samurai shodown is another return form
IPPON!
SNK a une riche histoire de création de classiques d'arcade pour le matériel Neo Geo. SNK était facilement le plus grand rival de Capcom en termes de sortie de jeu de combat. Les années 90 ont vu des séries comme L'art de se battre , Furie fatale , et roi des combattants surgir et prendre le combat directement à des jeux comme combattant de rue , Écoles rivales , et Darkstalkers . C'était tout à fait le moment d'être un fan de coups de poing.
L'une des franchises les plus vénérées de SNK pendant cette période était Samurai Shodown . Adopter une approche beaucoup plus réaliste du combat en mettant moins l'accent sur le flash, Samurai Shodown était tout au sujet de recréer l'art du combat de katana. Bien que les dessins caricaturaux et les mouvements variés ajoutent de la diversité aux procédures, il ne s'agissait pas d'une série destinée à concurrencer directement tout ce que Capcom faisait.
Maintenant, une nouvelle entrée dans la série se concrétise enfin. 2019 étant apparemment l'année des samouraïs ( Sekiro , Fantôme de Tsushima , et Nioh 2 ramènent la période Edo), quel meilleur moment que maintenant pour faire revivre cette franchise préférée des fans? Je ne suis peut-être pas un fan de longue date de Samurai Shodown , mais mon peu de temps à jouer à cette nouvelle entrée m'a laissé très nostalgique des jours de gloire de SNK.
Concernant le contenu, je peux confirmer que Samurai Shodown présentera 16 personnages au lancement avec des DLC supplémentaires à venir tout au long de 2019. SNK n'était pas prêt à parler de détails concernant les combattants rémunérés, mais a confirmé que 13 vétérans de la série reviendront avec trois nouveaux venus pour la liste de base. Je suis toujours resté avec Haohmaru au fil des ans, mais c'est agréable de voir les goûts de Hanzo, Nakoruru, Charlotte et Halford présents. Il ne semble pas que les personnages payants reviendront des étoiles.
En ce qui concerne les modes, chaque personnage aura son propre mode mini-histoire qui se construit jusqu'à une conclusion. Cette entrée particulière est une préquelle à la plupart de la série mais a lieu après Samurai Shodown V (qui est le premier point de la chronologie). Cela a été fait pour permettre à SNK de ramener les combattants attendus aux côtés de certains des personnages introduits dans les jeux ultérieurs, dans un effort pour répondre aux deux extrémités du spectre des fans.
Une échelle d'arcade standard est présente, ainsi que des options en ligne locales et traditionnelles. Les matchs classés et les joueurs seront disponibles pour que vous puissiez Samurai Shodown -verset. L'ajout le plus intéressant concerne l'IA d'apprentissage automatique de ce titre. Peu importe le mode auquel vous jouez, Samurai Shodown va créer des données fantômes à partir de votre style de jeu et les télécharger sur un serveur central.
Vous pouvez vous attaquer dans un mode AI fantôme, ou vous pouvez affronter certains des plus grands combattants du monde à leur insu. La fonctionnalité a été implémentée dans le jeu sur la base d'un des concepteurs qui a fait sa thèse senior sur l'apprentissage automatique, ce qui l'a fasciné. Considérez-le comme quelque chose dans le sens de ce que Microsoft fait avec Forza's Système «Drivatar», juste avec des paramètres très différents.
Théoriquement, cette option vous donnera l'occasion de reconnaître vos propres faiblesses et de les perfectionner. Cela ouvre la possibilité à ceux qui n'ont pas de scènes de tournois locaux de devenir compétitifs, car ils ne traiteront pas d'exploits d'IA tout en travaillant à travers une campagne définie. Cela peut également vous donner quelque chose de nouveau à aborder lorsque vos amis ne sont pas là.
Quant à la façon dont il joue, Samurai Shodown's les mécaniciens se sentent comme un mélange de Samurai Shodown II et V . L'objectif principal pour SNK lors de la création de cette nouvelle entrée était de garder la même mentalité de conception du passé. Samurai Shodown n'a jamais été d'apprendre des cordes combo et de les répéter, mais de penser à des jeux avec vos adversaires avant d'atterrir quelques frappes cruciales.
Cela ne veut pas dire Samurai Shodown est un jeu simple. Bien qu'il joue comme un jeu créé dans les années 90, il y a un tas de mécanismes différents en jeu dans les années 2019 Samurai Shodown . Chaque personnage a un surcoût universel, appelé «Strike surprise». Cela permet aux personnages n'ayant traditionnellement pas de frappes élevées de toucher des coups, ce qui ouvrira leurs adversaires à plus d'attaques. Tout le monde a également accès aux déviations, ce qui peut désarmer votre adversaire s'il est chronométré correctement. Il y a même les mouvements spéciaux requis, bien que leur utilisation puisse potentiellement vous laisser ouvert à des coups de compteur dévastateurs s'ils sont manqués.
Samurai Shodown résume parfaitement le vieil adage «facile à apprendre, difficile à maîtriser». Alors que j'étais en mesure d'effectuer des confirmations de touche et de lancer des attaques spéciales, on m'a parlé de scénarios dans lesquels les joueurs peuvent désarmer leur adversaire, mais l'adversaire pourra alors saisir l'arme du rival et le désarmer également. Vous pouvez même jeter votre propre arme et vous battre à mains nues pour vraiment la frotter au visage de quelqu'un. Il se passe beaucoup de choses malgré le manque de chaînes de combo.
fusionner le code de tri en C ++ avec récursivité
Étonnamment, Samurai Shodown utilise toujours la disposition Neo Geo à quatre boutons. Évidemment, les contrôleurs modernes ne sont pas construits comme ça, mais tout fonctionne avec un bouton Kick et des attaques faibles / moyennes / lourdes. Les boutons d'épaule ne sont que des combinaisons différentes de ces boutons, donc Kick + Weak, etc. Je n'ai pas pu les comprendre, mais je sais que les supers et le nouveau mécanisme de ce titre, le 'Lightning Blade', peuvent être exécutés par en appuyant sur les deux boutons ensemble.
Le mécanicien le plus intéressant, pour moi, était la façon dont le super mètre fonctionne. Dans quelque chose comme combattant de rue , vous construirez une jauge au cours d'un match qui vous permettra de déclencher un super mouvement après avoir entré une commande. Si vous manquez votre attaque, vous pourrez reconstruire ce compteur et réessayer. Tandis que Samurai Shodown comporte des supers traditionnels, il y a de nouvelles mécaniques qui vous permettent de parier votre compteur pour des dégâts insensés.
C'est là qu'intervient la nouvelle commande 'Lightning Blade'. Une fois que votre compteur est plein, vous pouvez entrer dans un mode de rage qui double votre puissance d'attaque pendant un court instant. En mode rage, vous pouvez choisir de dépenser le mètre entier en une seule attaque qui infligera tous les dégâts que vous avez subis à votre adversaire à la fois. Inversement, si vous vous déchaînez mais que vous n'atteignez pas cette attaque, votre super mètre sera dépensé et retiré du match.
Les super mouvements réguliers de la série passée n'annulent pas ce compteur, mais effectuer une `` lame de foudre '' vous interdira alors de faire des supers pour le reste du match. L'idée est similaire à quelque chose comme l'Ultra Meter de Street Fighter IV : c'est un mécanisme de retour pour les joueurs moins qualifiés qui a un énorme mécanisme de risque / récompense qui lui est lié. Vous pouvez lier un match avec une seule frappe, terminer la partie avec un coup décisif ou inciter votre adversaire à gaspiller son compteur et à supprimer les attaques potentielles du jeu.
avec quoi ouvrez-vous les fichiers jar
Cela me fait penser à la façon dont «Fatal Blows» dans le prochain Mortal Kombat 11 fonctionner. Vous devez peser le pour et le contre de l'utilisation d'une telle manœuvre dans le feu de l'action, mais elle peut rapidement renverser la vapeur en votre faveur si elle est exécutée au bon moment. Peut-être que vous voulez prendre une avance au début, ou peut-être êtes-vous un maître pour tromper votre adversaire en jouant délibérément bâclé. Quoi qu'il en soit, cela conduit à des moments où les deux joueurs ont peur de frapper, mais avec leur compteur brûlant et une action devenant nécessaire. C'est exactement comme un samouraï qui regarde fixement.
Je me suis aussi beaucoup entraîné avec. J'ai joué un tas de rounds contre les représentants SNK présents et j'ai réussi à décrocher cette attaque flashy à quelques reprises. Il y avait un regard particulier que nous avions là où je devais jouer très prudemment pour pouvoir contrer. J'aime aussi le fait que, bien qu'il ne s'agisse pas d'un jeu combiné, certains coups seront confirmés et vous permettront de faire un suivi. C'est là que j'ai planté mon 'Lightning Blade' et cela a fonctionné à merveille.
J'ai même surpris les développeurs avec mon habileté. Quand on m'a demandé de sortir, j'ai eu quelques réserves car je n'ai joué que quelques entrées dans la série. Je n'étais pas un enfant Neo Geo et je n'ai pas eu beaucoup de pratique avec les entrées précédentes. Ma principale connaissance vient de l'inclusion de Haohmaru dans Capcom Vs. SNK 2 , mais j'ai passé du temps à jouer au catalogue de SNK sur GameTap il y a des années. Je n'étais pas sûr que je serais le mieux placé pour faire une démonstration du combattant.
Il s'est avéré que j'aurais dû me bousculer parce que j'étais la première personne à donner un vrai combat aux développeurs. Nous avons eu de grandes batailles qui les ont vu utiliser toutes les mécaniques du jeu pour me renverser. J'ai suivi un cours intensif sur le fonctionnement de ce combattant et je suis devenu accro.
Beaucoup de ce qui m'a attiré est venu de l'excellent style artistique Samurai Shodown a. Pendant que je le montrais sur une console PS4 de base, j'étais assuré que PS4 Pro et Xbox One X recevraient un support complet pour le titre. Même sans voir cela fonctionner en 4K, le jeu semble remarquable. Le style artistique rappelle les peintures à l'encre de samouraï et tout se déroule à un 60 FPS lisse et soyeux. Il simule parfaitement les techniques cinématographiques utilisées dans divers médias liés aux samouraïs.
Si vous vous interrogiez sur des choses comme les décès, une grande partie de la violence a été atténuée Samurai Shodown . J'ai spécifiquement mentionné Samurai Shodown Sen à l'équipe, qui était une entrée Xbox 360 qui a essentiellement tué la série. Celui-ci a mis l'accent sur les finisseurs super sanglants au lieu de créer un combattant compétent, vous pouvez donc parier que l'équipe travaillant sur ce redémarrage a tout essayé pour échapper à ce titre.
Cela ne veut pas dire que le sang n'est pas présent. Vous ne pouvez évidemment pas recréer avec précision un décor de samouraï sans sang et Samurai Shodown a une tonne de cela. Certaines de ces attaques 'Lightning Blade' ont même pour conséquence que votre personnage jette du sang à l'arrière-plan comme un film d'Akira Kurosawa. Si votre frappe finale sur un adversaire est une attaque lourde, il se divisera même en deux, mais pas dans un Combat mortel manière stylée. Le facteur violence n'est pas le principal argument de vente de cette dernière entrée, ce qui est pour le mieux.
La seule chose qui pourrait tenir Samurai Shodown en arrière est le manque apparent de contenu. Avoir un mode histoire et arcade tout droit sorti de la boîte est une énorme avancée par rapport à quelque chose comme Street Fighter V , mais cela ressemble à un combattant plus ciblé sur le hardcore qu'à une foule occasionnelle. J'invite définitivement tout le monde à essayer, mais je ne serais pas surpris de voir un public de niche se développer autour de ce titre au lieu de devenir un succès grand public. C'est assez similaire aux jeux originaux, cependant, peut-être que SNK prévoit cela.
Bien qu'aucune date de sortie ferme n'ait été déterminée, Samurai Shodown sera lancé sur PS4 et Xbox One à l'été 2019. Le port du commutateur est défini pour une fenêtre Q4 tandis que la version PC est toujours à déterminer. Je ne sais pas quand le pass de saison sera disponible ou même combien de personnages il contiendra, mais SNK annoncera plus de détails à ce sujet plus près de sa sortie.