review there came an echo
Dites-le encore, Sam
(Divulgation: j'ai soutenu Là est venu un écho sur Kickstarter.)
Iridium Studios a commencé comme un petit développeur avec un humble Kickstarter pour son jeu de rôle rythmique Séquence . Il a connu suffisamment de succès pour que le concepteur principal Jason Wishnov ait pu compléter son équipe et passer plus de temps à entreprendre un projet beaucoup plus vaste.
Quatre ans plus tard, Là est venu un écho est enfin sorti. Bien qu'il ne ressemble en rien au projet précédent du studio, les deux partagent des similitudes frappantes. Les deux sont construits sur une idée soignée, explorent tous les deux les thèmes de la morale dans la science-fiction, et les deux sont un peu rudes sur les bords.
Là est venu un écho (PC (testé), Xbox One)
Développeur: Iridium Studios
Éditeur: Iridium Studios
Sortie: 24 février 2015
PDSF: 14,99 $
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, avec 4 Go de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64 bits
Le principal argument de vente de Là est venu un écho est son gameplay de stratégie en temps réel facilité par la commande vocale. Incarnant le mystérieux Sam (et son nom androgyne) Sam, le joueur supervise le champ de bataille d'un point de vue isométrique, donnant des ordres aux unités combattant sur le terrain.
Au début, les considérations tactiques sont légères: les unités amies doivent rester à l'abri et encadrer les ennemis pour un maximum de succès. Chacun des quatre personnages porte un pistolet standard, mais finalement de nouvelles armes deviennent disponibles pour que l'équipe se propage. Ceux-ci ajoutent une autre couche aux tactiques de combat. Le pistolet de charge inflige des dégâts de zone d'effet, le pistolet à vis supprime le feu, le fusil de sniper inflige des dégâts importants à longue portée et le pistolet rail inflige des dégâts élevés avec un coût énergétique élevé.
Chacune des armes spéciales prend une certaine quantité d'énergie pour tirer, et cette énergie fonctionne non seulement comme des munitions, mais aussi comme des boucliers. Une fois qu'un bouclier tombe à zéro, cette unité est mise hors d'état de fonctionner jusqu'à ce qu'elle soit réactivée par un coéquipier à proximité. Cela met en place une série de décisions risque / récompense à prendre lors de chaque bataille. L'utilisation imprudente d'armes spéciales peut drainer de l'énergie au point où quelques tirs peuvent abattre cette unité, mais ne pas utiliser d'armes spéciales dans les bonnes situations peut permettre aux ennemis d'infliger plus de dégâts qu'ils ne le feraient autrement.
Les différents scénarios de la campagne gardent le combat frais. Certains sont frénétiques, mettant les héros au milieu d'une bataille frénétique, et d'autres sont méthodiques, laissant à Sam le temps d'examiner le champ de bataille, d'établir des plans et d'exécuter. La furtivité entre en jeu pendant quelques instants, et les joueurs peuvent mettre en place la toujours satisfaisante `` coordonner deux unités pour tirer simultanément sur deux ennemis inconscients afin d'éviter la détection ''.
Bien que Là est venu un écho est le plus souvent décrit par son crochet de gameplay, il s'avère que l'histoire reçoit presque autant d'attention. Au cours de la campagne de quatre heures, il semblait que 40% du temps était passé à écouter le dialogue via des cinématiques intégrées au moteur. Pour la plupart, ce n'est pas mauvais. Une grande partie de l'écriture est nette et drôle, bien que quelques lignes destinées aux rires tombent à plat.
largeur de l'arborescence C ++ de première recherche
L'intrigue partage certaines similitudes avec La matrice , avec la scène d'ouverture d'un appelant inconnu guidant le héros réticent hors d'un immeuble de bureaux tandis que des hommes en costume tentent de le kidnapper. Comme La matrice , Là est venu un écho trace la ligne entre la fourniture de questions qui suscitent la réflexion sur les prouesses technologiques croissantes des humains et le jumbo mumbo de science-fiction. Comme Les révolutions matricielles , il franchit cette ligne plusieurs fois.
Le récit est peut-être aussi un peu trop complaisant pour son propre bien. À mi-chemin, il y a une grande révélation présentée comme une torsion choquante, mais seuls quelques privilégiés en ressentiront vraiment la gravité. Il est difficile de discuter sans marcher trop loin dans le territoire des spoilers, mais je peux dire que même en tant que membre du public cible de la révélation, il m'a fallu un certain temps pour saisir la signification. Pour être juste, c'est un secret assez cool à garder tout au long du développement, mais cette fraîcheur sera perdue pour beaucoup de joueurs.
La technologie sous-jacente Là est venu un écho a toujours été impressionnant. La reconnaissance vocale est superbe; les seuls problèmes que j'ai rencontrés sont survenus lors de batailles houleuses lorsque j'essayais de faire passer trop de commandes trop rapidement. Non seulement il reconnaît bien les mots et les phrases prédéfinis, mais il permet également aux joueurs de saisir les leurs. Aucun enregistrement n'est nécessaire, juste un mot tapé. J'ai changé mon alphabet phonétique pour devenir des noms de scientifiques célèbres, et cela a fonctionné sans problème.
L'un des avantages cachés du système de commande vocale est qu'il permet de suspendre l'incrédulité. Le quatrième mur est plus facilement pénétré lorsque le joueur est invité à faire semblant d'être une personne assise devant un ordinateur, donnant des commandes sur le champ de bataille à distance. Il ajoute un élément plus humain à un type de support mieux connu pour les clics de souris et les pressions de bouton. Bien que les choses qui se produisent à l'écran ne soient pas réelles, la connexion vocale entre le joueur et le personnage aide à convaincre le cerveau que cela pourrait être.
Un soin particulier a été apporté au dialogue avec le joueur pour que les personnages se sentent humains. Si un ordre imprudent ou redondant est donné, les combattants en informeront Sam. Vers le début, le personnage Val demande au joueur de «dire» bonjour, «Sam». Comme tout cheeseball prévisible, j'ai dit «Salut, Sam», auquel Val a répondu par un sarcastique, «Très drôle».
Le contrôle vocal est facultatif, mais je ne pouvais pas imaginer vouloir jouer sans. Mes moments de bataille préférés découlaient de son utilisation. Il y a le plaisir ringard inhérent à l'utilisation d'un alphabet phonétique. Il y a l'agitation qui vient avec un rôle de commandant plus réaliste dans une situation de combat tendue. Le plus de plaisir dont je suis sorti Là est venu un écho Les batailles ont été avec une série de pièces à dégager avec le temps de respirer entre les deux. Le système permet aux joueurs de mettre en place une longue file d'attente de commandes définies sur différentes marques. Après mûre réflexion, planification et instruction, exécuter tout cela avec quelques commandes numérotées de «marque» est très satisfaisant.
Un inconvénient de la commande vocale est que la conception épurée peut donner un sentiment d'impuissance. La commande d'unités à des emplacements nommés spécifiques fonctionne bien, mais tous les emplacements ne sont pas désignés. À quelques reprises près du début, je voulais que l'unité soit à un endroit particulier pour flanquer un ennemi, mais il n'y avait aucun ordre pour le faire arriver.
D'autres problèmes techniques sont apparus au cours du jeu. L'équipe d'Iridium a travaillé jusqu'à la sortie pour éliminer les bugs, mais j'en ai trouvé quelques-uns, dont un qui me empêche de pouvoir utiliser le pistolet à vis dans la War Room - Là est venu un écho le mode escarmouche indépendant de l'histoire.
Le War Room lui-même est un ajout bienvenu, mais il ne semble pas qu'il aille aussi loin qu'il le devrait. Il permet aux joueurs de se défendre contre des vagues d'ennemis dans une arène simple et symétrique. À cela, cela fonctionne bien, mais je ne peux pas m'empêcher de souhaiter une plus grande variété de cartes, des objectifs plus intéressants, ou peut-être même une action joueur contre joueur.
Esthétiquement, Là est venu un écho a ses hauts et ses bas. Les environnements sont visuellement intéressants: détaillés, vibrants et clairs. Les modèles de personnages et les animations ne tiennent pas aussi bien, le mouvement robotique trahissant les personnages humains par ailleurs convaincants. La conception sonore est fantastique. Jimmy Hinson et Ronald Jenkees fournissent une excellente bande originale de l'aventure de science-fiction. La distribution de voix fait un bon travail pour donner vie aux personnages, bien qu'il y ait une poignée de lignes martelées dignes de grincements éparpillées partout.
Global, Là est venu un écho est une expérience digne, mais elle manque dans trop de domaines mineurs pour atteindre la grandeur. Alors que le gameplay de stratégie à commande vocale est engageant, il conduit à quelques hoquets de conception. Bien que le récit soit divertissant et même parfois exigeant sur le plan intellectuel, il tombe tout aussi facilement dans un jargon qui regarde le nombril. Bien que la technologie soit impressionnante, on a l'impression qu'elle appartient à un jeu beaucoup plus grand.
La preuve de concept est là, et j'attends avec impatience une hypothétique Là est venu un écho 2 s'il était annoncé. Le travail préparatoire a été posé, et avec plus de contenu et un polissage plus fin, il pourrait être formidable. Mais connaissant Iridium, le prochain projet du studio sera quelque chose de complètement différent, emmenant ses histoires de science-fiction dans un autre mashup de genre inhabituel.
(Cette critique est basée sur une copie du jeu achetée par le critique à l'avance.)