review surviving mars
Quatrième rocher du soleil
Mars est mort.
La mission internationale sur Mars, un effort mondial visant à établir une colonie autosuffisante sur le plus proche voisin de la Terre, est morte à cause de deux idiots.
Le premier idiot était Anthony Krillov, un idiot dont le fléau stupide et maladroit a provoqué la fermeture du seul extracteur de métaux rares de Mars Dome # 1, privant la colonie naissante de matières premières nécessaires pour assembler des pièces électroniques, qui à leur tour étaient nécessaires pour maintenir la personnel de drones essentiel de la mission. Une série de catastrophes en cascade résultant du manque d'entretien a entraîné des pénuries de nourriture, d'oxygène et d'eau, et avant longtemps, tout le monde était mort. Merci, Anthony!
L'autre idiot était ... moi-même, la dope qui a permis à Anthony de monter à bord de la fusée depuis la Terre en premier lieu, malgré le fait qu'il ait inscrit 'Idiot' juste là dans son profil, tout cela parce que j'avais besoin de corps chauds pour aider à faire fonctionner le nouveau Dome # 1 le dîner. Merci moi!
Il suffit de dire que nous n'avons pas survécu à Mars cette fois. Peut-être la prochaine fois?
Survivant Mars (PC (révisé), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
Développeur: Haemimont Games
Éditeur: Paradox Interactive
Sortie: 15 mars 2018
PDSF: 29,99 $
Vous seriez pardonné de supposer qu'un jeu appelé «Surviving Mars» pourrait être encore une autre entrée dans le genre de survie en plein essor, un Minecraft reconstitution historique d'Andy Weir Le Martien , ou Bohême Prenez Mars . Vous auriez tort, mais un titre comme celui-ci évoque invariablement des images de coups de poing sur les roches de Mars pour construire des huttes de Mars et fabriquer des pelles de Mars et ce genre de choses.
Eh bien, vous faites tout ce qui précède dans Survivre à Mars , sauf dans une perspective descendante, car le jeu est en fait une simulation de construction et de gestion de la ville des personnes qui vous ont apporté les trois derniers Tropico titres. Mais plutôt que de jouer un dictateur du monde en développement, les joueurs se jettent cette fois dans les bottes scellées par l'environnement d'un administrateur colonial martien, chargé d'établir la première colonie extraplanétaire de l'humanité. Pour que cela se produise, bien sûr, la survie est indispensable.
La partie «survivant» du titre fait référence au fait que ne pas mourir sur Mars est un défi majeur. La planète n'a pas d'atmosphère respirable, pas d'eau courante, pas de terres directement arables et des ressources de surface limitées. L'eau, l'oxygène, l'espace vital et toutes les infrastructures de base de la colonie doivent être posés avant qu'un humain ne mette le pied à la surface. Cela est vrai de ce que les scientifiques ont dit au sujet des défis auxquels sont confrontés les plans de colonisation martiens réels, et la même chose est largement vraie ici.
En tant que tel, les heures d'ouverture du jeu - généralement les deux à cinq premiers selon le niveau de difficulté - sont passées sous le contrôle d'une armée de drones télécommandée pratique. Jumelés à des rovers gigognes ou à des bâtiments de concentrateurs de drones statiques (ou, dans certains cas, à la fusée d'atterrissage elle-même), les drones doivent récolter et stocker des ressources, établir des grilles de lignes électriques et de tuyauterie de survie, et construire Survivre à Mars 'dômes d'habitat de marque, hémisphères transparents apparemment tirés directement des couvertures de magazines scientifiques des années 1960 ou de nouvelles illustrations de pâte.
Les défis changent une fois que les fusées à passagers transportent à la surface les premiers colons de la planète rouge. Là où autrefois la priorité était d'enraciner (et de s'assurer qu'un surplus d'eau et d'air était stocké), Survivre à Mars passe à un mode de vie de colon alors que les colons établissent des fermes ou des baies hydroponiques pour cultiver des aliments, font fonctionner des extracteurs pour apporter des matières premières ou fabriquent des usines pour transformer ces matériaux en composants avancés comme l'électronique, les polymères et les pièces de machines.
Ces composants avancés sont essentiels, car ils sont souvent essentiels à la construction et à la maintenance de toutes les structures, sauf les plus élémentaires. Finalement, trouver une source fiable pour eux est crucial pour soutenir la colonie, de peur qu'elle ne dépende complètement des livraisons de fusées cargo depuis la Terre. Ces livraisons jouent un rôle clé au début du jeu, car les matériaux avancés et même certains bâtiments clés (comme les hubs de drones ou les usines de pièces) ne peuvent pas être construits nativement sur Mars sans beaucoup de recherches technologiques.
Invoquer ces livraisons de roquettes peut coûter de l'argent et du temps, et ne peut pas être fait à plusieurs reprises, car les roquettes doivent être ravitaillées à partir du propre approvisionnement en carburant précieux de la colonie avant d'être renvoyées. Au milieu et en fin de partie, cependant, les roquettes peuvent être des sources clés de financement supplémentaire, car celles sur la planète peuvent être utilisées pour exporter des métaux rares vers la Terre pour une infusion d'argent. Cela dit, l'argent n'est pas vraiment important dans Survivre à Mars , le «Mission Funding» étant principalement utilisé pour commander des livraisons de fusées et pour accélérer le rythme de la recherche technologique via l'externalisation. Outre ces deux fonctions, les colonies martiennes sont rafraîchissantes et n'ont pas besoin de se gratter pour de l'argent, des prêts ou des revenus fiscaux qui peuvent imprégner d'autres sims de gestion. Cela pourrait être l'un des rares jeux auxquels j'ai joué où les ressources les plus importantes sont les ressources réelles et non la monnaie.
Il est clair qu'il y a beaucoup de choses à faire dès le départ dans tout Survivre à Mars courir, et les joueurs se démèneront pour suivre. Même répondre aux besoins fondamentaux des colons n'est pas une garantie, car les dangers et la chance du moteur de terrain aléatoire peuvent laisser un site de colonie loin d'une ressource clé ou d'une autre.
Mais tout ce travail pour rester en vie fait des ravages, et les futurs Martiens ont des besoins au-delà du prochain repas ou de la bouffée d'air. De tels besoins peuvent aller d'un désir d'interaction sociale, d'un amour des arbres et de l'herbe, d'une préférence pour la solitude, ou même d'un bon vieux jeu. Ces besoins sont mesurés en tant que `` confort '' et peuvent généralement être satisfaits en construisant et en dotant en personnel des structures spécifiques dans le dôme - comme des dîners pour faciliter la socialisation ou des parcs pour ajouter des paysages terrestres - mais l'espace de construction est limité dans tous, sauf les plus grands dômes, donc les joueurs devront équilibrer les structures nécessaires comme les quartiers d'habitation et les installations industrielles avec le confort des créatures.
Les choses deviennent encore plus compliquées lorsque l'on tient compte des divers traits positifs et négatifs de chaque colon. Les génies accélèrent la recherche technologique par leur présence même. Les saints améliorent le moral de chaque personne religieuse dans le dôme. Les personnes sexy ont plus de chances d'avoir des enfants, et les nerds gagnent du moral chaque fois qu'un projet de recherche se termine. Les idiots peuvent désactiver au hasard une structure, nécessitant une intervention directe du drone pour la réparer. Merde, Anthony!
Tout cela peut éclairer l'approche d'un joueur pour construire et peupler les dômes d'habitation, car il est essentiel de maximiser l'espace pour tirer parti des traits et des préférences des résidents d'un dôme donné. Les différentes spécialités coloniales biaisent également différentes manières en ce qui concerne le confort préféré. Par exemple, les botanistes, qui travaillent le mieux pour la production alimentaire, aiment souvent le goût du luxe après une dure journée de récolte, afin que les magasins et les produits de luxe puissent les satisfaire. Mais le personnel de sécurité et les médecins doivent rester en forme, donc les gymnases et les parcs fonctionnent pour eux. Mais leur dôme a-t-il assez d'espace - ou la colonie assez d'énergie, d'eau et d'oxygène - pour construire et entretenir tout cela et plus encore?
Cet équilibre entre ressources et entretien informe pratiquement tous les aspects de Survivre à Mars , et le crochet supplémentaire - l'idée centrale que tout le monde meurt à peu près si l'une de ces ressources devait s'épuiser même pour une courte période - confère à la considération un type spécial de poids absent d'un titre lié à la Terre. Ce type de tension de survie et l'accent mis sur les petites communautés sur une planification urbaine plus vaste et axée sur la vision, rappellent ceux de 2014 Banni , un jeu qui tentait de simuler les dures conditions de sculpture d'un village dans le désert médiéval avant l'arrivée de l'hiver.
Les colonies graviteront naturellement vers la spécialisation, et le jeu oblige, ce qui facilite la mise en place de dômes spécifiques comme, par exemple, des zones agricoles remplies de fermes ou des dômes centrés sur l'exploitation minière placés à proximité d'extracteurs de ressources, chacun équipé d'installations conçues pour maintenir la population dans le rose. Cela permet aux dômes de se fournir mutuellement de manière plus intime, organique, sur le chemin de 2013 SimCity posait une vision de villes distinctes qui nourrissaient le progrès pour une région plus vaste. Même les colons entrants peuvent être classés dans différents dômes en fonction des caractéristiques ou des spécialisations souhaitables, afin que tous les botanistes puissent y aller ici pour gérer les fermes et tous les géologues peuvent aller Là pour diriger les mines. Seigneur, aidez-vous si une catastrophe aléatoire comme une vague de froid ou une tempête de poussière désactive le réseau d'approvisionnement. Cela m'est arrivé et les résultats ont été moches.
Eh bien, 'moche' au sens philosophique, parce que le jeu est un spectateur. Portant une esthétique propre et rétro-future, Survivre à Mars les échanges dans des dômes arrondis, des couleurs vives qui s'accordent bien avec un environnement désertique quelque peu terne (si certes réaliste), et un schéma de grille hexagonal inhabituel. Les hexagones sont uniques, bien qu'ils tendent à rendre un peu délicat le placement ordonné des grilles à angle droit des lignes d'alimentation et de survie. Le jeu comprend même un mode photo natif pour assembler des captures d'écran intéressantes des colonies. Aurally, Survivre à Mars peut sembler plutôt calme… du moins jusqu'à ce que l'on trouve les stations de radio du jeu, avec des DJ et des sélections de musique distinctes. Pour ma part, je préférais les publicités amusantes sur Free Earth Radio, mais la liste de lecture country de Red Frontier a été conçue pour relaxer les phases de construction.
Il y a plus à apprendre sur lequel je ne suis pas entré dans les détails, comme la numérisation de secteurs sur la carte pour les dépôts de ressources, l'automatisation des lignes d'approvisionnement avec des navettes contrôlées par l'IA, ou même la façon dont chaque cycle se sent différent grâce à la façon dont le jeu randomise ses recherches liste de niveaux. Et je ne suis même pas entré dans le récit.
Telle qu'elle est, Survivre à Mars peut également avoir une histoire en quelque sorte, selon ses choix lors du démarrage d'une nouvelle partie. Les `` mystères '' sont des arcs narratifs, allant du contact extraterrestre classique à quelque chose qui semble ressembler à un conte d'horreur cosmique infusé de science-fiction. Les histoires se déroulent lentement, à travers de brefs interludes textuels et vocaux qui peuvent être déclenchés par l'exploration ou l'atteinte de certains jalons dans le développement de la colonie. Bien qu'ils aient fait connaître leur présence un peu tard dans le jeu à ma préférence, les mystères que j'ai traversés ont créé un assaisonnement bienvenu du drame dans un jeu qui peut parfois sembler un peu stérile.
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Cette stérilité que j'ai mentionnée est l'un des petits reproches que j'ai avec Survivre à Mars , en ce que malgré son accent ostensible sur les besoins d'une communauté grandissante, il y a peu d'humanité dans le jeu. Les colons ont tendance à être réduits à de simples résumés de leurs traits et spécialités, et l'échelle des colonies signifie qu'il n'y a pas de moyen efficace de se lancer pleinement dans la microgestion personnelle, comme Sims -l'insistance sur les personnages encouragerait. Le jeu n'a pas non plus de personnages conseillers verbeux ou sympathiques, ni de factions rivales à affronter et à transformer en ennemis. C'est juste vous, vos colons et la planète, pour la plupart. Les mystères ont tendance à prendre en charge le grand balayage narratif, mais j'aurais apprécié que les espaces entre les deux soient remplis d'un peu plus de drame et de personnalité que la routine de construction, d'expansion et de maintien.
En plus de cela, le sens du temps du jeu semble un peu décalé. Pour des raisons de gameplay, Survivre à Mars simule un cycle jour-nuit basé sur les «Sols» martiens, des jours à peu près aussi longs que les jours terrestres. Cela ajoute une considération à la production d'électricité, car les panneaux solaires bon marché ne fonctionnent pas la nuit, mais en même temps, des générations entières de colons peuvent naître, vivre et mourir en quelques semaines martiennes. Par «Sol 40» de mon odyssée martienne, plusieurs des colons avec qui j'ai commencé le jeu avaient déjà vieilli de la population active. C'est une chose cosmétique qui a finalement peu d'impact sur le gameplay, mais cette dissonance cognitive par rapport au temps peut rompre l'immersion.
Mes reproches de côté, Survivre à Mars pourrait être le plus amusant que j'ai eu avec un jeu de construction de ville depuis SimCity 2000 , et Haemimont a accompli cet exploit en approfondissant les détails et en zoomant sur les types de construction communautaire à petite échelle que j'avais toujours ressentis comme les constructeurs de ville avec une envergure plus grande manquaient. La promesse d'un support de modding robuste dès le lancement pourrait également garantir que le jeu a des jambes, ou même que certaines de mes plaintes pourraient être traitées par les fans peu de temps après avoir mis la main sur la boîte à outils.
Je vais juste devoir m'assurer de garder les idiots hors de la machine la prochaine fois.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)