review hyperdimension neptunia
Je me suis littéralement endormi en jouant Hyperdimension Neptunia . Plein, ronflant pendant trente minutes tandis que mes personnages se balançaient de haut en bas dans des positions de combat en attendant que je saisisse leur prochaine attaque. Maintenant, je dois admettre qu'il était tard, mais je n'ai jamais été aussi désintéressé par ce que je faisais dans un jeu que je me suis endormi auparavant, et cela inclut quelques romps très tard le soir via d'autres JRPG au tour par tour.
Il y a deux choses dont les gens parlent toujours lorsqu'ils discutent d'un RPG: le monde et l'histoire, et le système de combat. Parfois, quand l'un est vraiment bon, il peut compenser l'autre. Un RPG avec un système de combat merdique - mais une grande histoire - est toujours jouable parce que vous êtes tiré par le récit.
De même, un RPG avec une mauvaise histoire et un excellent système de combat peut être amusant simplement parce que battre des ennemis est amusant. Malheureusement, les deux aspects échouent Hyperdimension Neptunia .
Hyperdimension Neptunia (PS3)
Développeur: Idea Factory
Éditeur: Compile Heart, NIS America
Sortie: 15 février 2011
PDSF: 59,99 $
On ne vous reprocherait pas d'être excité quand vous en entendrez parler HN est la prémisse. L'idée derrière le jeu est que l'industrie du jeu vidéo est un monde réel avec les principales consoles de jeux qui se battent les unes contre les autres sous la forme de déesses anime sexy qui règnent sur quatre pays distincts qui supposent prendre les caractéristiques des quatre grandes sociétés ( nous incluons Sega parce que, eh bien, ils ont distribué le putain de jeu).
Il y a Black Heart, la déesse de Lastation (PS3 / Sony); White Heart, la déesse de Lowee (Wii / Nintendo); Green Heart, la déesse de Leanbox (Xbox / Microsoft); et Purple Heart, déesse de Neptunia (la console Sega Neptune inédite / Sega). En ce qui concerne les caricatures de leurs sociétés représentatives, ils sont tous assez sur place. Bien que Leanbox, étant une sorte de pays médiéval, ne partage pas vraiment ma vision de la Xbox. Lorsque le jeu s'ouvre et établit ces quatre personnages, vous commencez à croire que les développeurs étaient en fait assez intelligents. Cette croyance est fausse.
L'essentiel de l'histoire est que les autres déesses décident que Purple Heart devrait être l'agneau sacrificiel; donc pour mettre fin à la guerre entre les consoles, ils la tuent. Elle est relancée sous forme humaine par une voix féminine mystérieuse en tant que jeune fille nommée Neptune. Neptune n'a aucun souvenir de son ancien moi ou du monde, mais est chargée de trouver quatre clés, une située dans chaque pays. À ses côtés, Compa (une représentation de l'éditeur Compile Heart) et IF (développeur Idea Factory). Vous êtes à peu près coincé avec ces trois tout au long du jeu jusqu'à la fin. Il y a deux autres personnages que vous pouvez débloquer en complétant des quêtes secondaires, mais vous ne pouvez pas jouer avec eux avant d'avoir téléchargé un futur DLC (avec deux autres déjà publiés au Japon).
Comme je l'ai mentionné dans l'ouverture, c'est vraiment l'histoire et le système de combat qui font un RPG, alors plongeons-nous dans ceux-ci. Nous pouvons commencer par l'histoire, car c'est l'aspect du jeu que je pensais vraiment apprécier, mais malheureusement, le jeu manque de nombreuses chances d'être intelligent et drôle. Au lieu de cela, c'est juste émoussé et ennuyeux.
L'exemple parfait de ceci est le monde où le jeu se déroule. Ça s'appelle Gameindustri. Sérieusement. C'est à peu près aussi profond que le jeu faisant référence à l'humour. Les blagues sont soit de simples références à des choses de jeu (Oh! Regardez ces gens qui empilent des blocs de forme étrange!) Ou de mauvais jeux de mots qui commencent drôle, mais deviennent ridiculement ennuyeux à la fin du jeu. Les représentations de déesse intelligentes que vous pensiez venir au début du jeu se résument à des références plus que légèrement voilées à des clichés de jeux culturels.
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Cela n'aide pas qu'il n'y ait pas vraiment de monde à explorer. À moins que vous ne soyez dans un donjon, dont beaucoup sont simplement les mêmes couloirs étroits réorganisés en une forme différente, vous naviguez dans les menus. L'histoire entière est également racontée à travers des animations fixes sur des arrière-plans, donc, en fait, il n'y a littéralement aucun monde extérieur à explorer.
C'est comme lire la description d'un monde étonnant sur la couverture d'un livre, puis l'ouvrir pour découvrir qu'il s'agit simplement d'un index et de quelques images faisant allusion au monde que vous souhaitez lire. Évidemment, c'est ainsi que Idea Factory a créé des jeux précédents, mais je ne vois pas pourquoi c'est une excuse pour continuer à le faire. Explorer les menus n'est pas amusant, et en ajoutant des donjons répétitifs dans le mélange, vous n'avez presque aucune récompense pour avoir réellement participé au monde du jeu. Ainsi, toute la qualité du RPG repose sur le système de combat, que l'on pourrait espérer fantastique car il est clair qu'aucun temps n'a été consacré à la création du monde.
Malheureusement, le système de combat ne fonctionne pas pour une multitude de raisons. En surface, il semble en fait qu'il pourrait offrir suffisamment de variété et de défis pour sauver la partie. Le jeu propose un système de combat au tour par tour qui utilise des points pour les mouvements et des combos pour enchaîner les attaques. Les attaques sont mappées aux boutons cercle, X et triangle avec un bloc mappé au carré. Vous pouvez enchaîner des combinaisons de boutons (jusqu'à quatre) pour effectuer un combo, chaque sélection de bouton menant à d'autres options comme un arbre de branchement.
Lorsque vous commencez, le cercle et le triangle sont des attaques de base en mêlée et le triangle est une attaque de tir. Toute attaque de tir peut utiliser une variété de balles élémentaires. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous obtiendrez plus d'attaques et plus de points pour utiliser les attaques avec. Chaque mouvement peut être associé à des pressions de bouton pour créer des combos.
Selon la façon dont vous organisez vos combos, vous obtiendrez des bonus à la fin d'un combo qui peut soit lier votre combo à un autre avec une augmentation de vos points pour des attaques plus nombreuses et variées, soit changer votre personnage pour l'un des personnages du dernier rang. Ce dernier est presque entièrement inutile, car vous n'avez que trois personnages pour la majorité du jeu, et le changement signifie que l'un d'entre eux serait gaspillé dans le dos au lieu de pouvoir attaquer facilement.
Le système combo, qui semble intéressant et profond avec ses options toujours ramifiées, perd très rapidement la plupart de son charme. Une fois que vous avez progressé plusieurs fois, vous vous rendez compte que vous n'utiliserez que les derniers et les plus grands mouvements encore et encore. Presque chaque attaque est remplacée assez rapidement par une autre, plus puissante et le système de combo finit par se sentir relativement inutile. Cela est d'autant plus vrai que la difficulté du jeu est horrible (même le mode difficile est un ronflement).
À l'exception des patrons et des méchants aléatoires ici et là, vous déchirez à peu près chaque bataille en un clin d'œil, en appuyant sur les mêmes boutons encore et encore. Il y a un système de garde qui devient finalement totalement inutile et la stratégie est une chose qui vole directement par la fenêtre dès que vous montez de niveau. En plus de cela, Neptune peut devenir son homologue déesse en un tour de bataille sans frais réels et devenir ridiculement puissant.
Les batailles deviennent simplement une question d'attendre son tour, de se transformer en mode déesse et de tuer le méchant. Le mode déesse a également un mode d'équipement séparé dans lequel vous pouvez équiper Neptune avec différentes armures de déesse. L'inutilité totale de cela est soulignée par le fait que le jeu n'explique jamais vraiment la moitié des statistiques des armures. Je ne l'ai littéralement changé que parce que cela rendait Neptune différent, pas parce que j'ai vu un changement dans les batailles (qui ne duraient que dix secondes de toute façon).
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Malgré tous ces problèmes, je pouvais toujours voir s'amuser avec le système de combat grâce à son incroyable capacité de modification (vous pouvez même télécharger vos propres images pour les attaques) et les clins d'œil à de nombreux jeux classiques dans certaines des attaques. Cependant, toute bonne volonté que je pouvais rassembler a été complètement détruite par le système de santé / magie du jeu. Au lieu des potions ou sorts standard que vous pouvez utiliser à tout moment pendant une bataille, les personnages de HN avoir des compétences d'objet qui sont gagnées lorsque vous montez de niveau. Ces compétences ne sont pas déclenchées par le joueur qui souhaite les utiliser, mais se voient plutôt attribuer des points de pourcentage d'utilisation pour la fréquence à laquelle elles devraient se produire.
Par exemple, si vous vouliez utiliser un sort de guérison parce que votre personnage était presque mort, vous ne le pouviez pas. Au lieu de cela, l'ordinateur le déclencherait une fois que la vie de votre personnage serait inférieure à un certain pourcentage. Bien sûr, si vous n'aviez pas suffisamment de points pour que le sort de guérison se produise à cent pour cent du temps, le sort ne pourrait pas se produire du tout et vous mourrez simplement parce que l'ordinateur a décidé au hasard que le durcissement n'était pas une chose qui arriver ce tour.
Cela signifie que presque tous les types de sorts que vous pouvez lancer par vous-même dans un RPG normal - santé, traitements de poison, traitements de paralysie - sont entièrement laissés au hasard si vous n'avez pas les points pour les lancer jusqu'à un - cent pour cent. C'est deux fois plus ennuyeux que cela puisse paraître, et vous fait perdre des batailles qui auraient facilement dû être gagnées. Si je voulais perdre trois heures de travail grâce à la chance, j'irais à Vegas. Pour être juste, vous pouvez ajuster le pourcentage de chances qu'un sort soit lancé à mi-bataille, mais cela rend le système de santé encore plus ennuyeux; le développeur aurait pu simplement en mettre un normal et vous laisser le faire vous-même.
Je vais donner à ce jeu des accessoires pour une chose, et je ne le fais que parce que cette seule chose brille si brillamment parmi le reste du jeu que je pense que je devrais le mentionner. Le doublage est étonnamment bon, et bien que les mauvais jeux de mots soient toujours minables, la livraison est bien faite. Malheureusement, ils n'accompagnent que des images animées statiques qui ne peuvent que passer d'un état émotionnel figé à un autre.
Même s'ils avaient choisi cette option pour des raisons d'économie de budget, il aurait été préférable de réduire les graphismes déjà inférieurs à la moyenne et de tenter même la moindre tentative de scènes de coupe réelles. Bien sûr, le fait de ressembler à un jeu à petit budget ne semble pas avoir signifié d'économies pour nous, car vous paierez 59,99 $ juste pour vous ennuyer.
Quelques autres choses à noter, car j'ai déjà discuté beaucoup plus longtemps que je ne devrais à propos du jeu. Il existe une pléthore de quêtes secondaires qui ne représentent presque rien de plus qu'un moyen de broyer votre personnage. Collecter des objets dans les donjons est inutilement inutile et vous obtenez rarement quelque chose de bien des patrons de ces quêtes secondaires. Tout ce que vous obtenez peut généralement être remplacé rapidement la prochaine fois que vous allez au magasin.
Chaque personnage possède également une capacité spéciale unique que vous pouvez utiliser lors de l'exploration d'un donjon. Cela revient à dire que les développeurs ont réalisé que la seule partie de leur jeu avec un gameplay réel était répétitive et fade, ils ont donc dû mettre une chose de plus pour le joueur, même si cela ne signifiait rien pour l'expérience de jeu réelle. Oh, et vous ne pouvez pas vendre votre ancien équipement. À moins qu'ils ne cachent la boutique de vente quelque part où je ne pouvais pas la trouver (ce qui pourrait être vrai; il y avait beaucoup de menus pleins d'action à parcourir.). Il semble que vous soyez à peu près coincé avec chaque élément que vous acquérez tout au long du jeu de plus de 30 heures. Wooo, plus de plaisir de menu!
Ce que nous avons avec Hyperdimension Neptunia est une coquille de RPG. L'idée du monde est là et l'idée d'un système de combat unique est là, mais rien n'est réellement à l'intérieur de ces idées. Peut-être qu'Idea Factory aurait dû transformer le jeu en réalité en faisant une usine de jeux intéressante une fois qu'ils ont proposé le concept du jeu. Ou peut-être qu'ils n'auraient tout simplement pas du tout réussi.