review lucius
Un mauvais présage
Être le méchant est généralement plus amusant qu'un héros plus blanc que blanc. Ils reçoivent tous les bons discours, les plans les plus extravagants et ont généralement un bien meilleur sens vestimentaire.
Au fil des ans, certains jeux ont promis toute la joie diabolique de la méchanceté, mais ont régulièrement échoué, généralement trop peur de vous laisser être un méchant vraiment sans entraves. Suzerain s'est poussé sur la prémisse que vous étiez mal incarné, mais a gaspillé sa propre idée en vous opposant à des gens bien plus mauvais que votre avatar. Même Grand Theft Auto , aussi sociopathique que soient ses anti-héros, justifie généralement son massacre narratif en se faisant des ennemis de scumbags qui méritent incontestablement leur mort.
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Lucius n'est pas un prétendant prétentieux. Comme d'autres titres rares, tels que Gardien du donjon ou Saints Row 2 , La vision interactive de Shiver Le présage ne se cache pas derrière une justification morale - vous êtes le fils de Lucifer lui-même, et votre objectif est clair - assassiner sans pitié, parce que vous êtes le mal personnifié.
Malheureusement, le jeu est aussi mauvais que le protagoniste éponyme lui-même. Mauvais à son noyau pourri.
Lucius (PC )
Développeur: Shiver Games
Éditeur: Lace Mamba Global
Sortie: 26 octobre 2012
PDSF: 24,99 $
Lucius ne fait pas mystère de son inspiration, étant que c'est un Présage jeu en tout sauf le nom. En tant que Lucius, les joueurs sont placés dans le rôle d'un jeune garçon silencieux, qui met une façade de bonne conduite tout en complotant en secret pour éliminer les habitants d'un manoir des années 1970. Il y a un fil libre de l'intrigue, avec des vignettes d'histoire racontées du point de vue d'un détective enquêteur, mais la principale préoccupation est d'avoir Lucius assassiner tout le monde en vue.
L'histoire macabre se déroule dans un grand manoir ouvert, tandis que Lucius peut interagir avec toutes sortes d'objets et déverrouille progressivement une variété de pouvoirs psychiques potentiellement délicieux. Cependant, ceux qui attendent même un léger sentiment de liberté et une approche ouverte des objectifs de la mission seront profondément déçus. Pour tous ses outils et jouets, Lucius est aussi linéaire que possible.
Chaque mission commence avec Lucius se réveillant et trouvant sa cible présélectionnée. Des indices vagues sur la façon dont la cible doit être envoyée sont donnés dans les cinématiques et les noms de chapitre, ainsi que dans le cahier de Lucius. Au mieux, votre travail ne sera guère plus que du travail manuel, car vous suivez des instructions très strictes pour créer des accidents mortels. Au pire, vous essaierez essentiellement devine ce à quoi le développeur pensait en combinant un inventaire croissant d'articles, ou en recherchant des éléments essentiels à la mission comme si vous étiez coincé dans un jeu d'aventure du début des années 90.
En apparence, chaque chapitre a un méthode d'achèvement, et on vous le dira ou vous devrez deviner de quoi il s'agit. Pour une mission, vous changerez les notes d'un concierge lorsqu'il ne regarde pas afin qu'il soit amené à réparer un piano que vous cassez à l'aide d'une clé trouvée dans une salle de bain. Une fois que le concierge est sous le piano truqué, vous sélectionnez la compétence de télékinésie de Lucius pour casser le piano et lui écraser la tête. Mission terminée, sans possibilité d'improvisation.
Lucius a une gamme de pouvoirs à sa disposition. Il peut déplacer des objets, effectuer un contrôle mental pour forcer les victimes à interagir avec des objets, effacer des souvenirs pour éviter la détection et invoquer des boules de feu. Cependant, en raison des règles strictement appliquées du jeu, il n'y a pas de place pour jouer avec aucun de ces pouvoirs. Si vous utilisez la télékinésie pour faire bouger un objet devant un PNJ, il ne réagira pas à moins que la mission ne demande son utilisation. Le contrôle mental ne fonctionnera que s'il fait partie intégrante d'une mission. Il n'y en a même jamais avoir besoin d'utiliser l'effacement de la mémoire, et la pyrokinésie est verrouillée jusqu'à des moments très spécifiques où son utilisation est obligatoire - principalement parce que pouvoir mettre tout le monde en feu rendrait le tout inutile.
Soit dit en passant, cela devrait être un indice que votre jeu ne fonctionne pas si vous devez imposer des règles artificielles pour empêcher les joueurs d'utiliser toute leur gamme de capacités. Cela peut conduire à des moments vraiment frustrants où vous avez une idée de la façon de tuer quelqu'un qui est vraiment intelligent et devrait être entièrement possible dans les règles du jeu, mais parce que ce n'est pas le un comme les développeurs voulaient que vous le fassiez, cela ne peut pas être fait.
La plupart des missions sont comme ça, avec une séquence structurée d'événements qui sont soit explicitement révélés, soit qui nécessitent des niveaux quasi psychiques de conjectures. Cependant, les détails sont révélés, le résultat final est le même: passer par les mouvements mornes lorsque vous placez les bons objets au bon endroit, utilisez les bons pouvoirs magiques lorsque vous y êtes invité, puis regardez une séquence de mort gratuite au ralenti. Ceci est répété environ quatorze fois jusqu'à la fin du jeu.
Imaginer Vilain ours , sans le sentiment de liberté, de variété ou de charme de base. Vous êtes assez près d'envisager Lucius .
La structure restrictive est d'autant plus insultante qu'elle n'est même pas structurée correctement . Certaines parties du jeu savent à quel chapitre vous vous trouvez, et d'autres parties ne le savent pas. Cela signifie que vous pouvez ramasser des objets ou résoudre des énigmes qui ne seront pas nécessaires avant plusieurs chapitres plus tard, et vous pouvez même déverrouiller des cibles pour des chapitres ultérieurs sans le savoir. J'ai dû rechercher un guide en ligne en raison de l'impossibilité de déterminer comment tuer une certaine victime répertoriée, seulement pour découvrir que la victime n'a pas pu être tuée parce que les éléments requis n'ont été signalés comme utilisables que plus tard dans le jeu. Dans un autre chapitre, j'avais réussi à terminer tout ce dont j'avais besoin pour fabriquer l'arme du crime plus d'une heure plus tôt, et tout ce que j'avais à faire pour tout le niveau était de la mettre au bon endroit. Dans un autre, je n'avais aucune idée que je portais autour de l'article dont j'avais besoin parce que je l'avais ramassé il y a plusieurs chapitres.
Si un jeu insiste pour que je fasse tout selon ses plans soigneusement élaborés, le moins qu'il puisse faire est établir ces plans avec soin . Lucius a à la fois l'arrogance d'exiger que les joueurs aboient sur commande sans même savoir quelles sont les bonnes commandes. C'est un jeu qui refuse d'abandonner le siège du conducteur, même s'il ne sait pas où il va et n'a pas la capacité de lire une carte.
En parlant de cartes, le manoir est agencé de manière tentaculaire et incommode, et la carte en jeu utilise des symboles mal dessinés pour déterminer ce que chaque pièce est. Le cahier de Lucius, de même, fait référence à des pièces de la maison qui il sait clairement, mais pas le joueur. Lucius ne se rend pas compte que nous, en tant que joueurs, ne vivons pas réellement dans le sien maison et donc nous ne savons pas où tout est. Fréquemment, le jeu s'attend à ce que nous ayons un lien mental spécial avec les développeurs, et pense que nous saurons exactement ce qu'ils attendent de nous sans qu'on nous le dise.
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Il y a des tâches facultatives que Lucius peut effectuer pour paraître utile, bien que les récompenses pour cela soient assez inutiles et le travail requis est une perte de temps totale. Ces tâches, correctement nommées, nécessitent généralement de ramasser plusieurs objets et de les emmener dans des réceptacles désignés - une fois que vous avez deviné où les réceptacles sont cachés. Les objets interactifs ne sont pas mis en évidence à moins que vous ne vous teniez pratiquement au-dessus d'eux sans avoir de pouvoirs magiques équipés (vous ne pouvez même pas portes ouvertes tout en ayant une capacité psychique préparée, puisque la commande de toucher quoi que ce soit est traitée comme sa propre distincte compétence ).
Au fur et à mesure que vous accomplissez les tâches, vous débloquerez une planche Ouija qui donne d'autres indices de mission, une boîte à musique qui trouve soi-disant des objets importants et un tricycle pour se déplacer plus rapidement dans la maison. Ces récompenses ne sont pas spectaculaires et aident le jeu de manière non appréciable. De plus, il y a beaucoup plus de tâches à accomplir qu'il n'y a de récompenses, ce qui m'amène à croire que toute cette série facultative de tâches n'a pas été terminée. Pour être juste, je pense que «inachevé» décrit la plupart du jeu à un tee-shirt.
Visuellement, c'est un gâchis. Les objets, les portes et les personnes se coupent fréquemment les uns les autres. Certains articles tenus peuvent s'accrocher aux meubles et s'étirer dans des proportions physiquement impossibles. La physique, en particulier lors de l'utilisation de la télékinésie, est lourde et erratique. Les animations sont troublantes dans leur sursaut guindé. Le son, en particulier la musique de fond, semble fonctionner avec son propre esprit, en ignorant les paramètres de volume dans le jeu. Les commandes sont rigides et maladroites, tandis que les graphiques sont bien en dessous de la norme. Il ressemble, sonne et joue comme un mod vraiment pauvre.
Tout cela est complété par un horrible système de sauvegarde. Il n'y a pas de sauvegarde rapide, et seulement une petite poignée de points de contrôle au milieu du chapitre. Si vous quittez le jeu ou perdez une mission (un événement rare, mais qui peut généralement se produire sans avertissement), vous pouvez dire au revoir à tout progrès, y compris les tâches accomplies.
C'est navrant d'avoir à être si dur, parce que je suis spirituellement Lucius côté. Renverser la formule «enfant effrayant» fatigué en faisant jouer le joueur devenir l'enfant est inspiré, et au lieu d'un fonctionnaire Présage jeu, c'est aussi proche que nous sommes arrivés à une expérience délicieusement démoniaque. Il est loin d'être assez décent pour satisfaire ses idéaux, un concept fantastique avec des tonnes de potentiel qui se mine avec une livraison pitoyablement molle.
Manquant de personnalité, visuellement laid, sévèrement limité et reconstitué de manière bâclée, Lucius est un triste petit gaspillage d'une bonne idée. J'ai attendu des années un autre grand jeu qui te permet d'être le méchant impénitent. On dirait que je vais devoir attendre.