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Un conte de deux histoires
Le coeur de Proie n'est pas dans un endroit évident. Ce n'est pas dans son dilemme moral scientifique ou ses extraterrestres encrés ou son complot en constante augmentation. Ce n'est pas dans son histoire retrouvée des années 1960 qui sert à justifier ce centre de recherche ou dans ses nombreuses capacités de combat ou même dans son sens constant de tension et d'effroi. Non, le cœur de Proie réside dans ses histoires.
Il existe deux types significatifs d'histoires dans Proie et le développeur Arkane ne pousse jamais vraiment le joueur vers l'un ou l'autre. Le premier est le quotidien d'une station spatiale, les détails banals qui font que cet endroit se sent vécu avant que tout ne se passe de façon catastrophique. C'est un chef-d'œuvre de la narration environnementale, un million de petites choses à découvrir qui dépeignent toutes subtilement qui sont ces personnes et ce qui les préoccupe dans leur vie professionnelle et personnelle.
Proie (PC, PS4 (testé), Xbox One)
Développeur: Arkane Studios
Éditeur: Bethesda Softworks
Sortie: 5 mai 2017
PDSF: 59,99 $
L'autre type est une histoire qui vous est personnelle, le joueur. Proie fournit tellement de façons d'accomplir littéralement presque tout ce que votre expérience va être unique et entièrement à vous. Proie excelle dans la création de moments, en particulier ceux centrés sur vos priorités. Un expert en réparation est susceptible d'aborder une situation différemment d'un expert en combat ou d'un expert furtif. Ils sont tous également viables et également encouragés.
Mais c'est cette histoire personnelle qui me laisse étrangement insatisfaite. Proie L'intrigue est malléable de telle manière que tant d'actions peuvent conduire à un effet papillon de conséquences imprévues. Quand j'ai fini le jeu, je me suis demandé si c'était le résultat que je voulais même. J'avais perdu de vue ce à quoi je croyais au départ. J'ai trouvé une vidéo YouTube de 30 minutes qui détaille toutes les fins, dont la plupart que je ne connaissais même pas étaient des options. L'engagement d'Arkane à ne pas pousser le joueur dans une direction particulière est louable, mais je ne peux pas m'empêcher de me sentir volé. Peu de jeux sont suffisamment confiants pour être aussi désinvoltes sur la façon dont le joueur termine; maintenant que cela m'est arrivé, je suis extrêmement en conflit.
C'est ironique que Proie Les deux types d'histoires sont en contradiction directe. En remplissant la station spatiale Talos I avec suffisamment d'effets personnels et d'horizons pour créer un équipage réaliste, les touches d'Arkane sont allées incroyablement loin pour faire une expérience complète. Cependant, dans toute la liberté Proie offre, cela m'a fait sentir comme si je n'avais vu qu'une fraction du contenu du jeu. En ce sens, ce fut un incomplet expérience.
C'est quelque chose dont je ne suis frustré que parce Proie fait un travail fantastique en vous souciant. Son intrigue globale sur les implants neurologiques qui modifient la capacité d'un humain est suffisamment intéressante pour voir où ils veulent aller avec elle - même si son éthique évidente Ayn Rand Objectivist peut se pencher trop loin dans BioShock territoire. L'intrigue est jonchée de dispositifs de science-fiction au tarif standard, mais les rebondissements en cours de route sont suffisants pour compenser. La station spatiale se sent vivante grâce à une conception de niveau intelligente qui vous force rarement dans une pièce, mais vous attire plutôt en vous obligeant à parcourir partout. En visant à être un «sim immersif», Proie frappe carrément sa cible.
Talos I est un lieu tentaculaire géant, et Proie encourage activement l'exploration et la ré-exploration. Acquérir des capacités et des méthodes d'accès donne un nouveau sens aux anciens emplacements (bien que ces emplacements étaient probablement accessibles la première fois même si vous ne pouviez pas le comprendre). Un flux constant de quêtes secondaires est généralement la raison du retour en arrière, car ces missions sont souvent plus séduisantes et remplies d'expositions.
Cependant, traverser Talos I est une perspective délicate à tout moment, principalement parce que revisiter les lieux signifie que les ennemis extraterrestres Typhon ont très probablement réapparu. Le combat est l'aspect le plus faible de Proie , car il est simplement compétent et utilisable. Les Typhon sont agressivement durs et les combattre est une corvée. Je suis mort beaucoup beaucoup fois jouer Proie , car même sa difficulté «normale» peut être un véritable défi. (Il convient probablement de noter ici que les contrôles de visée de la PS4 semblaient lents la plupart du temps, un problème que PC et Xbox One ne devraient pas avoir.)
Même s'il est possible de spécifier un conflit direct, cela semble toujours être un chemin moins qu'optimal à prendre. Les attaques de mêlée sont molles, sans poids ni poids réel. Le fusil de chasse est la seule arme à feu traditionnelle à utiliser régulièrement, et même cela semble souvent sous-alimenté. Au lieu de cela, des approches plus créatives sont encouragées.
Par exemple, peut-être à mi-chemin, je me suis retrouvé perché sur des tuyaux traversant le plafond et fixant deux extraterrestres Typhon sans méfiance. L'un était un tisserand, l'autre était un fantôme - deux des ennemis les plus durs de Proie . Tirer de haut ou sauter en l'air aurait été une condamnation à mort. Alors j'ai attendu qu'ils soient tous les deux près d'un char explosif et j'ai tiré un coup de mon pistolet silencieux. L'explosion a tué l'un et gravement endommagé l'autre. J'ai sauté vers le bas et j'ai tiré avec mon pistolet GLOO pour le neutraliser temporairement avant de l'écraser plusieurs fois avec ma clé.
C'est un exemple courant d'une seule façon Proie La structure non restrictive se prête à la création de souvenirs. La plupart des joueurs sont probablement entrés dans cette pièce par la porte sans envisager un autre itinéraire. En conséquence, ils ont probablement eu des rencontres beaucoup plus difficiles que moi. Même au combat, Proie offre généralement une marge de manœuvre suffisante pour tirer le meilleur parti d'une situation.
Mais le combat n'est pas vraiment ce que je voulais Proie . Le conflit non plus. Résoudre les problèmes et bien faire les choses fonctionne dans le fantasme du pouvoir d'un jeu vidéo, mais cela ne correspond pas vraiment à ce qu'Arkane a excellé dans cet effort. Proie c'est découvrir un endroit où les gens vivaient et travaillaient. C'est particulièrement intéressant dans le contexte de tous les appareils de science-fiction qui alimentent tout, mais c'est aussi l'angle humain qui est indéniablement fascinant dans son voyeurisme posthume étrange. Danielle Sho semblait être un enfer de scientifique, mais je me suis retrouvé à me soucier davantage de sa vie amoureuse et de ses talents musicaux.
Assez drôle, je pars Proie heureux et content de l'histoire de tout le monde mais de la mienne. Ma version du protagoniste Morgan Yu n'a tout simplement pas révélé comment je le voulais. Il ne pouvait pas sauver tout le monde que j'aurais aimé avoir, il n'a pas fait tous les choix que j'aurais aimé qu'il fasse, il n'a même trouvé le fusil que bien plus tard qu'il n'aurait dû. Et je sais que tout est de ma faute et je le regrette. Dans un monde parfait, tout cela aurait changé; mais c'est évident au début Proie que les choses sont loin d'être parfaites dans ce monde. Je ne peux qu'espérer que votre Morgan finisse plus à votre satisfaction. Moi? J'ai probablement eu ce que je méritais.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)