the forgotten the kings field series
Âmes du démon est un jeu à venir qui a attiré beaucoup d'attention, et à juste titre. Non seulement il a un niveau de difficulté qui laisse les joueurs les plus hardcore crier, mais il fait beaucoup de nouvelles choses impressionnantes avec le vieux genre RPG poussiéreux. Mais quelque chose me dérange dans l'ensemble: cela n'incite pas beaucoup à parler des jeux qui l'ont précédé.Si vous ne le saviez pas, Âmes du démon est le successeur spirituel d'une série de jeux appelés Champ du roi . Il y a eu quatre matchs dans la série, et pour une raison quelconque, trois d'entre eux sont sortis du Japon. D'accord, donc je suppose que je ne peux vraiment blâmer personne pour avoir oublié ou jeté Champ du roi sur le côté pour les choses à venir. Ce ne sont pas des jeux très attrayants, et je dis cela comme quelqu'un qui les apprécie vraiment. Le genre de gameplay lent et pénible qu'ils fournissent n'est tout simplement pas intéressant pour la plupart des gens. Mais je les aime absolument, même s'ils sont depuis longtemps passés dans le domaine des Oubliés.
Remarque: À toutes fins utiles, je vais me concentrer principalement sur Champ du roi IV: la cité antique , les KF jeu que j'aime le plus et avec le plus d'expérience.
Il y a tellement de grèves contre la série qu'il est difficile de trouver un point de départ. Un a déjà été déclaré; beaucoup de gens n'aiment tout simplement pas leur façon de jouer. Ce sont des robots de donjon très durs et longs qui nécessitent beaucoup d'errance et de manœuvre autour des ennemis pendant que vous les hachez, hachez, hachez, hachez, hachez-les. C'est un cas similaire à celui des roguelikes et des simulateurs de romance / jeux eroge. Champ du roi les jeux font partie d'un sous-genre populaire au Japon, mais un marché de niche partout ailleurs.
Ils ont tous été maudits avec des pochettes vraiment fades, ce qui garde même les meilleurs jeux (pensez à Ico ) de se déplacer hors des étagères. Jetez-y un œil. Ils ne font pas grand-chose pour convaincre les acheteurs qu'ils ne sont pas les mêmes vieilles conneries de fantaisie qui ont été faites un million de fois auparavant. Non pas qu'il y ait quelque chose de mal avec la merde fantastique. Mais cela a été fait beaucoup, surtout ici dans le monde occidental.
Certains peuvent ne pas trop penser à l'aspect des jeux. Ils sont ternes, boueux et minimalistes. Même les menus sont assez simples. Je peux admettre ouvertement que la première fois que j'ai vu IV en action, je pensais que c'était la chose la plus laide que j'aie jamais vue et par la suite, je n'avais que très peu d'intérêt pour tout ce qu'elle avait à offrir. Les jeux plus anciens semblent encore pires en comparaison; IV ce n'est pas si mal une fois que tu le connais, mais à ce moment-là, je ne savais pas mieux.
Ce qui m'a d'abord attiré, c'est le son. Pendant que mon ami jouait, j'ai fermé les yeux et n'ai reçu que les signaux auditifs pendant un certain temps. J'ai adoré les mélodies obsédantes, le bruit des pieds blindés tapotant le sol, l'écrasement dégoûtant des monstres visqueux au loin et l'éclatement des squelettes sous une masse à pointes. Ces sons ont déclenché quelque chose en moi, quelque chose qui m'a fait revenir en arrière et essayer le jeu moi-même.
Quand je l'ai fait, la première chose que j'ai faite a été de marcher sur une parcelle de terrain instable et de me noyer dans la lave. Mais je n'ai pas laissé le design quelque peu injuste du jeu me gêner. J'ai lentement mais sûrement fait mon chemin dans la ville antique titulaire et j'ai eu l'une des meilleures expériences les plus personnelles que j'ai jamais eues avec un jeu vidéo.
Il y a quelques scènes coupées dispersées, mais une grande partie de l'histoire est racontée à travers ce que le joueur trouve en explorant. Dans Champ du roi IV , par exemple, vous entrez dans le jeu en sachant qu'un millier de soldats sont allés dans la cité antique pour essayer de faire la même tâche que vous avez reçu (ramener une idole malchanceuse à sa place de repos). En pénétrant plus profondément dans le lieu maudit, vous tombez sur des corps, des os et des soldats mourants à la recherche désespérée de leurs camarades; c'est tout ce qui reste de l'armée, et cela vous fait accepter que parce que vous avez l'idole entre vos mains, vous serez le prochain si vous ne vous en débarrassez pas rapidement.
Ceux que j'ai joués n'ont pas de temps de chargement, ce qui fait que l'action se déplace si lentement. Mais je pense que c'est un compromis équitable pour ce que From Software a fait avec ce temps non gaspillé à regarder les bars se remplir. Les écrans de chargement ont tendance à rappeler que ce qui se passe n'est qu'un jeu, donc le manque de ce sentiment combiné à la vitesse du jeu fait que votre personnage semble beaucoup plus humain. Vous ne le voyez jamais, mais vous savez qu'ils sont enlisés avec des armures lourdes, des armes, des boucliers et des objets. Ils / vous êtes également pris au piège dans un cadre extrêmement sombre où vous ne voyez pas la lumière du soleil pendant des semaines, voire des années. Il est logique que vous ne fassiez pas de jogging sur l'endroit comme vous êtes en forme, léger comme une plume et heureux d'être en vie.
Le rythme lent de tout mélangé à la non-linéarité de l'exploration vous donne le sentiment que vous êtes ce petit grain d'une personne dans les labyrinthes tentaculaires devant vous, incertain quant à la direction à suivre. Vous n'êtes pas particulièrement fort et sous toute votre armure, vous êtes toujours très vulnérable aux êtres sombres qui vivent dans l'ancienne ville. Vous avez de la magie à votre disposition, mais elle est très limitée. L'essentiel, c'est que vous êtes mis dans une situation où vous ne vous sentez pas comme un héros. Vous n'êtes qu'un gars dans un mauvais endroit qui pourrait avoir une chance de s'en sortir vivant, mais uniquement à cause des trucs qu'il trouve en cours de route. Vous montez de niveau, et cela aide, mais le processus est aussi lent que n'importe quelle autre partie du jeu.
Personnellement, je me sentais encore plus vulnérable en passant par les parties sous-marines du jeu (si vous ne le saviez pas maintenant, l'eau dans les jeux me fait peur, comme je l'ai dit plus tôt, je suis un jeu d'enfant), mais c'était une bonne sorte de vulnérabilité. Cela m'a aidé à me rappeler que la mort se profilait toujours au-dessus de ma tête et à ne jamais baisser la garde, ce que je ressentirais si j'étais vraiment dans la situation dans laquelle se trouvait le personnage principal. J'ai déjà bougé assez lentement, mais je suis allé exprès encore plus lentement, en regardant attentivement où et quand j'ai fait un pas.
Et puis il y a l'éventuel ramper hors de la misérable ville souterraine, à travers une seule porte qui vous emmène dans une forêt enchantée voisine. Après avoir voyagé à travers des cavernes sombres et effrayantes pendant si longtemps, j'ai en fait louché en revenant, tout comme mon personnage sans nom l'aurait fait après ne pas avoir vu le soleil pendant si longtemps. Cette zone est le seul endroit où je me suis jamais senti en sécurité tout le temps, et ouvrir une porte et voir des signes de vie non tordus par l'obscurité m'a redonné espoir. Chaque fois que la ville souterraine commençait à m'abattre, je retournais dans la forêt pour me détendre et poignarder des créatures mignonnes et à fourrure (certaines des seules à ne pas être complètement horrifiantes dans tout le jeu) dans une bonne vieille lumière naturelle.
Par grâce, au lieu d'abandonner, de penser que le jeu était trop dur, ou d'avoir trop peur de progresser, j'ai réussi Champ du roi IV et tout ce qui précède est ce que cela m'a fait ressentir. C'est la raison pour laquelle j'ai étudié la plupart des autres jeux, y compris Tour de l'ombre . J'ai vraiment apprécié les expériences qu'ils m'ont faites, et comme les gens qui aiment les choses veulent le faire, je suis curieux de savoir pourquoi personne d'autre n'a jamais dit qu'ils ressentaient toutes ces choses avant moi. Est-ce parce qu'il existe d'autres jeux qui ont fait la même chose de meilleures façons? Cela peut être vrai; Je n'ai pas joué à tous les jeux jamais créés, en particulier ceux qui semblent basés sur l'effarouchement de leurs joueurs.
Champ du roi m'a surpris de m'avoir fait peur d'une manière que j'ai appréciée. Il n'utilise pas de tactiques de choc; c'est beaucoup trop lent pour être choquant. Au lieu de cela, la série me rappelle beaucoup les jeux atmosphériques effrayants d'autrefois (plus loin dans le passé), comme Ombre de la bête (un autre grand jeu oublié qui devrait être discuté) ou Ecco le dauphin . Ces jeux n'ont pas fait peur, mais ont quand même réussi à faire fuir les gens de manière apparemment non intentionnelle.
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Dans le cas de Champ du roi , l'atmosphère de mauvaise humeur et les peurs involontaires ont contribué à me faire croire que je faisais partie de ce qui se passait. Pour cela, je pense que la série mérite d'être évoquée, surtout à une époque où sa progéniture est en train de naître dans le monde.
Il y a de fortes chances que si vous n'avez jamais joué à ces jeux auparavant, vous lirez ceci, essayerez l'un d'entre eux et reviendrez ici en maudissant mon nom pour toujours me laisser vous en parler. Champ du roi les jeux ne sont pas pour tout le monde. Ils sont à peine même pour les gens qui aiment ce genre de chose. À bien des égards, ils ont le style sur le fond, et à bien d'autres égards, ils sont tout simplement mauvais. Mais vous devez les remercier pour un jeu vraiment génial qui s'apprête à orner les étagères des magasins américains. Donc, si rien d'autre, merci Champ du roi pour son fils.
Mais si vous ressentez les mêmes choses que je ressens à propos de l'un de ces jeux, vous pouvez vous joindre à moi pour les remercier du temps passé avec eux. Remerciez-les pour leurs réglages un peu fades, car ils vous faisaient vous sentir pris au piège dans un endroit sombre et peu accueillant, sans issue. Remerciez-les pour leurs monstres bizarres, même si beaucoup n'étaient pas inspirés, car ils vous ont donné quelque chose à faire pour que vous puissiez continuer à parcourir les labyrinthes. Remerciez-les pour leur difficulté, car ils vous ont gardé sur vos gardes tout au long du parcours. Surtout, remerciez-les pour la passerelle facile qu'ils créent entre le jeu et le joueur. La peur est quelque chose que nous savons tous, et en nous laissant littéralement voir le monde à travers les yeux de leurs héros sans nom, nous pouvons sympathiser. Nous pouvons leur donner un nom: le nôtre.