review seafall
… Et ça ne peut pas se lever
Alors que nous progressons dans l'âge d'or actuel des jeux de société, de nouveaux jeux sortent à un rythme incroyable. Même ainsi, beaucoup ne fournissent que de nouveaux pansements aux idées existantes. De temps en temps, quelque chose arrive qui semble si nouveau et différent, il invente un genre. Nous l'avons vu en 2008 avec la construction de ponts, puis à nouveau en 2011 avec le concept hérité.
Pour être honnête, les jeux hérités n'ont pas explosé depuis Risque hérité a introduit la permanence et la destruction d'une communauté qui valorise le maintien de ses divertissements en parfait état, pouvant être joué comme prévu à perpétuité. Ce n'est qu'au cours des deux dernières années que nous avons vu des titres comme Héritage pandémique et Gloomhaven Libération.
Mais SeaFall était celui pour lequel j'étais le plus excité. Heck, c'était mon jeu le plus attendu de 2015 (peu importe qu'il soit finalement sorti en 2016). Il allait être le premier design hérité entièrement original (où Risque et Pandémie sont déjà des choses qui existaient avant leurs versions héritées) et donc il serait conçu à partir de zéro avec une campagne persistante à l'esprit.
Il semblait que cela répondrait à mes attentes élevées au début, mais la vache sacrée s'est effondrée plus nous sommes arrivés.
SeaFall (Dessus de la table)
Concepteur: Rob Daviau
Éditeur: Plaid Hat Games
Fabriqué: October 2016
PDSF: 79,99 $
SeaFall Le premier faux pas se produit avant même que la boîte ne soit ouverte. Il se décrit comme étant «d'inspiration 4X», se déroulant à travers une vaste mer inexplorée à l'époque de la voile. L'inspiration 4X semble claire lors des premiers matchs. Un joueur peut effectuer quatre groupes d'actions, chacun représenté par l'une des quatre guildes différentes.
La guilde de l'explorateur est la plus facile à associer à l'un des quatre X: explorer. Au début de la campagne, il y a une poignée d'îles voisines, chacune avec des sites inconnus mûrs pour la découverte. Bientôt dans la campagne, de nouvelles îles avec de nouvelles règles spéciales peuvent également être découvertes.
dfs et bfs c ++
Les actions de Builder's Guild sont la représentation par SeaFall du deuxième X: expand. En utilisant l'argent gagné et les biens échangés, les joueurs peuvent augmenter les capacités de leurs navires et de leurs provinces.
La Merchant's Guild couvre le troisième X: exploit. En profitant des sites insulaires découverts, les joueurs peuvent établir des routes commerciales pour gagner de l'argent et acheter des trésors.
La guilde du soldat s'occupe du X final: exterminer. Plutôt que d'échanger pacifiquement avec les locaux, les joueurs peuvent prendre ce qu'ils veulent par la force, mais avec cette option, il y a un risque d'échec et plus de résistance des cibles au cours d'une campagne.
En théorie, une stratégie gagnante serait de puiser dans chacune des quatre guildes différentes lorsque les opportunités se présenteront. Et pour les premiers jeux, cette idée fonctionne. Il existe plusieurs boîtes déverrouillables qui s'ouvrent lorsque certaines conditions sont remplies, et le premier couple a quelque chose pour tout le monde, quel que soit le X est le chemin préféré pour gagner des points de gloire.
Environ un tiers de la quinzaine de jeux qui composent une campagne, cet équilibre déraille énormément. Les jeux se terminent lorsqu'un joueur atteint un score cible, c'est donc une course pour y arriver. Finalement, le seul moyen viable de suivre le rythme est l'exploration, qui se traduit par d'énormes fluctuations de points, accordant parfois jusqu'à la moitié du score cible, et d'autres fois rien. Favoriser l'une des autres guildes est un moyen de perdre définitivement, mais favoriser l'exploration laisse encore le destin au hasard.
L'un des problèmes de ce changement de rythme est qu'il se produit suffisamment loin dans une campagne, il peut être contraire à la stratégie à long terme initiale d'un joueur, et cette personne jouera du rattrapage en termes de mises à niveau. Après chaque partie, les joueurs peuvent améliorer leurs vaisseaux dans l'une des quatre catégories, et si quelqu'un arrête l'exploration dès le début, cela confère un énorme avantage plus tard.
En parlant de rattrapage, il existe un mécanisme qui offre un peu de bande élastique, mais il est beaucoup trop faible par rapport aux avantages qu'un joueur gagne pour gagner. Les joueurs qui sont derrière le leader du total des points de gloire de la campagne commencent le prochain jeu avec de l'or ou des ressources bonus, mais les gagnants peuvent obtenir la même chose grâce à des améliorations permanentes. Bien que la mécanique de rattrapage puisse permettre aux personnes en retard de remporter une victoire plus tard, elle ne fait rien pour permettre un retour. Notre campagne a vu un leader en fugue sévère, où le vainqueur général était assez clair à mi-parcours - et nous avions encore environ huit matchs à jouer pour voir la fin.
Et ce ne sont pas des jeux courts. Avec un jeu entièrement empilé de cinq joueurs, nous avons fait durer jusqu'à cinq heures chacun. L'ironie est que, même si chaque match a pris beaucoup trop de temps, l'aspect course à la fin et les énormes fluctuations des récompenses de gloire l'ont rendu trop court au niveau du tour. Étant donné que le jeu se termine brusquement et parfois avec peu d'avertissement, on pourrait avoir un plan de trois ou quatre tours anéantis et se retrouver à essayer de trouver un moyen de gagner juste un ou deux points dans les derniers instants.
Quelque chose a mal tourné dans le développement ou les tests, car dans un journal de concepteur précoce, Rob Daviau mentionne qu'un jeu typique devrait durer de 12 à 15 tours. Nous avons eu un match aussi long que 12 tours; la plupart des parties ultérieures se sont terminées au tour 6 ou 7. Il suffit juste à quelqu'un d'obtenir une manne de points d'une cible d'exploration, mais pas assez pour construire un moteur ou se sentir accompli.
Si vous êtes du genre à sauter pour voir le score de la critique, puis laisser un commentaire, eh bien, vous ne verrez pas ce paragraphe. Mais au cas où vous le feriez, sachez ceci: si j'avais évalué ce jeu après avoir joué seulement une ou deux sessions, je lui aurais donné un huit.
Pendant un moment, ce jeu a envahi ma psyché, presque comme une infection. Entre les sessions, j'ai passé énormément de temps à réfléchir aux stratégies, à planifier mes premiers mouvements, à envoyer des courriels aux autres personnes derrière le leader pour essayer de trouver un moyen de rattraper son retard, et même à trouver comment nous pourrions le plus efficacement nous associer. sur le leader. Je me suis probablement plus amusé entre les jeux en y réfléchissant que pendant les jeux en cours de lecture.
Au début, il y a tellement d'excitation à débloquer de nouveaux contenus et de nouvelles règles, tellement d'espoir pour savoir où cette histoire nous mènera tous. À la fin, toutes ces inconnues sont cristallisées dans ce SeaFall en fait, et toute l'émerveillement qui y est associé est perdu, car il ne répond pas aux attentes peut-être injustes que j'avais dans ma tête.
Il fait des choses inventives et contient des moments incroyables, mais c'est tellement difficile de passer à travers que la magie a disparu au moment où nous avons fermé la boîte pour de bon.