review titan souls
Dans l'ombre de Shadow of the Colossus
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J'ai toujours réclamé le jeu de combats avec tous les boss. L'ombre du colosse , une inspiration incontournable ici, l'a bien fait et d'autres l'ont mal fait, comme Prince de Perse (2008) , mais j'aime l'idée de supprimer les rencontres de peluches. Un JRPG qui était tous des combats de boss et aucun broyage ne pouvait en fait faire une bataille stratégique. RPG stratégiques qui ne permettent pas un broyage excessif, comme XCOM , sont essentiellement «tous les combats de boss».
Et ici, avec Titan Souls , malgré le L'ombre du colosse influence et Âmes -titre volé, je trouve l'analogue le plus proche Super Meat Boy . Cela vous affaiblira.
Titan Souls (PC (testé), Mac, PS Vita, PS4)
Développeur: Acid Nerve
Éditeur: Return Digital
Sortie: 14 avril 2015
PDSF: 14,99 $
Titan Souls est simple. Son art est en pixels et vous n'auriez pas besoin de beaucoup plus qu'un contrôleur NES pour accueillir sa disposition à deux boutons. Un bouton sert à courir (maintenir) et rouler (toucher), l'autre tire et récupère une flèche solitaire. C'est une gestion des ressources simplifiée: une.
Le terrain est en ruine avec des palettes de couleurs agréablement variées. Le but est de tuer tous les monstres gardant des fragments de la Titan Soul afin que vous puissiez les reconstituer. Des groupes de titans sont séquestrés autour de points de contrôle dans diverses zones thématiques et vous devrez vous promener un peu pour tomber dessus. Vous pourriez même ne pas tous les frapper parce que vous n'avez pas besoin de tuer tous les titans pour battre le jeu. Je suis assis à 16 morts et une belle séquence de crédits, mais pas de déblocage de la réalisation remarquable de 'VÉRITÉ' qui semble suggérer une résolution plus importante que celle qui est autrement présente.
La plupart du temps, il s'agit d'un jeu de tuer des monstres - yétis et cerveaux et coffres au trésor et prédécesseurs maudits - avec votre seule flèche, que vous pouvez récupérer en ramassant ou en maintenant enfoncé le bouton de tir et en le rappelant. Bien sûr, vous ne pouvez pas bouger en faisant cela, ce qui en fait une tactique dangereuse, mais c'est aussi un moyen nécessaire d'utiliser la flèche parfois.
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Ombre de colosse était sur l'endurance, jusqu'à la jauge d'adhérence. Ici, un combat peut se terminer en deux secondes, soit en votre faveur, soit en IA. Il ne s'agit pas autant d'endurance que d'implacabilité. À propos d'essayer encore et encore et encore. Parce que lorsque les ennemis sont tués en un coup (certains prennent du travail pour exposer les points faibles), ils doivent frapper fort pour compenser. J'ai tué quelques titans lors de mon deuxième essai. Secondes d'effort. D'autres ont pris quelques dizaines d'essais. Les deux derniers ont constitué l'essentiel de mes 306 décès et c'était une flèche relâchée irréfléchie qui m'a amené à la séquence des crédits.
Mis à part les deux derniers combats et peut-être un autre, j'ai trouvé rapidement ce qu'il fallait faire - le tirer dans le cerveau, le tirer dans le cul. Gagner dépendait plus de l'exécution que de la résolution d'énigmes, bien qu'il existe des utilisations inventives du pouvoir de rappel de votre arc. Les une, deux secondes de musique enflée avant la mort sombre ou le succès rapide sont presque ridicules. Le bref, mais cumulatif, retourne aux patrons individuels, même à partir des points de contrôle à proximité, est devenu une sorte de nuisance. Ce qui aurait été des piles de chargement nominales en succession rapide (par rapport au retour immédiat 'un Olli Olli ou Super Meat Boy ).
Titan Souls , avec son esthétique arcanique et sa musique de balayage, joue à être une pièce de mauvaise humeur et réfléchie, mais c'est une affaire punitive et orientée réflexe et je ne sais pas pourquoi les combats de boss n'auraient pas pu tout simplement recommencer dans les repaires de boss. Il dissuade et punit la mort, mais de la manière la plus ennuyeuse, et le fait de parcourir les mêmes sept secondes de chemin encore et encore après la mort n'a pas le caractère poignant de, disons, L'ombre du colosse treks entre golems. Essayer de réaliser des modèles de boss quelques secondes de vie à la fois demande de la patience.
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L'achèvement déverrouille le mode difficile, qui me donne toujours des coups de pied (plus de victoires en deuxième essai sans problème jusqu'à présent) ainsi que Iron (une vie) et No Rolls (ou run). Vous pouvez basculer l'un ou l'autre de ces trois paramètres sur une période plus brutale, mais les entraves, entraînant plus de décès, ne font qu'exacerber les problèmes de charges inutiles et reviennent aux patrons.
Ma difficulté normale à traverser, à part une certaine exaspération lors des deux derniers titans, a permis un bon rythme. La mort ou la victoire surviennent rapidement car, pour la plupart, les titans sont conçus pour vous laisser peu d'occasions de gagner. Courir et rester en vie n'est pas un exploit impressionnant car vous n'êtes pas près de gagner. Les moments d'opportunité sont conçus pour vous mettre en danger - vous tuant sûrement si vous manquez le tir - doublant un frisson intense. La rapidité avec laquelle ces choses vous tuent vous laisse toujours en danger. Le fait que vous deviez souvent regarder ces tueurs en charge, comme dessiner une flèche contre un train venant en sens inverse avec un point faible de la taille d'une balle de baseball, est grisant.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)