review final fantasy xiii
Si vous êtes un hardcore Final Fantasy XIII fan, sujet à des débordements émotionnels et si défensif des derniers efforts de Square Enix que vous serez contrarié par de sévères critiques, alors il vous est conseillé de ne pas lire cette critique. Si vous ne voulez pas voir quelqu'un déchirer ce membre du jeu ou être contrarié par l'examen des jeux vidéo en général, alors vous ne devriez certainement pas le lire.
Final Fantasy est un sujet délicat pour de nombreux joueurs, et Square Enix a un énorme public qui croit sincèrement que la société ne peut pas faire de mal. Cette critique n'est pas pour eux. Cette critique n'est peut-être pas pour personne. Eh bien, à moins qu'ils détestent Final Fantasy XIII .
Oui, ce sera l'une de ces critiques.
Final Fantasy XIII (Xbox 360, PS3 (révisé))
Développeur: Square Enix
Éditeur: Square Enix
Sortie: 9 mars 2010
PDSF: 59,99 $
Final Fantasy XIII a peut-être l'une des pires introductions qu'un RPG japonais ait jamais eu. Square Enix a pensé que ce serait une bonne idée de ne pas dire au joueur ce qui se passe, et en conséquence, les dix premières heures du jeu ressemblent à une conversation sur laquelle le joueur est tombé à mi-chemin. Tous les personnages savent ce qui se passe et parlent comme si le joueur devrait savoir, conduisant à un récit très aliénant qui garantit que le joueur ne se connecte jamais vraiment avec lui. Quand tu as enfin faire déterminez qui est qui et ce qui se passe, cependant, vous souhaiterez que le jeu soit resté si vague.
L'histoire est cruciale pour tout RPG, et laissez-moi vous dire tout de suite que Final Fantasy XIII a peut-être la pire histoire de tout principal Final Fantasy jeu à ce jour. En plus d'être mal livrés et seulement vaguement compréhensibles, les personnages n'ont ni personnalité ni profondeur, le monde n'est pas du tout immersif, et les méthodes et motivations du méchant principal sont si illogiques et alambiquées qu'il est impossible de le prendre au sérieux.
Même par Final Fantasy normes, l'histoire est absolument absurde. Laissez cela pénétrer un instant. Le jeu est absurde par Final Fantasy normes!
L'histoire est terrible, mais le dialogue est pire. Une conversation moyenne Final Fantasy XIII va comme ceci: 'Pulse, Cocoon, L'sie, Fal'sie, Focus, Focus, Focus'. Encore et encore, les mêmes mots stupides. Si vous pouvez arriver à la fin de cette saga de plus de 30 heures et ne pas en avoir marre de ces mots, vous êtes vraiment un homme fort. Je voulais vomir après seulement une heure. Cela n'est pas aidé par Vannile, dont les warblings australiens et les lamentations aiguës parviennent à rendre une histoire déjà ridicule encore pire.
Le pire crime commis par Final Fantasy XIII Cependant, le récit est le manque total d’impulsion qui . Il n'y a aucune profondeur à quoi que ce soit ou à quiconque, et en conséquence, le joueur a non raison d'être impliqué. Pourquoi le joueur devrait-il se soucier de sauver Cocoon, alors que Cocoon n'est pas étoffé de quelque façon que ce soit? Avec seulement un aperçu occasionnel de la société et de la culture de Cocoon, nous n'avons aucune motivation pour le sauver. Les personnages parlent de sauver leur monde comme si c'était important, mais pour le joueur, Cocoon n'est qu'une série d'emplacements aléatoires écrasés maladroitement. Leur haine des différents personnages et leur empathie envers les autres ne signifient rien pour le joueur. Les méchants et les alliés sont introduits puis oubliés par le en l'espace de quelques minutes. Les personnages ont des énormes émotions qui ne signifient rien parce que le jeu ne veut pas perdre de temps à faire que cette émotion signifie quoi que ce soit, et d'énormes quantités de FMV dramatiques sont gaspillées parce que Square Enix n'a pas rythmé le jeu correctement et construit selon les nombreuses climax du jeu moments correctement.
Le jeu regorge d'idées prometteuses. Le thème central d'un destin incontournable, entrecoupé de notes de préjugés raciaux et de propagande, aurait pu être quelque chose d'excellent. Cependant, pas assez de temps est consacré à l'exploration de ces thèmes. Au lieu de cela, la majeure partie du jeu est consacrée à faire pleurnicher les personnages sur le désespoir de leur situation toutes les trente minutes. C'est à ce moment-là que le jeu n'introduit pas de cinématiques FMV épiques qui ne contiennent aucune valeur narrative, simplement parce que le département artistique de Square Enix avait envie de se masturber publiquement.
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Le jeu donne constamment l'impression qu'il s'amuse beaucoup plus avec lui-même que le joueur, et ce thème se poursuit dans le tout nouveau système de combat. Les batailles se jouent ostensiblement pour vous, principalement parce que le nouveau système Paradigm de Square Enix est tellement artificiel et compliqué que le joueur serait confus s'il devait le contrôler lui-même. Au lieu de saisir manuellement des commandes pour tous vos personnages, tout le monde - y compris le personnage du joueur - peut automatiquement combattre de son plein gré. Le travail du joueur est celui d'un patron de bureau à mi-direction, éclairant de temps en temps les décisions du jeu et le laissant continuer.
À son crédit, le système de combat fait bien certaines choses. Le système Paradigm permet aux personnages de changer de classe à mi-bataille, et chaque classe travaille avec l'autre pour créer une variété de stratégies de bataille. Par exemple, vous pouvez faire travailler un commando concentré sur la mêlée avec un ravageur magique, soutenu par un médecin guérisseur afin de fournir une attaque et une défense mixtes. Vous pouvez utiliser des Saboteurs pour affaiblir l'ennemi avec des affections de statut étonnamment efficaces tout en attirant le feu ennemi avec une Sentinelle défensive. Il est amusant de découvrir quelles classes fonctionnent le mieux contre quels ennemis et de garder une variété de paradigmes à portée de main pour faire face à chaque menace.
Le jeu propose également un système «Stagger» pour maintenir la pression. Plus les joueurs attaquent un ennemi, plus leur compteur 'Stagger' augmente. Lorsque le compteur est plein, l'ennemi s'affaiblit considérablement et ses attaques peuvent être stoppées presque entièrement. Cela peut être un système très satisfaisant, même s'il finit par faire durer plus longtemps que prévu les combats les plus aléatoires, car échouer un ennemi est généralement le seul moyen d'infliger des dégâts notables à ses PV.
Parfois, le système de combat peut être divertissant, et certains des combats de boss en particulier sont étonnants par leur portée et leur durée. Cependant, le nouveau système repose également trop sur les essais et erreurs, et les joueurs peuvent s'attendre à mourir plusieurs fois avant de clouer le fonctionnement de certains ennemis. Cela est particulièrement vrai des batailles d'Eidolon, qui se classent facilement parmi les pires combats de boss RPG de l'histoire. Les joueurs ont une limite de temps pour apprendre et ensuite effectuer les différentes actions que chaque Eidolon veut que vous fassiez. La première fois que vous combattez chaque Eidolon, vous passerez essentiellement par une séance d'entraînement en apprenant à le combattre avant de mourir d'une mort irritante. Square Enix pair sait que son système de combat est un essai et une erreur, car il vous donne la possibilité de recommencer les combats à tout moment pendant le combat ou après la mort.
Mais la plupart du temps, les combats deviennent fastidieux à mesure que le jeu commence à se jouer et à se concentrer davantage sur une apparence impressionnante plutôt que sur un plaisir à jouer. Une fois que vous savez quand et où changer de paradigme, vos doigts commencent à travailler sur le pilote automatique. En fait, certains des derniers patrons peuvent prendre si longtemps à battre que vous ferez la même chose encore et encore pendant plus de vingt minutes, se demandant pourquoi le jeu devrait même nécessiter votre présence (le patron de Proudclad est primordial preuve).
La seule partie vraiment interactive et intrigante de la bataille est l'invocation d'Eidolon, mais ne le sauriez-vous pas, ils sont tous à peu près inutiles. Bien qu'ils puissent effectuer une variété d'attaques visuellement époustouflantes, les Eidolons ne font pratiquement aucun dommage à l'ennemi, et le compteur Stagger se vide dès qu'ils disparaissent, ce qui signifie qu'ils peuvent aller et venir sans rien contribuer à la bataille. Leur seule utilisation est comme un moyen de raviver et de guérir la fête, mais c'est une façon inutilement longue et inutile de le faire. Sans parler du fait que l'invocation coûte des Tech Points, et les Tech Points sont également dépensés pour étudier les ennemis afin d'apprendre leurs faiblesses. Étant donné que c'est beaucoup plus important que de perdre votre temps avec Odin, il n'y aura presque même aucune possibilité d'invoquer. Et le jeu vous oblige à travers six horribles rencontres de boss pour avoir le privilège d'obtenir ces pertes de temps sans valeur.
Malgré le fait que le jeu se joue lui-même, le joueur est toujours obligé de faire attention tout le temps. Ce sera votre travail de vous assurer que les HP du groupe restent en place, et avec des ennemis qui lancent toujours des attaques extrêmement dévastatrices, c'est un travail à plein temps. De plus, si le personnage principal du joueur décède, la partie est terminée. Naturellement, cela mène à toutes sortes de divertissements une fois que les ennemis apportent un coup mortel à la table, ou arrivent par groupes de six avec un sort de Hâte et plus d'attaques que vous ne pouvez en gérer. Les joueurs peuvent gagner un avantage en se faufilant sur les ennemis avant une bataille, mais bonne chance avec ça. La plupart des ennemis ont des yeux à l'arrière de la tête et vous verront venir bien avant que vous puissiez lancer une bataille. Certains ignoreront même simplement le fait que vous vous y êtes faufilés et la frappe préventive ne sera pas accordée, même si vous avez commencé le combat sans alerter personne.
Le choix des joueurs est également réduit au strict minimum. La plupart du temps, les joueurs ne peuvent même pas choisir leur propre groupe de combat jusqu'à la fin du jeu, et doivent constamment réorganiser leurs paradigmes après que le jeu ait décidé d'effacer toute la personnalisation de l'ardoise. Les boutiques du jeu sont inutiles. Il n'y a aucune distraction de la quête principale (et le garçon avait besoin de distractions) jusqu'à trente heures dans le jeu, et à ce stade, c'est un cas trop peu, trop tard. Le seul domaine vraiment profond dans lequel le joueur a une entrée est le système de mise à niveau des armes, où les matières premières peuvent être utilisées pour améliorer les armes. Même alors, cependant, il faut beaucoup trop de temps pour rassembler suffisamment de matériel et la plupart des joueurs ne voudront probablement pas s'en préoccuper.
Si une chose positive peut être dite Final Fantasy XIII , c'est que ça a l'air magnifique. Les lieux et les personnages sont incroyablement beaux, et certaines vues incroyablement époustouflantes traitent les yeux tout au long de l'aventure. Malgré certains vêtements assez complexes sur un certain nombre de personnages, le manque total d'écrêtage est incroyablement impressionnant. La cape de balancement de Lightning ne traverse jamais son corps, comme le font le plus souvent les capes dans les jeux. De petits détails, comme son étui à épée rebondissant sur ses jambes pendant qu'elle court, ajoutent également au régal visuel.
La musique, malheureusement, n'est pas aussi bonne. Tout sonne bien, mais rien ne semble mémorable. FF XIII tombe dans le piège comme le font de nombreux jeux modernes, en se concentrant sur la musique orchestrale de balayage qui fournit une atmosphère, mais pas de mélodie du tout. Pour une série rendue célèbre par ses mélodies classiques, il est triste que même la musique XIII peut fournir un certain divertissement. Alors que la plupart des gens se souviennent de chaque piste de chaque précédente Final Fantasy jeu, on aura du mal à rappeler un seul de XIII après une semaine. Même le célèbre thème Chocobo, si bref soit-il, a été ruiné par des voix mal avisées et embarrassantes.
Mais il est clair que la musique, tout comme l'histoire et le gameplay, a pris le pas sur les graphiques. Final Fantasy XIII ce sont des visuels, des visuels, des visuels, sans rien de substantiel pour sauvegarder les jolies couleurs. Tant de cinématiques sont lancées juste pour montrer les paysages, et les FMV sont régulièrement lancées juste pour être une démonstration technologique glorifiée pour le moteur blanc. XIII semble magnifique, c'est vrai, mais c'est tout. Un spectateur. XIII est vaporeux, peu profond et intensément satisfait de lui-même. Tout ce qui l'intéresse, c'est d'afficher ses plumes de paon et d'essayer de nous distraire de l'intrigue ridicule avec des couleurs vives et des effets audacieux. Même le système de combat place clairement les graphiques en premier, mettant les acrobaties visuelles au rythme rapide avant un gameplay substantiel.
Il faut plus que des graphiques pour créer un jeu, et Final Fantasy XIII offre très peu d'autre chose que des bonbons pour les yeux. En fin de compte, ce dernier ajout à la série Final Fantasy est une affaire pompeuse et masturbatoire, créée apparemment pour promouvoir l'ego du développeur en premier, et le plaisir du joueur en second. De temps en temps, ses combats peuvent approcher de manière satisfaisante, mais la plupart du temps, c'est une affaire terne et morne qui est trop occupée à se lécher le cul pour regarder et remarquer que tout le monde autour de lui s'est endormi. Écrit avec toute l'habileté d'un enfant de trois ans et rythmé par l'empressement d'une vierge en chaleur, Final Fantasy XIII n'est pas seulement mauvais Final Fantasy normes, c'est sacrément pauvre pour le genre lui-même.
C'est le pire chapitre principal du Final Fantasy à ce jour, et si tel est l'avenir de la franchise, cet avenir est en effet incroyablement sombre.
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Résultat: 4,0 - Inférieur à la moyenne (Les 4 ont des points forts, mais ils cèdent rapidement la place à des fautes flagrantes. Pas les pires jeux, mais ils sont difficiles à recommander.)