review tahira echoes astral empire
Une fille et son cheval
Deux de mes jeux préférés de tous les temps sont des jeux de stratégie: Final Fantasy Tactics et Shining Force II . J'ai de si bons souvenirs de ces titres, et d'autres comme eux, depuis mon enfance. J'essaie toujours de mordre pour enfoncer mes dents dans quelque chose qui peut récupérer la même magie de cette partie de ma vie.
Les jeux qui prétendent s'inspirer de ces titres font leur retour, semble-t-il, en particulier avec Kickstarter comme plate-forme viable pour financer un jeu. Après avoir joué certains de ces titres «inspirés par», j'ai commencé à porter un regard plus critique sur ce que vraiment a rendu ces classiques excellents, car je ne suis pas sûr que ces développeurs récents fassent de même.
Tahira: échos de l'empire astral (Linux, Mac, Windows)
Développeur: Whale Hammer Games
Éditeur: Whale Hammer Games
Sortie: 31 août 2016
PDSF: 14,99 $
L'intrigue suit Tahira, une jeune fille du roi d'un empire. Depuis, elle s'est enfuie et le voyage du joueur commence avec Tahira et son cheval au milieu des bois quelque part. Le royaume de son père est attaqué et Tahira commence son voyage pour le défendre. Elle commence à rencontrer des amis et des étrangers pour l'aider dans sa quête, et bien que la réserve de personnages principaux soit plutôt petite, ils sont tous assez sympathiques. Il y a parfois des dialogues dignes de grincements, mais on dirait plus que c'est un aspect du personnage plutôt qu'une écriture de mauvaise qualité.
En fait, l'histoire elle-même fait un bon travail pour maintenir l'intérêt du joueur tout au long de l'aventure de huit à dix heures. Les détails sur son père et leur relation sont lentement révélés, des histoires des empires se construisent et l'histoire est conçue pour (en quelque sorte) se dérouler en temps réel. Il n'y a qu'un seul moment où le temps est `` sauté '' une fois que les choses avancent, ce qui contribue grandement à donner au joueur l'impression qu'il fait partie de l'histoire.
Tahira peut utiliser la magie légère (c'est-à-dire la magie qui utilise la lumière) semblable à son père et Échos de l'empire astral est vraiment une histoire de son arrivée à comprendre qui elle est et où elle s'intègre dans tout cela. Il y a quelques 'Qu'est-ce que tout signifier'?! moments éparpillés tout au long, et Tahira se renforce lentement et devient plus en contrôle au fil du temps.
Malheureusement, tout cela conduit à une fin abrupte et décevante qui aurait tout aussi bien pu se terminer par «à suivre…? »ou Maggie Simpson surgit et dit« suite »? C'est aussi dommage, car j'appréciais vraiment où se dirigeait l'histoire et je voulais en savoir plus sur l'histoire et l'avenir du monde. La campagne Kickstarter mentionne une approche épisodique de la narration, mais il existe de bien meilleures façons d'utiliser le format épisodique que de cesser soudainement de raconter l'histoire.
Le gameplay tactique basé sur la grille est construit sur une base mécanique solide. La mécanique de base sera familière à tous ceux qui ont déjà joué à un jeu de tactique, mais suffisamment a été ajouté pour Tahira se sentir unique. Le positionnement est incroyablement important, car avoir des unités amies adjacentes à une cible augmentera les dégâts infligés, et les amis proches les uns des autres recevront des dégâts réduits des ennemis. Par conséquent, il est important de déplacer les unités avant d'attaquer afin de maximiser les dégâts infligés.
Il existe également des capacités spéciales pour chaque type d'unité, mais il y a malheureusement peu de types d'unités. Tahira est sa propre unité unique et est la seule à utiliser la magie, mais elle ne reçoit que deux sorts au moment où les crédits roulent. Il y a les unités de soldats classiques qui utilisent des épées et c'est tout. Les unités à griffes escrocs à double maniement sont uniques car si elles sont tuées, elles reçoivent un autre point d'action. Cela peut leur permettre de tuer des frénésie en un seul tour et cela injecte beaucoup de stratégie dans la façon dont le joueur aborde les batailles.
Le dernier type d'unité est celui des femmes barbares. Comme je suis sûr que vous l'avez déjà deviné, ce sont les unités les plus fortes. Bien qu'il y ait une certaine variation dans les capacités uniques de chaque unité, elles finissent toutes par se sentir pareilles. Quelques capacités toucheront deux unités qui sont l'une derrière l'autre, mais la plupart finissent par faire plus de dégâts qu'une attaque régulière. Les ennemis peuvent être repoussés des bords, ce qui nécessite certaines capacités, mais seules quelques cartes permettent au joueur de même l'utiliser et la plupart du temps ce n'est pas vraiment mieux que de simplement se battre.
Le meilleur mécanisme de gameplay est facilement l'embuscade. Sur de nombreuses cartes, lorsque le joueur positionne ses unités, il y aura des embuscades où il pourra les cacher. Ensuite, à tout point, le joueur peut choisir de libérer tout ou partie de ces personnages cachés, qui prennent immédiatement leur tour. Même si un ennemi est actuellement à mi-tour et se déplace, il est possible d'envoyer quelqu'un pour le récupérer.
Cela ajoute un sentiment de «temps réel» à la nature au tour par tour du jeu et est une explosion à utiliser. Préparer un piège et sourire en lançant trois unités sur un groupe d'archers sans méfiance est merveilleux. Le didacticiel fait également un excellent travail pour présenter cette mécanique au joueur, ce qui montre le fort potentiel d'une manière claire et facile à comprendre.
Malheureusement, bien que les mécanismes en jeu soient uniques et intéressants, le fait de n'avoir que quatre types d'unités rend chaque bataille très identique. Vraiment, il n'y a que trois types d'unités plus Tahira, car les joueurs obtiendront trois à cinq unités de tous les autres types. De plus, à part les unités Claw, rien n'est intéressant dans le contrôle de ces personnages. À l'exception des deux sorts de Tahira, toutes les unités du joueur sont en mêlée. Les ennemis ont également très peu de types; les joueurs rencontreront des fantassins, des archers et des barbares traditionnels, qui ne sont à nouveau que des fantassins. C'est ça.
En plus du manque d'unités et de capacités intéressantes, les batailles peuvent continuer pour toujours . Je ne peux pas compter le nombre de fois où j'ai crié ' vraiment'?! comme plus d'ennemis ont été introduits dans une bataille. Surtout vers la fin du jeu, les combats ont juste l'impression de durer éternellement. Il y a quatre difficultés (j'ai joué sur la seconde), et même si je n'appellerais pas cela 'facile', je dirais que l'idée de difficulté du jeu est simplement de lancer des unités plus inintéressantes au joueur, nécessitant soit une précognition incroyable, soit de jouer la bataille deux fois afin de prévoir.
wow sur quel serveur jouer
Je n'ai perdu qu'une seule bataille, la dernière, et je me suis sentie trompée quand j'ai échoué. Je ne pensais pas «Oh mec, c'était dur»! mais à la place «Comment diable étais-je censé savoir que cela devait arriver»? Parfois, il est facile de dire comment une bataille se déroulera en fonction des points d'embuscade donnés et de la répartition des unités au début. La dernière bataille, cependant, est une série d'idées, et se sent tout simplement mal conçue pour faire échouer le joueur au moins une fois. Ma deuxième tentative a été un jeu d'enfant simplement parce que je savais comment la bataille s'était déroulée.
Tahira m'a fait monter sur des montagnes russes d'émotions tout au long de mon jeu. Parfois, je me sentais incroyable et dur à cuire pour certaines des tactiques que j'ai retenues. Réduisant délibérément la santé des ennemis afin que vous puissiez les tendre une embuscade avec une unité Griffe et tuer tout d'entre eux en un seul tour est une pure montée d'adrénaline. Cependant, cela a souvent été compensé par le jeu qui me lançait arbitrairement plus d'unités pour allonger les batailles. On ne sait jamais quand une bataille se terminera et trop souvent j'ai terminé des batailles avec un mauvais goût dans la bouche.
Oh, et il y a des moments d'histoire où le joueur prend le contrôle de Tahira dans un scénario sans bataille et peut parcourir la carte et parler aux gens. Dans un jeu où les joueurs cliqueront littéralement toujours sur la souris pour déplacer des unités, vous penseriez que la même chose serait vraie ici - non! Mouvement WASD uniquement (qui peut être rebondi). Cela semble maladroit, car c'est un mouvement de clavier avec une vue isométrique et il y a des zones sur lesquelles Tahira peut clairement marcher qui ne sont pas accessibles en raison de murs invisibles.
Le jeu cloue l'esthétique avec ses visuels de rotoscope et sa belle musique. C'est dommage qu'il n'y ait pas plus de chances pour l'animation, car j'adore regarder à peu près tout bouger. Il y a de petites petites animations inactives pendant la bataille, ce qui est bien car la plupart du temps, les unités sont inactives. Je n'arrêtais pas de me rappeler que Tahira est plutôt jeune, car ses cheveux sont d'un blanc pur et on dirait qu'elle a 60 ans.
Je suis tellement déchiré Tahira: échos de l'empire astral . C'est facilement l'une des entrées les plus solides du genre dans lequel j'ai joué depuis un certain temps, mais cela permet à peine aux joueurs d'expérimenter sa mécanique. C'est comme avoir certains des meilleurs outils sur le marché et pas de fournitures pour construire quoi que ce soit. Cela étant dit, bon nombre de ces problèmes peuvent être résolus et résolus avec les épisodes futurs. Cependant, la première aventure de Tahira m'a laissé souhaiter plus sans vraiment me remplir le ventre.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)