e3 silent hill book memories blown open
Dans la première partie de notre massif E3 Silent Hill: Livre de souvenirs interview avec le réalisateur de WayForward Adam Tierny et le producteur de Konami Tomm Hulett, nous avons parlé de la prémisse narrative du jeu, du gameplay d'horreur de survie et des améliorations de l'exploration des donjons. Nous avons appris comment WayForward prévoit de faire peur, comment les joueurs vont coopérer et pourquoi ils sont Silent Hill en premier lieu.
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Dans la deuxième partie, nous allons approfondir la création de personnages du jeu, l'inclusion de familiers Silent Hill ennemis et plans pour le futur support du gameplay. Il y a beaucoup plus de détails juteux sur ce jeu jusqu'ici inexploré, alors continuez à lire!
Comment fonctionne la création de personnage? Est-ce simplement une apparence visuelle ou existe-t-il des classes de personnages et des statistiques? Y aura-t-il des ajustements physiques en profondeur, ou plus un mix-and-match de parties du corps prédéfinies?
Tierny: Il y a un système de classe légère. Fondamentalement, les personnages sont décomposés en archétypes scolaires quotidiens: jock, rat de bibliothèque, rocker, goth et preppy. La sélection de chacune de ces modifications modifie votre apparence, mais elle modifie également les types d'emplacements d'artefacts dont vous disposez. Vous pouvez affecter n'importe quel artefact à n'importe quel emplacement, mais si vous affectez un artefact à un emplacement avec la même statistique, vous obtenez un boost. Ainsi, le rat de bibliothèque commence par plus de statistiques mentales (esprit, intelligence) tandis que le jock commence par plus de statistiques physiques (force, agilité).
Une fois que vous avez choisi une classe, vous pouvez personnaliser le sexe, le visage, la coiffure, la couleur des cheveux, la tenue, le teint et les accessoires de votre personnage. Les accessoires sont achetés dans les boutiques du jeu et vont des plats traditionnels, comme les lunettes, aux articles plus fous et plus destinés aux fans, comme les masques Robbie et les cache-oreilles Princess Heart. Et oui, pour les personnes qui ont demandé en ligne, vous pouvez vous donner une «tête de pyramide». Vous pouvez également nommer votre personnage comme vous le souhaitez, et ce nom est ensuite tiré dans tous les composants de l'histoire tout au long du jeu. Comme l'a dit Tomm, vous jouez VOUS.
Hulett: Silent Hill c'est une histoire, non? La personnalisation répond donc davantage dans cette direction. Ce n'est pas la différence entre le berger mâle et le berger femelle, par exemple. Chaque classe a sa propre voix unique, vous vous sentirez donc comme Silent Hill plutôt que juste votre sexe avec des vêtements différents. Et si vous choisissez un nom qui est déjà utilisé dans le jeu… alors le jeu changera et utilisera un autre nom pour ce PNJ. Je pense que j'ai vraiment ennuyé WayForward avec la longueur que j'ai essayé de satisfaire le joueur ici, mais j'espère que cela sera payant après la quantité de travail imprévue qu'il a fallu pour intégrer 10 voix de personnages différents dans et hors de chaque scénario possible.
Cependant, les différentes personnalités de classe brillent vraiment en multijoueur. Similaire à la ligne Engrenage métallique titres (entre autres), nous avons des messages de communication préenregistrés que vous pouvez déclencher pour vous parler (le chat vocal est également pris en charge, mais certaines personnes sont timides). Chaque classe contient plus de 40 messages qui communiquent les mêmes idées, mais de manière unique. J'ai travaillé chez Atlus pour faire de la localisation avant de venir à Konami, donc c'était agréable d'étirer à nouveau ces vieux muscles.
Tierny: Pour mémoire, WayForward n'était pas ennuyé, hein. Mais c'était certainement une grande entreprise. Et cela vient du studio qui a écrit 19 versions différentes du script de jeu sur Aliens: Infestation et plus de 300 pages de dialogue sur Batman: le brave et le hardi . Mais vous ne pouvez pas nier à quel point l'histoire et le script sont critiques pour une série comme Silent Hill . Même dans une entrée plus axée sur l'action comme celle-ci, nous savions qu'il était essentiel d'avoir ce composant aussi développé (et aussi organique) que tout le reste dans le jeu.
Les premières images et illustrations révèlent de nombreuses références à des titres plus anciens, avec des monstres comme Nurses, Air Screamers et même Pyramid Head. Le jeu va-t-il être un gros tour de service aux fans? En outre, y aura-t-il une justification narrative pour l'inclusion de créatures spécifiquement adaptées aux personnages existants (telles que les créatures de SH2 étant des inventions de l'esprit de James) ou allons-nous simplement poser de telles questions de notre esprit et rouler avec?
Hulett: La longue réponse canon est: oui, il y a une explication de l'intrigue pour laquelle vous rencontrez des créatures du passé SH jeux (même si ce ne devrait pas être un concept aussi sauvage. Walter Sullivan a vu «le diable rouge» quand il s'est suicidé, c'est à ce moment qu'il est devenu un avec les forces de la ville, mais je m'égare).
La réponse courte, 'allez-vous, gamin' est: c'est VOUS Silent Hill , droite? À quel genre de monstres pensez-vous quand Silent Hill est mentionné? Infirmières, Air Screamers et Pyramid Head bien sûr!
Blague à part, cependant, il convient de mentionner que nos patrons sont de toutes nouvelles créations qui sont liées spécifiquement à Livre des souvenirs 'histoire unique. Nous les gardons secrets pour le moment, mais ils sont définitivement mémorables.
Tierny: Nous avons décidé de choisir environ deux créatures de chacune des précédentes SH titres, et ceux-ci ont été sélectionnés en fonction d'un mélange qui était mémorable et attendu (Nurses, Pyramid Head) et qui avait des mécanismes qui fonctionneraient bien avec les autres ennemis (Air Screamer, Needler). Cela dit, le gameplay de Livre des souvenirs n'est pas une copie conforme de l'un des titres précédents, nous avons donc évolué et ajusté les comportements de chaque ennemi, mélangeant ce que les fans aimaient à leur sujet avec ce qui fonctionnerait le mieux pour le jeu.
L'exemple parfait de ceci est le boucher, de SH: Origines . Dans ce jeu, il a essentiellement servi de remplaçant à Pyramid Head: lent, puissant, méthodique. Mais nous avions déjà Pyramid Head dans ce jeu, nous devions donc donner une nouvelle identité à Butcher. Nous avons décidé de le transformer en notre «lourd rapide». Notre boucher a donc la même force et la même puissance que Pyramid Head, mais il est beaucoup plus rapide et plus agressif. Il a certaines de ses attaques originales (comme soulever le joueur et le poignarder dans le ventre) et il en a de toutes nouvelles qui correspondent à ce style de jeu (comme le coup de couteau et un slam au sol).
C'est un peu plus `` jeu '' mais en tenant compte de la perspective de la caméra, de l'exploration du monde plus rapide et des aspects multijoueurs, c'est exactement ce qu'il fallait. C'était amusant de trouver cet équilibre avec chaque ennemi entre le nouveau et l'ancien. Le résultat final est un mélange amusant de comportements ennemis qui se complètent bien. Vous pourriez être dans une pièce où une aiguilleuse vous soutient dans un coin, tandis qu'un Air Screamer fait le tour du périmètre, un fantôme se matérialise derrière vous et une veste droite vous vomit des boules d'acide de l'autre côté de la pièce.
Et nos patrons (chacun nouveau dans ce jeu, comme Tomm l'a mentionné) sont assez impressionnants. J'ai travaillé sur de nombreuses batailles de boss sympas chez WayForward (c'est l'une des choses pour lesquelles nous sommes connus) et les sept boss de ce jeu sont ceux dont je suis le plus fier. J'ai hâte de voir les réactions des fans.
Aussi, juste parce que je suis un grand fan de lui - une chance de voir Valtiel?
Tierny: Absolument! Je suis aussi un fan de Valtiel total (quelqu'un VEUILLEZ m'acheter la statue de KonamiStyle!) Depuis son rôle dans SH3 semblait être le gardien de l'Autre Monde, nous avons maintenu ce thème, faisant de Val notre `` donneur de quête '': assigner des missions aux joueurs au début de chaque zone, et délivrer une récompense à la fin (ne vous inquiétez pas, il ne le fait toujours pas ne parlez pas.) Terminer les missions de Valtiel est le seul moyen de déverrouiller certaines armes et artefacts, et ils sont généralement parmi les plus cool du jeu.
Quel est le ton et le thème général de Book of Memories? Allez-vous pour la dépression psychosexuelle a'la Silent Hill 2, ou plus d'une vibe cultiste / mythologie comme SH1 et 3?
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Hulett: Le jeu a les deux en fait. L'histoire de base est plus psychologique, comme on le voit dans SH2 et Averse . Mais il y a aussi beaucoup de savoir sur le culte et l'histoire de la ville. SH les fans de n'importe quelle bande trouveront beaucoup à obséder et à débattre. Je dirais que la sensation des tendances du jeu est un peu plus jeune (alors peut-être quelque chose comme SH3 ), puisque notre joueur est âgé à peu près à l'âge du «collège», mais cela ne signifie pas que c'est un jeu plus léger. le SMT la série, après tout, est très sombre.
Tierny: Mon personnage préféré dans toute la série est Heather Mason (Tomm peut témoigner de mon obsession malsaine), et j'ai trouvé les personnages dans Livre des souvenirs pour être assez proche de Heather dans leur ton et leur réaction à l'Enfer autour d'eux.
Daniel Licht fournit le score principal. Est-ce que ça va être similaire à son excellent travail sur Downpour?
Tierny: J'adore ce que Dan a proposé pour la bande originale de notre jeu. C'est la première fois que nous (WayForward) travaillons avec lui, et la bande originale qu'il a composée m'a vraiment impressionné. Il y a quelques similitudes entre les scores de ce jeu et Averse , mais dans l'ensemble, je dirais que Averse Le score était plus calme, plus traditionnel SH bande son, alors que cette bande son est un peu plus rock.
Les guitares ont tendance à piloter la plupart des chansons, ce qui fonctionne très bien car les joueurs se déplacent assez constamment. Il y a sept mondes différents dans ce jeu, et Dan a essentiellement créé un style musical complètement unique pour chacun. Mon préféré du groupe sont les morceaux associés à Blood World, qui sont absolument obsédants et pourtant très épiques en même temps.
Hulett: Je suis vraiment excité par la bande-son, et je l'ai fait jouer sans arrêt dans ma voiture pendant quelques semaines. Je ne serais pas d'accord avec Adam et je dirais que c'est PLUS ce que les fans attendaient du score Averse dévié de. Alors que le voyage de Murphy était un peu plus cinématographique (qui convenait à ce jeu), Livre des souvenirs est plus rugueux, croquant et 'gamey', ce qui le place dans un endroit plus familier aux fans du travail de Yamaoka sur la série.
Puisque Licht ne fait pas vraiment de jeux vidéo (jusqu'à Silent Hill évidemment) j'étais un peu inquiet, mais il a sauté le pas et a compris le jeu et le son dont il avait besoin. Adam et moi étions dans la même pièce lorsque Dan a livré son premier morceau, et nous avons tous les deux été époustouflés. (Et, pour les audiophiles curieux, il est disponible maintenant! Pour Amazon!)
Combien de temps le jeu va-t-il durer, et est-il prévu pour le contenu post-jeu tel que DLC?
Tierny: Je n'exagère pas quand je dis que c'est vraiment sans fin. Chaque élément du jeu (missions, ennemis, défis, puzzles, mises en page, armes, objets) est construit et distribué par programme pour garantir des possibilités de jeu infinies. Voici un exemple parfait de ce que cela signifie: il y a environ 15 ennemis standard dans le jeu, chacun ayant sa propre entrée de liste de contrôle. Mais chacun de ces ennemis a 3 alignements potentiels (Sang, Lumière et Acier). En plus de cela, il existe des attributs de rareté qui s'appliquent à tout ennemi, tels que `` combustible '' (ils explosent en mourant), `` corrosif '' (ils usent la durabilité de l'arme beaucoup plus rapidement) et `` sombre '' (complètement silhouetté, et ils tuent votre lampe de poche). Il existe 8 attributs de type rare. ET tout ennemi individuel peut avoir jusqu'à deux de ces attributs à la fois. 8 types rares, multipliés par les 7 types rares restants (plus la possibilité d'aucun type rare) équivaut à 45 combinaisons de types rares. Donc, en faisant quelques calculs rapides, nous avons 15 x 3 x 45, ce qui nous donne environ 2025 ennemis différents dans ce jeu. Maintenant, prenez cette mentalité et appliquez-la à tout le reste du jeu et vous pouvez voir d'où vient l'expérience sans fin.
Cela dit, nous avons encadré les 21 premières zones un peu plus traditionnellement, avec une fin lorsque vous les avez terminées. Même si la disposition et le contenu de chaque zone sont aléatoires, vous progressez dans 3 zones dans chaque type de monde, suivi d'une bataille de boss. Jouer les 21 premières zones du jeu la première fois prendra probablement aux joueurs environ 15 à 20 heures, selon les compétences et le broyage. Puis à partir de la zone 22, le jeu est complètement aléatoire, et continue de plus en plus fort au fur et à mesure que vous voyagez.
Nous mettons également l'accent sur la fourniture aux joueurs d'objectifs secondaires à long terme et à court terme. Le livre des souvenirs titulaire est accessible à tout moment en appuyant sur le bouton Démarrer, et à l'intérieur, les joueurs trouveront un catalogue Pokédex de chaque ennemi (avec des listes de contrôle de type rare), chaque arme, chaque artefact et chaque élément d'histoire qu'ils ont rencontrés ou acquis dans le jeu. 100% ing chacune de ces listes de contrôle gagne le joueur un trophée, et au-delà que nous avons plus de 50 trophées qui offrent aux joueurs une grande variété d'objectifs de jeu amusants et stimulants (aka 'le Dead Rising modèle de réalisations ').
Hulett: Nous avons quelques DLC prévus peu de temps après la sortie. Si le jeu se vend assez bien, il peut bien sûr y en avoir plus, et nous avons une énorme liste de souhaits à inclure, des hochements de tête de série vraiment géniaux au service de fans plus fou. Mais nous avons besoin de VOTRE soutien! Voulez-vous combattre Fukuro en tant que Kid Dracula? VOUS seul pouvez y arriver!
Tierny: SEXY BEAM SHUPPATSU!
Book of Memories est un jeu controversé, et les fans y ont déjà réagi de manière assez venimeuse depuis son annonce. Était-ce intimidant pour vous de créer un jeu pour une base de fans aussi protectrice? Craignez-vous que de nombreux fans annulent le jeu et pensiez-vous que vous deviez être incroyablement prudent avec l'univers en y contribuant?
Tierny: Haha, je pense que Tomm y est habitué maintenant.
Hulett: C'est pratiquement un thème courant dans ma carrière. Quand j'ai localisé SMT les fans de jeux étaient convaincus qu'ils seraient censurés. Quand nous avons annoncé Contre 4 les fans étaient convaincus que ce serait une sorte de catastrophe. Quand j'ai ressuscité Rocket Knight les fans étaient convaincus que ce serait terrible. Et nous voici, mon cinquième original Silent Hill -- nous savons comment cela se passe. C'est comme si je me nourrissais de la haine. J'ai bien sûr descendu ma liste de Silent Hill à faire et à ne pas faire lors de nos premières réunions de lancement, et a essayé d'imprimer à l'équipe de développement ce Silent Hill «signifiait», et ce qui l'a fait vibrer. Je suis la bible de la série des respirations vivantes - c'est ce que je suis payé pour faire.
faire une boucle while dans un script shell
À la fin de la journée, je suis obsédé par la tradition. J'étais l'enfant sur le terrain de jeu discutant Mega Man histoire, le gars intégrant le débat «Celda» dans ses documents universitaires, et l'ami ringard qui ne se tairait pas avant d'avoir passé une heure avec lui MGS conjecture. Je reçois la base de fans (n'importe quelle base de fans, vraiment) et la dernière chose que je veux faire est de trahir ce qu'ils aiment dans n'importe quelle série.
En même temps, je m'adapte lentement au fait que ces jeux DOIVENT évoluer ou ils mourront, et en tant que fanboy désespéré - je ne veux pas que mes jeux préférés meurent. Pour les fans indignés à l'idée même de Livre des souvenirs Je veux leur rappeler: l'original SH se termina par une bobine de bêtisier où «l'actrice» de Dahlia accourut et embrassa la caméra. C'est là, à l'origine de toute la franchise. je sais Silent Hill est une affaire sérieuse, mais cela ne signifie pas que ce doit être SRS BSNS tout le temps.
Tierny: Quant à WayForward, c'est notre premier Silent Hill titre (évidemment), même si nous mourons d'envie de travailler sur cette franchise depuis un certain temps. En fait, nous sommes venus assez près de développer un Silent Hill jeu sur Nintendo DS qui, malheureusement, n'était pas censé être (bien qu'une démo existe). Silent Hill est ma franchise de jeu préférée de tous les temps, et Silent Hill 2 est l'un de mes meilleurs jeux personnels. Nous étions donc très excités (et honorés) de pouvoir travailler sur cette série de Konami. En même temps, nous étions bien conscients dès le début de l'incendie dans lequel nous allions entrer avec certains des fans les plus hardcore. Je me souviens lors de l'une de nos premières réunions, Tomm m'a dit: «Préparez-vous à être détesté». Mais vous ne pouvez pas vraiment discuter avec des fanatiques qui disent: «J'aime tellement cette série, j'espère qu'ils n'en feront jamais une autre». Que pouvez-vous dire à quelqu'un comme ça? Ils ont déjà pris leur décision avant même de voir le match.
Je pense que ce que nous avons trouvé va plaire à la majorité des SH Ventilateurs. Non, ce n'est pas la même expérience que Silent Hill 2 , mais encore une fois qu'est-ce que c'est? Ce que nous avons fait est le plus engageant Silent Hill jeu que nous pourrions imaginer. C'est exactement le genre de portable multijoueur Silent Hill l'expérience que je (en tant que hardcore SH fan) voudrait jouer. Et pour y parvenir, il fallait réfléchir très attentivement à ce dont un jeu comme celui-ci avait besoin, et ne pas rester fidèle à ce que le précédent SH les jeux l'ont fait ou ne l'ont pas fait. Tout ce qui est dans ce jeu est ici parce que cela fonctionne bien pour cette expérience de jeu, et je pense personnellement que Livre des souvenirs propose le gameplay le plus serré et le plus agréable de la série jusqu'à présent (quelque chose que les fans de WayForward en sont venus à attendre). Ce n'est pas typique Silent Hill jeu, mais il n'essaie pas d'être, et il ne remplace pas plus traditionnel SH des expériences comme Averse . Livre des souvenirs est Konami et WayForward essayer quelque chose de nouveau dans le Silent Hill univers, et nous sommes extrêmement satisfaits du résultat final.
Enfin, j'ai entendu quelque chose sur le code Konami. Des indices là-dessus?
Tierny: Eh bien, c'est un jeu Konami.
Hulett: Laissons cela comme une carotte ballante pour les fans enragés.