we talked two minds behind killer fan made final fantasy tactics board game
Rencontrez Bartek et Hubert
L'une des plus grandes choses au sujet de Destructoid est son sens de la communauté. Je me suis fait des amis pour la vie ici et je rencontre des gens qui partagent la même passion que moi presque tous les jours.
Bartek Kubica, qui réside en Pologne, fait partie de ces personnes. Je suis tombé sur son Final Fantasy Tactics blog de jeux de société le mois dernier et était complètement amoureux. Ce n'est pas seulement parce que Tactique est l'un de mes RPG préférés de tous les temps: cette création est un chef-d'œuvre de bout en bout, comme cela a littéralement été des années de fabrication.
J'ai eu la chance de discuter avec Kubica (et son collaborateur Hubert) de la façon dont tout ce processus a commencé et de ce qui se passe exactement pour faire votre propre adaptation de table minutieusement précise.
Comme beaucoup d'entre nous, Kubica a débuté très tôt dans le monde du jeu, mais il a eu une introduction particulièrement précoce aux jeux de cartes et Donjons & Dragons . À environ 13 ans, il avait une D&D groupe et a même mené sa propre campagne au fil du temps, qu'il attribue comme «la base pour déchiffrer les systèmes RPG» de son avenir Tactique Jeu. Il a étudié les règles de jeux comme la magie ou la Pokémon jeu de cartes et saturé tout ce qu'il pouvait en matière de Warhammer 40K . Au moment où il a commencé à construire son concept de «jeu de société Ivalice», il avait déjà toutes les connaissances dont il avait besoin. Concepts de base personnalisés de Tactique grâce à GameShark, le modding est la seule inspiration dont il avait besoin pour créer le sien.
Mais vous pouvez avoir toutes les connaissances du monde et ne rien en faire. Combien de temps a-t-il fallu à Kubica pour tout faire du début à la fin? «D'innombrables heures sur huit ans», a-t-il répondu. «Le plus important pour moi était de combiner le monde connu pour Tactics, Tactics Advance / A2, Final Fantasy XII, Revenant Wings et Vagrant Story . L'idée a mûri par parties, parfois j'ai passé des journées entières à créer, écrire et noter, et parfois j'ai laissé la fermentation des idées faire son travail. En cours de route, le projet a connu quelques bosses et virages, mais je n'ai jamais abandonné. Du début de ce projet à ce jour, je pense à Ivalice tous les jours et je prends des notes, même lors de l'achat d'épicerie. Nous avons un tas d'images exclusives envoyées par Kubica dans la galerie ci-dessous si vous ne l'avez pas encore vue.
En fait, le jouer est beaucoup plus intuitif que vous ne le pensez. Kubica dit que vous créez essentiellement votre personnage en choisissant une race et que vous pouvez être sur votre chemin. Le jeu réel se joue un peu comme aux échecs, mais avec une torsion: `` Imaginez que les personnages sur le plateau peuvent non seulement se déplacer horizontalement, mais aussi vers le haut, ils peuvent porter et utiliser des armes et lancer des sorts. Chaque pion a son propre travail de classe, qui détermine le nombre de cases qu'il peut déplacer, ses compétences, ses points de vie, etc. Kubica déclare qu'au fur et à mesure que vous avancez, vous pouvez débloquer plus d'emplois comme le Black Mage et le Dragoon, qui s'apparentent à l'utilisation de l'évêque ou de la tour de différentes manières.
Il y a aussi un tableau personnalisé, représentant les environnements variés du Tactique univers. Kubica note: `` En allant plus loin sur cette piste, chaque combat se déroule sur un échiquier dont les champs ont des hauteurs et des obstacles différents que j'ai construits à partir de bois poli, de métal et de papercraft et de divers éléments décoratifs. Les personnages avec leurs statues sont présentés sous forme de feuilles de personnage dans le programme, qui calcule leur force d'attaque, leurs points de vie, leurs chances de toucher, des statistiques comme ça. Nous, les joueurs, lançons des dés pour voir si l'action de nos personnages a réussi et quelle valeur seront ses attaques ou le sort. Bien sûr, j'ai changé et ajouté mes propres règles, par exemple les jets critiques: chaque effet d'action peut être doublé avec 5% de chances '.
Ce qui distingue cette adaptation est l'aspect numérique, sur lequel Kubica a travaillé avec l'aide de son ami Hubert `` Majster '' T.Kubica appelle cette facette `` cruciale pour le gameplay fluide '' de sa création, et à l'ère numérique, `` cela vaut la peine d'être pris avantage de ces conforts pour améliorer les choses. Hubert intervint pour expliquer comment tout cela fonctionne sur le côté numérique: `` Fondamentalement, le programme, qui s'appelle HeroCard, fonctionne comme une feuille de personnage interactive, et un personnage ou un monstre est créé à partir de zéro (nom, race, sexe, puis initiale emploi et signe du zodiaque). Le programme a été créé pour priver le jeu d'aspects ennuyeux, comme le calcul de statistiques ».
Hubert l'a écrit en utilisant JavaFX, et a permis des personnalisations pour diverses valeurs HP et MP à mesure que les personnages évoluent, et même des options 'enregistrer ou charger' ou 'changer de tâche'. Ce qui est fou, c'est qu'ils utilisent également un sous-programme appelé 'Clockticks', qui simule une barre d'action et peut dire quel personnage va aller ensuite (!). Hubert nous a donné une représentation visuelle de son fonctionnement, que vous pouvez voir ici.
Kubica a joué son propre jeu «des centaines de fois», et dit qu'il y a une adaptation en solo, mais recommande un plus grand groupe pour une campagne complète. Après avoir été demandé si Square Enix devait poursuivre une adaptation officielle sur table, Kubica a répondu par un oui retentissant. «Je ne serais pas offensé si Square Enix me demandait de le réaliser», plaisante-t-il à moitié et dit que « Tactique est l'opportunité parfaite pour une adaptation à ce jour, et je suis surpris pourquoi personne ne l'a jamais imaginé. Il a même une idée de base du fonctionnement des applications VR et AR. Après cette pensée mélancolique, Kubica termine l'interview avec son préféré Tactique moment et un cri à tous ceux qui ont rendu cette vision possible, que je publierai dans son intégralité:
outils de test d'automatisation pour les applications mobiles
«J'ai de nombreux moments bien-aimés de Tactique , comme le début, avec la phrase «ne nous blâmez pas ... blâmez-vous ou dieu», mais celle qui m'a le plus marqué, c'est quand Ramza et Delita ont joué sur les brins d'herbe. (C'est un) moment sentimental et émotionnel, qui se répercute fortement en arrière-plan du reste du jeu. Les jeux Yatsumi Matsuno sont des chefs-d'œuvre à la fois dans la narration et la mécanique, d'où mon amour Tactics Ogre . Les décisions que le joueur doit prendre et les réponses qu'il doit donner sont gravées dans la mémoire de tous ceux qui ont vécu cette expérience. Naturellement, j'ai passé de nombreuses heures avec Final Fantasy Tactics Advance , une version plus légère pour l'âme. J'aime vraiment les joyaux cachés Anneau de rouge et Histoire du Grand Chevalier . Je tiens à remercier Chris et Destructoid pour cette opportunité et je remercie tous ceux qui me soutiennent: surtout ma belle Kamila! Ma famille et mes amis, Artur, Hubert, Kuba, Łukasz, Maciek et Piotr. Personnes de PPE: Roger, Enkidou, Mme Marta, de Reddit, équipe Raptor '.
Un grand merci à vous d'avoir lu Destructoid!