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Du crépuscule jusqu'à l'aube
Avec la sortie de CRÉPUSCULE sur Steam Early Access le mois dernier, les fans de jeu de tir à la première personne à l'ancienne ont été au paradis. Le jeu capture la gloire de jeux comme Tremblement de terre et Condamner tout en offrant une compatibilité moderne et une créativité surprenante. Qu'est-ce que tu pourrais vouloir de plus? Sinon, comment ce jeu se développera-t-il?
Pour savoir où va ce classique moderne, j'ai discuté avec le producteur de New Blood Interactive, Dave Oshry et CRÉPUSCULE designer David Szymanski et a posé des questions sur le prochain épisode trois, le support des mods et le processus créatif derrière la construction des niveaux que nous avons déjà. Il se trouve que Tremblement de terre n'était pas la seule chose dans l'esprit de David.
Pour commencer, l'un des nombreux morceaux que j'avais lus CRÉPUSCULE Avant de mettre en place cette interview, David a trouvé l'inspiration pour le jeu pendant une période où il n'avait pas accès à un PC suffisamment puissant pour jouer à des jeux modernes. A défaut de déplacer la source de cette histoire, j'ai demandé à David si cette histoire était vraie.
Bien que ce soit définitivement un fait, cela ne s'est pas produit immédiatement avant DUSK's développement. «Quand j'étais plus jeune à l'époque où les gens jouaient Half Life 2 et Doom 3 », Raconte David,« je n'avais pas d'ordinateur capable de faire fonctionner quelque chose comme ça. Mon ordinateur avait une décennie de retard. » En raison de son PC obsolète, David a joué et rejoué des choses comme Condamner et Gouffre: la faille . Cela l'a amené à créer des concepts dans sa tête pour ce qui allait devenir CRÉPUSCULE .
Il a fallu du temps à David pour commencer à travailler sur CRÉPUSCULE , bien que. Avec son PC obsolète, David a commencé à travailler sur des titres dans QBasic, mais le processus n'a pas si bien fonctionné. Bien qu'il n'ait pas renoncé à créer le titre, il l'a finalement mis à l'abri pour affiner son métier avant de revenir à l'avenir. Dans les années qui ont suivi, il a joué à un tas d'autres jeux qui finiraient par influencer d'autres éléments de CRÉPUSCULE .
Alors que les jeux qui ont eu le plus d'impact sont évidemment Condamner et Tremblement de terre , beaucoup d’atmosphère CRÉPUSCULE s'inspire de S.T.A.L.K.E.R. David admet également personnellement que Gouffre: la faille a joué plus de rôle dans sa conception car il le jouait plus à l'adolescence.
J'ai malheureusement admis que je n'avais jamais entendu parler de Gouffre , mais Dave Oshry m'a rassuré: «Personne ne l'a fait». Il a ensuite expliqué: `` Pour l'épisode un, beaucoup de gens l'ont comparé à Du sang et Redneck Rampage , alors que l'épisode deux est plus S.T.A.L.K.E.R. et Demi vie … Il y a des petits morceaux de tous les autres jeux parsemés là-bas.
«C'est le sale secret de CRÉPUSCULE », Dit David. «Tout un tas a été tiré de vieux sims immersifs. Voleur est un jeu auquel Dave et David se réfèrent tous les deux en disant cela, ce qui est certainement ressenti en jouant CRÉPUSCULE . Pour savoir à quel point la comparaison avec les titres classiques d'id Software est immédiate, CRÉPUSCULE emprunte en fait très peu aux grands maîtres du genre.
Alors maintenant que j'ai mieux compris où CRÉPUSCULE dessinait ses influences, que verrions-nous pour l'épisode trois? 'Il va certainement y avoir de nouveaux ennemis', dit Oshry. «Il va y avoir des gars qui volent. Nous n'avons pas encore eu à vous embêter avec ça. De nouvelles armes ne semblent pas être sur le dossier, mais un léger remaniement de certaines armes actuelles est sur la table.
Oshry souligne spécifiquement l'épée, qui était une sorte de nouveauté dans l'épisode deux. C'était bien, mais n'a pas fait assez de dégâts pour être vraiment une alternative viable à l'arme de mêlée précédente. «Pour un niveau, nous vous enlevons toutes vos armes et vous forçons à utiliser l'épée dans l'épisode trois», souligne Oshry. «Nous changeons la façon dont l'épée fonctionne… mais certainement de nouveaux ennemis, de nouveaux power-ups et plus de power-ups.
Comment la conception du niveau va-t-elle changer? `` David devient vraiment fou avec le level design '', ajoute joyeusement Oshry. 'Il n'est pas contraint par & lsquo; la zone agricole' ou & lsquo; la zone usine. ' Maintenant, c'est comme putain bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! Étant donné que l'épisode 3 est appelé `` la ville sans nom '', les limites de ce qui est possible n'existent pratiquement pas.
En remontant un peu, j'ai demandé où l'inspiration pour DUSK's les épisodes actuels découlent de. «Pour l'épisode un, cet endroit est complètement ma timonerie», déclare David, «parce que c'est là que je vis. Oshry intervient alors, «Il vit littéralement dans CRÉPUSCULE . '
David a ensuite expliqué ce qu'il voulait dire. `` C'était juste moi qui conduisais, vivais la vie de tous les jours et j'étais comme & lsquo; ce serait un endroit cool à explorer CRÉPUSCULE. `` Pour en arriver à l'épisode deux, c'est à ce moment-là que j'ai commencé avec chaque niveau avec un gameplay principal ou une idée thématique. Ce n'était pas seulement & lsquo; voici un endroit cool, 'mais c'était comme, & lsquo; voici une idée de gameplay cool.' '
Oshry a poursuivi en ajoutant: `` Quand David me disait ses idées d'épisodes, j'étais comme & lsquo; je pense que nous faisons Cabane dans les bois . '' Oshry a ensuite dit à David d'aller regarder le film, qui est ensuite devenu le catalyseur de toute l'idée de CRÉPUSCULE avoir un monde en couches où le premier épisode commence banal avant de céder la place à une base militaire secrète en dessous, puis un enfer presque littéral en dessous.
`` Les tireurs des années 90 étaient plus sur ce mélange d'atmosphère, d'environnements et de narration environnementale avec un bon mélange de rencontres de combat sympas et de chasse secrète '', m'a dit Oshry. «C'est vraiment, vraiment satisfaisant de tout tuer et de tout trouver et d'apprendre tout et de passer à autre chose ... Quand vous avez des trucs qui sont procéduraux, ou simplement de grandes salles ouvertes ... vous passez à côté de tout l'autre aspect qui a vraiment fait les vieux tireurs, vraiment super.'
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«Pour moi», ajoute David, «J'aime particulièrement l'idée dans un jeu comme Condamner , vous vous trouvez dans un espace que vous pouvez parcourir en arrière, explorer et faire à votre guise. Il y avait un réel accent sur le fait de vous sentir comme si vous étiez dans un espace réel et de le rendre intéressant pour vous déplacer dans cet espace et vous donner des vues et des angles différents.
David et Oshry conviennent tous deux qu'une tendance moderne avec le jeu tend à être sur la rejouabilité infinie grâce à la génération aléatoire au lieu de créer des niveaux spécifiques avec des décors identifiables. Bien qu'ils admettent qu'il y a quelque chose à dire sur la façon dont cela peut créer des expériences nouvelles et uniques, ce n'est pas ce qu'ils recherchent en ce qui concerne les tireurs classiques. Pour eux, CRÉPUSCULE est censé être mémorable et rejouable parce que vous trouvez des niveaux qui vous excitent et vous invitent à les revoir.
Puisque CRÉPUSCULE emprunte la structure de l'acte aux tireurs classiques, une des choses que je me suis personnellement demandé était un quatrième épisode éventuel qui arriverait au titre. Condamner republié en tant que The Ultimate Doom un an après avec un tout nouveau quatrième chapitre, une tendance qui se poursuivra avec Duke Nukem 3D et même des choses comme Tomb Raider Gold sur PC, donc depuis CRÉPUSCULE se positionne comme le retour de l'âge d'or des tireurs, cela n'aurait de sens que pour un Ultimate DUSK se passer.
«Je veux dire, si CRÉPUSCULE fait bien, dit Oshry, nous ferons tout ce que vous voulez. Nous ferons l'épisode quatre, cinq, six, DUSK 2: Avec des graphismes cette fois . ' Pour le moment, cependant, le développement est axé sur l'obtention de toutes les fonctionnalités promises par l'équipe depuis le début. Cela signifie la version finale avec l'épisode 3, le support des mods, l'intégration de l'atelier Steam, un port Mac et Linux, et même un mode coopératif pour la campagne.
Étant donné que le support des mods était la seule véritable «plainte» que j'avais CRÉPUSCULE dans ma revue Early Access, je me suis définitivement renseigné sur ce que cela impliquerait. Il s'avère que l'équipe le prend très au sérieux. «Nous avons un gars dévoué qui vient de la Condamner communauté travaillant sur le SDK, «Oshry mentionne», et les gens se préparent à commencer à l'utiliser. David a ensuite ajouté: `` Je ne peux pas attendre les mods. Ça va être tellement cool de voir ce que les gens inventent.
Vers la fin de notre conversation, nous avons commencé à parler de performance et de CRÉPUSCULE cible un 144 FPS solide comme le roc, mais cela a amené l'idée de ports de console. Selon Oshry, il commence en fait à finaliser un pitch qu'il fera à Nintendo pour un port Switch de CRÉPUSCULE . Alors que Sony et Microsoft ne sont d'accord sur rien, Oshry ne les voit pas s'opposer au jeu pour leurs plateformes.
Puisque CRÉPUSCULE est un jeu de tir à l'ancienne, on pourrait penser que le support de la manette de jeu serait horrible, mais ce n'est pas le cas. Le jeu prend en charge une variété de manettes de jeu sur PC et il se sent en fait assez lisse. Oshry m'a expliqué qu'ils avaient travaillé à trouver un système de visée automatique qui imiterait la fluidité CRÉPUSCULE a besoin. Bien qu'il ne corresponde évidemment pas au contrôle du clavier et de la souris, il capture remarquablement la vitesse que vous attendez d'un jeu de tir des années 90.
Pour conclure, j'ai demandé quelles étaient les idées d'un potentiel DUSK 2 serait comme. Il est évidemment beaucoup trop tôt pour obtenir des détails concrets (d'autant plus que New Blood Interactive cherche à CRÉPUSCULE pour les prochaines années), mais David m'a donné une idée de l'apparence du jeu. `` Je ne sais pas si je voudrais faire quelque chose de complètement photo-réaliste, car dans cinq ans, cela ressemblera à des ordures complètes. Les graphismes stylisés vieillissent toujours mieux.