver une colère spéciale pour le mode multijoueur. Je ne sais pas si c'est entièrement la faute de la version PSN, mais il était littéralement impossible pour Samit et moi de jouer instantanément ensemble bien que nous soyons sur la liste d'amis de l'autre. Pour entrer dans un jeu avec Browntown, il devait configurer un jeu avec des restrictions étrangement spécifiques (classe poids lourds uniquement, New York Arena, destination finale, aucun élément) et je devais rechercher un jeu personnalisé avec ces paramètres de base. Peut-être que la PS3 est à blâmer pour ne pas avoir une putain d'option d'inviter un ami au jeu dans le XMB, mais cela n'excuse pas RNR4 ne me permettant pas de sauter instantanément dans un jeu avec Samit.
Mais encore une fois - et je ne saurais trop insister là-dessus - Fight Night Round 4 m'a permis de donner un coup de pied à la merde vivante d'une version de violeur de la vallée étrange de Samit Sarkar, puis de faire danser ma propre version de violeur de la vallée étrange autour de son corps comateux, le mot DICKBUT arborant des lettres majuscules lumineuses à l'arrière de mes malles de boxe.
Cela justifie à lui seul mon achat.
Note : 8,0
Brad Nicholson (360)
je pense Je pense que mon histoire d'amour avec Fight Night Round 4 est mort après être allé en ligne.
Mais permettez-moi de revenir en arrière une seconde. J'ai passé la majorité de mon temps avec Fight Night Round 4 jouer en ligne, affronter des gens sur mon canapé et en mode Legacy. Je ne m'embêterai pas avec les détails des mécanismes de combat – M. Sarkar et M. Burch ont déjà fait un travail formidable pour les expliquer. Au lieu de cela, je vais me concentrer sur mon expérience de jeu compétitif – une expérience que je n'ai tout simplement pas appréciée.
Fight Night Round 4 fait beaucoup de choses correctement: les boxeurs ont l'air réalistes, la présentation est solide et la physique - les coups éblouissants, les visages tremblants et le mouvement de l'anneau - sont à la fois beaux et épouvantables à voir. Ne vous en faites pas : le jeu est principalement un titre de simulation, nécessitant des compétences et des contractions, de la concentration et de la patience. Mais le mot clé est la plupart du temps. Sous les aspects déterminants du jeu se trouve un noyau de jeu palpitant. Aussi sauvage que Mike Tyson était sur le ring, il n'a pas lancé trente faneuses au premier tour de chaque match. Tandis que Fight Night Round 4 fait de son mieux pour décourager ce comportement, les joueurs peuvent toujours le faire. Et c'est efficace.
Chaque fois que je joue à un autre titre EA Sports, Madden NFL 09 , je tire toujours au hasard le match avec le gamin qui sait exploiter le jeu. Il joue avec un quarterback gunslinger. À chaque cliché offensif, il effectue une chute de vingt pas, court vers la droite et vers la gauche, puis bombarde la passe parfaite directement dans la zone des buts. C'est là que j'ai envie d'éteindre ma console de frustration : le jeu vous apprend à jouer et à prendre des décisions comme si c'était réel. Les gouttes en vingt étapes ne sont pas réelles. La même règle s'applique à Fight Night Round 4 . Vous êtes censé surveiller votre nombre de coups, vous appuyer sur le jab et entrer dans des matchs non pas comme un homme sauvage, mais comme un mec rassemblé avec un plan. Le jeu renforce constamment la précision sur le ridicule. Pourtant, cette passe de 70 verges – ou, en Fight Night Round 4’ s cas, un assaut de coups de poing et de faneuses - est toujours une option concurrentielle viable. Ce n'est pas seulement frustrant de devoir casser le jeu pour gagner, c'est aussi assez ennuyeux.
Mon mécontentement à l'égard du jeu compétitif peut se résumer à deux exemples de matchs que j'ai eus en ligne.
Le premier est le grand lanceur de foin - la stratégie de Muhammad Ali. Ces chats longilignes sont rapides et peuvent facilement danser autour des boxeurs plus lents de leur catégorie de poids. Chaque fois que je suis poussé dans un match avec ce type de personne, je ne peux pas faire grand-chose. Il tourne simplement en rond, ne lançant que des faneuses. En raison de la portée, il est difficile de contrer le coup de poing. Même si je parviens à juke au bon moment en essayant de me déplacer sur le boxeur, ma barre d'endurance est épuisée par les coups de poing. Son bar, en revanche, est assez rempli. Après tout, il s'est connecté, alors il obtient le coup de pouce.
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Le deuxième type de gars est le puncheur sauvage. Il est tout simplement impossible de bloquer chaque coup de poing qui arrive - vous ne pouvez choisir de bloquer votre tête ou votre ventre qu'à la fois. Le puncheur sauvage entre dans un rythme régulier mais imprévisible de coups de poing. Parce qu'il se connecte, il ne perd pas beaucoup d'endurance. Moi, d'un autre côté, je vais perdre une tonne en essayant de me déplacer, de repousser et de repousser. Après tout, combien de coups dans la tête une personne peut-elle recevoir ? Cette réponse, soit dit en passant, m'est totalement inconnue. J'ai joué des matchs où il n'en faut que quarante. D'autres, il en faut des centaines. Quoi qu'il en soit, le puncheur sauvage peut manger des gants toute la journée - sa barre d'endurance est pleine. De plus, parce qu'il se connecte tellement, il obtient des bonus fous entre les tours. Génial.
je refuse de dire Fight Night Round 4 est un mauvais jeu. Le solo est bon. Le mode Legacy - malgré l'interruption constante du menu et les temps de chargement ridicules - est une expérience robuste et amusante. Il en va de même pour les parties rapides. En plus de cela, augmenter la difficulté m'a fourni des matchs merveilleusement stratégiques qui ont testé mon courage pugiliste. Enfer, même jouer avec ma petite amie était une explosion - elle fait de son mieux pour jouer au jeu car il m'a appris à jouer, avec une certaine réserve. C'est juste que le Fight Night Round 4 l'expérience peut s'effondrer de manière spectaculaire en compétition ouverte. Les gens savent comment lancer le touché de 70 verges, et ça craint que le jeu le permette. Pour moi, Fight Night Round 4 est mieux joué contre l'IA d'une netteté remarquable. Bien que je trouve l'idée du championnat du monde – un mode en ligne perpétuel qui récompense trois joueurs avec des ceintures qui peuvent être gagnées par n'importe qui digne – créative et nouvelle, ce n'est tout simplement pas pour moi. C'est juste trop facile de casser le jeu.
Essayer RNR4 si vous recherchez un bon jeu de boxe ou si vous voulez revivre la gloire du pugilisme de la génération actuelle. Ça en vaut la peine. Ne vous aventurez pas en ligne avec de grands yeux et de l'innocence. Vous serez secoué.
Note : 7,0
Note globale : 8.0 — Excellent (Les 8 sont des efforts impressionnants avec quelques problèmes notables qui les retiennent. Cela ne surprendra pas tout le monde, mais cela vaut votre temps et votre argent.)