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Tout simplement difficile
Pocket Rumble L'arrivée de Switch arrive à un moment gênant. Nous avons initialement découvert le port l'année dernière et son lancement était prévu dans les premiers mois du système. Cela ne s'est pas produit, évidemment, et en son absence, d'autres développeurs et éditeurs sont intervenus pour combler le vide du jeu de combat. Nous avons BRAS de Nintendo, un tas de vieux titres SNK, qui BlazBlue passe de saison déguisée en jeu de détail, et deux sacrément bons combattant de rue ports.
Ce jeu vise à se démarquer de ces autres combattants en simplifiant le genre. Éliminer les combos complexes, Pocket Rumble se nourrit de mécanismes simples à apprendre et d'un style artistique qui canalise le murmure d'une époque où Neo Geo pensait que son Neo Geo Pocket Color pouvait rivaliser avec le Game Boy Color. Et même si cela colle parfaitement à l'esthétique des célèbres jeux de combat qui ont atterri sur cette plate-forme oubliée, beaucoup de travail est nécessaire si elle veut suivre le rythme de ses collègues combattants Switch.
Pocket Rumble (Switch (révisé), PC)
Développeur: Cardboard Robot Games
Éditeur: Chucklefish LTD
Sortie: 5 juillet 2018
PDSF: 9,99 $
Pocket Rumble me donne mon cul sur un plateau d'argent quelques minutes seulement après mon premier match. Après avoir appris les tenants et les aboutissants du combat grâce au tutoriel et me familiariser avec les différentes hitbox en mode entraînement, je passe au mode arcade en pensant que ce sera comme les autres jeux de combat. Le premier match sera facile avec chaque combat ultérieur amplifiant la difficulté jusqu'à ce que j'atteigne le combat final, brutal et presque injuste contre le boss.
Ce n'est pas comme ça que ça se passe. Pocket Rumble ne démarre pas facilement. Il n'a pas de mode facile ni même de mode normal. Son seul mode est une intelligence artificielle élevée sur des boules de vitesse mélangées à de la méthamphétamine qui teste ma patience car elle prend tout ce que je sais sur le fonctionnement du jeu, et le fait simplement plus rapidement que moi. Il attaque plus vite, il bloque plus vite, il saisit plus vite. Ce n'est pas un jeu qui veut me faciliter son système car il préfère me nourrir aux loups - ou dans le cas d'un personnage, les loups-garous.
La difficulté accrue de Pocket Rumble L'IA va à l'encontre du développeur de sermons, Cardboard Robot Games, prêchait sur son port depuis longtemps en développement. Lors du lancement, l'éditeur Chucklefish a déclaré que le jeu était adapté aux débutants, une affirmation risible face à des adversaires contrôlés par ordinateur avec des temps de réaction incroyablement rapides.
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Bien sûr, l'affirmation selon laquelle il s'agit d'un jeu de combat pour les fans de toutes capacités doit exister avec son système de contrôle. Pocket Rumble n'a que deux boutons d'attaque que les joueurs peuvent utiliser pour enchaîner des combos courts dans les matchs au meilleur des cinq. Les attaques spéciales sont activées de la même manière à tous les niveaux. Appuyer en diagonale vers le bas et vers l'avant ou vers le bas et vers l'arrière tout en appuyant sur l'un des boutons d'attaque déclenchera une spéciale. Il n'y a pas de quart de cercle ou d'arrière-arrière à retenir ici. Si vous apprenez un personnage, vous avez l'essentiel de la façon dont ils jouent tous. La maîtrise desdits personnages est une autre histoire.
Huit combattants sont disponibles pour le moment et chacun d'eux est incroyablement bien équilibré et distinct du suivant. Le Tenchi propulsé par Wendigo est le plus classique des acteurs jouant le rôle de Ryu ou Ken de ce jeu. Keiko est une reine qui pose des pièges et qui exploite un chat démoniaque dans toutes ses attaques spéciales. Quinn me rappelle Vega avec ses capacités de saut de mur, mais peut également se transformer en loup-garou pour déchirer la merde. June est capable de surcharger les adversaires avec des attaques spéciales et Parker a la possibilité de laisser tomber des orbes sur la scène qui peuvent choquer les adversaires et est le seul personnage qui peut parer.
La parade de Parker est ce qui est considéré comme son mouvement mesuré, et le mouvement mesuré de chaque personnage leur est unique. Ces manœuvres sont activées en appuyant sur les deux boutons d'attaque en même temps, ou je peux le régler sur l'un des autres boutons de mon Switch non utilisé. Parker a trois parades disponibles au début de chaque tour. Atterrir une parade avec succès, et je peux toujours en utiliser trois. Mlle, ce qui peut être incroyablement facile à faire, et j'en perds un. Manquer trois fois et c'est tout jusqu'au prochain tour. Le mouvement mesuré de Quinn le transforme en loup-garou susmentionné, Tenchi a besoin de l'allumer simplement en utilisant, pas même en atterrissant, ses mouvements spéciaux tandis que la bagarreuse Naomi doit s'amplifier pour utiliser ses puissantes attaques.
Il y a une telle diversité parmi les acteurs et leurs ensembles de mouvements spéciaux et mesurés que je m'attendais à ce que la plupart de mon temps soit consacré à apprendre à appliquer ces outils au combat. Mais avec la difficulté amplifiée du mode solo, mes randonnées à travers les différents modes du jeu sont plus sur le spam et la survie que tout ce qui ressemble à distance à l'élaboration d'une stratégie. En plus du multijoueur en ligne classé et non classé, Pocket Rumble a une petite suite d'options hors ligne, y compris à deux joueurs contre où chaque joueur peut utiliser un seul Joy-Con, un mode arcade, un mode carrière, une formation, des leçons et un mode versus CPU. Ce dernier est le seul avec une difficulté sélectionnable.
Initialement, l'IA pour les modes arcade et carrière apparaît comme incroyablement injuste, comme si elle était passée à 11 et que le noeud a été interrompu. La vitesse à laquelle un adversaire peut passer de m'attaquer à m'attraper de ma position de blocage est parfois impossible à contrer. Mais pendant que je joue, je trouve que ce n'est pas incroyablement difficile autant qu'incohérent. Dans un match, Naomi déclenchera un barrage d'attaques que je n'ai aucune chance d'éviter, le prochain, elle ne tentera même pas de coup de poing. Pas une seule fois, dans tous mes voyages en mode arcade, le Quinn contrôlé par l'IA n'a activé ses capacités de loup-garou. Keiko saute juste dans le coin de la scène comme si elle avait une chanson de Kris Kross en train de jouer dans sa tête. Le sujet 11, qui agit en tant que boss final pour le mode arcade, est assez difficile à affronter face à face compte tenu de son répertoire d'attaques mais est comiquement simple avec quelques-uns des personnages qui peuvent absolument jouer sa programmation. Pocket Rumble me donne envie de casser mon Switch en une demi-seconde, et la prochaine je marche sur la lune pour gagner.
Le multijoueur en ligne est l'endroit où il a une chance de briller. Pocket Rumble utilise Good Game Peace Out, ou GGPO, pour gérer le jeu en ligne et pour la plupart cela fonctionne bien. Avant un match, le jeu me dit le taux de ping de mon adversaire, me donnant la possibilité de refuser un combat. Dans les dizaines de matchs en ligne que je joue, seuls quelques-uns ont des problèmes de retard. Le reste se déroule bien plus facilement que ce que j'attends d'un jeu de combat indépendant.
Mon seul problème avec les combats en ligne est qu'il illustre vraiment à quel point les personnages semblent déséquilibrés en ce moment. Hector perdra des points de vie à chaque fois qu'il utilisera une attaque spéciale, mais son mouvement mesuré lui permettra de récupérer une partie de ce retour. Parce que ce jeu est une attaque spéciale lourde, je ne le rencontre jamais en ligne. Pas une fois. Je ne rencontre pas non plus Keiko ou Parker, car les mouvements spéciaux de Keiko sont très techniques et le gain de l'attaque de la foudre de Parker n'est pas égal à l'effort qu'il faut pour en réussir un. Surtout, en ligne a été une mer de Junes, Tenchis et Quinns car ce sont les personnages avec les ensembles de mouvements les plus exploitables. Tenchi peut spammer des projectiles, June peut submerger ses adversaires avec des attaques faibles, moyennes et élevées imblocables à la fois, et la forme de loup-garou de Quinn a une attaque lourde qui peut dévaster l'autre joueur sans lui donner une chance de riposter.
J'en suis moi-même coupable. Après avoir tenté de jouer en tant que Parker dans mes premiers tours, je trouve le plus de succès avec June et les différentes boîtes de coqueluche gothique qu'elle peut ouvrir à ses adversaires. Vraiment, la seule chose qui me retient d'une plus grande supériorité en ligne est que le Joy-Con n'est pas vraiment adapté à ce jeu de combat, même avec la mécanique simplifiée.
Je m'en voudrais de ne pas mentionner au moins les visuels car s'il y a un aspect de Pocket Rumble les développeurs cloué, c'est ça. Les jeux de combat sur le Neo Geo Pocket Color ont obtenu leur look en raison de contraintes matérielles et Cardboard Robot Games a su ce style avec brio. Les personnages sont distincts et reconnaissables, les arrière-plans animés et bien détaillés. Je peux même ajuster l'opacité de la ligne de balayage pour un retour maximal.
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Ce qui m'impressionne le plus, ce sont les petites touches partout. Si jamais j'atteins le cinquième tour d'un match, l'arrière-plan changera pour élever la gravité de ce que je vais rencontrer. Lors de la victoire, chaque personnage a sa propre petite fête, dont certaines interagissent avec les adversaires abattus selon l'endroit où ils se trouvent sur la scène. Mon petit effort supplémentaire préféré est avec June et sa célébration de la victoire. En elle, elle possède le corps de son ennemi vaincu, les érigeant à la manière d'un zombie. Cependant, si je bat un autre juin, la possession sera incompatible et l'erreur disparaîtra. C'est un petit détail auquel je ne m'attendais pas et je l'adore chaque fois que je le vois.
C'est un beau jeu, mais cette beauté ne peut pas cacher le fait Pocket Rumble a encore besoin d'un peu de travail. Lorsque vous jouez avec des amis localement, le jeu est une explosion absolue. C'est alors que c'est à son meilleur. Ce sont tous les autres modes qui alourdissent le paquet. Je ne suis pas trop désireux de revenir à l'une des options solo jusqu'à ce que l'IA soit corrigée et je ne souhaite pas non plus subir les attaques de spam des mêmes trois ou quatre personnages auxquels je suis confronté en ligne. Avec quelques ajustements, Pocket Rumble peut arriver là où il doit être, mais Cardboard Robot Games devrait probablement se dépêcher parce que le Switch n'est pas à court de combattants de qualité et le champ ne fera que s'agrandir à mesure que nous continuerons la marche vers la fin de l'année.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)