review htol niq the firefly diary
Oh mon cher, Journal
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Non, ce n'est pas une erreur d'encodage dans le titre: `` htoL # NiQ '' est en effet le titre de ce jeu PS Vita, et est essentiellement une façon très élégante de taper `` The Firefly Diary '' en japonais.
Quelles que soient les particularités personnelles qui ont amené l'équipe de Nippon Ichi à intituler leur nouveau jeu de cette manière, cela semble également s'étendre à la conception du jeu. htoL # NiQ marche à son propre rythme, et finit par être deux choses à la fois: un fascinant travail de minimalisme, et une épreuve inutilement difficile que seuls les plus masochistes des flagellants apprécient.
htoL # NiQ: le journal intime (PS Vita)
Développeur: Nippon Ichi Software
Éditeur: NIS America
Sortie: 24 février 2015
PDSF: 19,99 $
Tout d'abord, pour un peu sur le minimalisme: htoL # NiQ n'a pratiquement aucun dialogue écrit ou parlé, ni même de texte. Mis à part quelques invites expliquant les commandes de base et une brève exploration dans l'ouverture, les joueurs ne rencontreront même pas autant qu'un signe avec une lettre en arrière-plan. L'intrigue, telle qu'elle est, est livrée presque entièrement dans le jeu, via des indices environnementaux et des flashbacks légèrement interactifs.
L'écran de jeu lui-même est en grande partie exempt de HUD et d'icônes, et combiné à des environnements faiblement éclairés qui scintillent comme s'ils rayonnaient d'un projecteur de film vintage, dégage une aura universellement sombre et troublante qui contraste bien avec la conception du personnage mignon. Les scènes de flashback sont rendues dans un style isométrique totalement différent qui rappelle les anciens RPG comme Contact.
Mion, une waif aux cheveux argentés avec de grands yeux, une paire de branches qui sortent de sa tête et tout l'instinct de conservation d'un lemming de jeu vidéo explore Mion. L'accompagnant sont Lumen et Umbra, les lucioles titulaires et le seul moyen par lequel les joueurs peuvent guider Mion à travers le désert.
Les joueurs peuvent utiliser l'écran tactile pour déplacer Lumen, Mion suivant son compagnon Navi-esque où qu'il aille. Lumen peut également signaler à Mion de lancer des commutateurs, des boîtes à boutons et d'autres interactions de résolution de casse-tête. Umbra, d'autre part, réside dans l'ombre de Mion et ne peut être contrôlée qu'en passant à une autre dimension en appuyant sur le pavé tactile arrière. De là, Umbra peut se déplacer librement dans les ombres - y compris celles projetées par la lueur de Lumen - et interagir avec des objets trop éloignés pour que Mion puisse les atteindre. Manipuler l'environnement et utiliser le duo de lucioles pour aider Mion à contourner divers dangers constitue l'essentiel des htoL # NiQ la mécanique.
Tout cela semble assez simple, mais le jeu dans lequel ces mécanismes sont employés est un artefact de ce que je ne peux que décrire comme joyeux, connaissant le sadisme. htoL # NiQ est l'un des jeux les plus difficiles que j'ai jamais joué, et la majeure partie de mon temps de jeu a été consacrée à mourir, encore et encore et encore. Ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose, étant donné que les dernières années ont apporté une nouvelle renaissance pour un design de jeu dur et sans compromis, mais le type de douleur htoL # NiQ est d'un type très particulier, celui qui a été à juste titre abandonné par la plupart des titres modernes.
Autrement dit, ce jeu échange une frustration pure, d'essais et d'erreurs. Grâce à une combinaison de contrôles délibérément léthargiques et d'une conception de niveau obsédée par les pièges mortels, pratiquement aucun défi que le jeu pose ne peut être relevé du premier coup - ou du 48e essai, d'ailleurs. C'est le temps qu'il m'a fallu pour surmonter un seul point de contrôle au deuxième niveau, un point de contrôle qui, exécuté avec succès, prend environ une minute pour passer.
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Étant donné que Mion ne peut être déplacé qu'en déplaçant Lumen devant elle, un léger retard accompagne chaque mouvement, et Mion elle-même atteint sa vitesse maximale en `` promenade tranquille '', même lorsqu'elle est poursuivie par des bêtes infernales déchaînées faites d'ombre. L'inconvénient d'utiliser l'écran tactile et le pavé tactile arrière pour contrôler Lumen et Umbra peut être quelque peu atténué en passant à un schéma de contrôle optionnel qui utilise les boutons analogiques du bâton et du visage, mais la précision et la lenteur du mouvement restent.
Pire encore, certains défis exigent un timing précis pour déclencher des actions environnementales à l'aide d'Umbra, mais les pauses qui accompagnent la tentative de basculer vers la dimension d'Umbra rendent ce timing encore plus difficile à fixer. Ajoutez des ennemis cachés, des dangers à peine télégraphiés, la mort instantanée et des facteurs aléatoires occasionnels qui font baisser chaque mort, et htoL # NiQ finit par incarner une étrange sorte de jeu vidéo La loi de Murphy: tout ce qui pouvez tuez Mion, volonté tuez Mion. Plusieurs fois.
Pour clarifier, il n'y a rien de mal à des contrôles délibérés et «lents». En tant que fan de Chasseur de monstre et le Âmes jeux, je peux apprécier ce style, et l'intention derrière eux dans ce jeu est assez claire. htoL # NiQ vise le type de dynamique qui a défini les goûts des classiques comme Ico . Le problème ici est la décision de combiner la tension d'avoir à escorter une charge impuissante avec une conception de niveau aussi exigeante. Le stress d'avoir à la fois à garder la charge en sécurité et à effectuer des exploits de synchronisation et de vitesse de précision est presque trop important pour tirer le meilleur parti de la narration discrète du jeu et de son esthétique unique.
lequel des éléments suivants n'est pas une responsabilité de l'équipe?
Poursuivre la comparaison, si htoL # NiQ devaient être comparés à Ico , la différence entre les deux en termes de difficulté reviendrait à essayer de guider Yorda à travers la tour de Latrie de Âmes du démon .
Ce n'est tout simplement pas amusant d'avoir à refaire chaque section juste pour passer - ou de rejouer certaines parties parfaitement juste pour accéder à toutes les scènes de flashback à collectionner du jeu (qui forment son gain narratif le plus important), mais là encore, j'ai réessayé une seule section quarante-huit fois de suite, il peut donc y avoir quelque chose à htoL # NiQ, après tout.
L'atmosphère effrayante et les visuels intéressants étaient juste assez pour me garder accroché aux côtés de son histoire sinistre et intrigante. Et bien sûr, il y a le frisson têtu, amer et vengeur de finalement défaite un jeu qui est apparemment conçu avec le majeur tendu vers ses joueurs.
Je ne mentirai pas: htoL # NiQ: le journal des lucioles ressemble à une épreuve à jouer, mais il convient de noter qu'historiquement, survivre à une épreuve était souvent considéré comme un signe de bénédiction par une puissance supérieure. Cette notion peut plaire à certains types de joueurs, et ce sont eux qui trouveront le plaisir dans ce jeu magnifique et cruel. Tout le monde devrait simplement rester en arrière et demander comment cela s'est passé.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)