the meaning the witness
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Salut - c'est la partie 1 d'un essai sur le jeu Le témoin ! Cette partie tente d'établir ce Le témoin essaie de transmettre, puis, je discute de la façon dont le message est communiqué.
Je m'appelle Sean Han-Tani-Chen-Hogan et je développe actuellement le jeu de plateforme d'aventure, Même l'océan , avec un ami, Joni Kittaka. Nous avons également fait le jeu Calmant .
Spoilers à partir de maintenant !
J'ai passé environ 24 heures Le témoin , s'arrêtant après le trophée Platine. J'ai diffusé l'intégralité de mon playthrough. Je n'ai pas rempli les obélisques. C'était amusant!
Mais assez parlé de moi. Les trois parties de mon essai sont:
- Le témoin le message de
- La perception et l'influence populaires des Le témoin
- Les inconvénients des jeux de vision singuliers
La première partie est mentionnée ci-dessus.
La seconde évoque la façon dont nous discutons et percevons Le témoin a été déformé par le battage médiatique et la représentation médiatique du jeu et de son principal créateur.
Le troisième parle des inconvénients d'autres jeux avec des créateurs aux visions singulières, et comment ils peuvent conduire les fans et les médias à construire des `` récits de génie ''.
Je publierai chaque partie séparément au cours des prochains jours - c'est juste la partie 1!
Partie 1: Le message du témoin
Fin et idées contradictoires
Le jeu utilise des journaux audio, des vidéos et un gameplay pour présenter des citations et des indices visuels pour la contemplation, souvent sur le processus d'apprentissage, le zen et les connexions de la religion et de la science. Ces idées sont parfois contradictoires: nous pourrions résoudre des énigmes logiques, puis nous écoutons un journal audio qui nous parle du Zen et de la valeur de poser des questions sans réponse. Certaines vidéos condamnent l'art et valorisent la science, mais le détail de l'architecture et la représentation de la nature dans Le témoin - la façon dont nous apprenons les espaces du jeu à travers nos bruits de pas - semble valoriser l'Art.
Le témoin apparaît comme contradictoire, mais une grande partie de cela semble intentionnelle avec le contexte des fins et certains secrets d'après-match.
Comme je le mentionnerai plus tard - d'autres jeux, tels que Sous-titre et le mien Calmant - laissez du contenu à la fin, que seuls quelques joueurs verront. Ce contenu tend à aider un joueur à recontextualiser son expérience avec le jeu vers une lecture plus conforme à l'intention des créateurs. La lecture d'un joueur est tout aussi importante que ce que le créateur voulait, et il n'y a pas de sens correct. Mais les créateurs doivent se méfier que s'ils ont quelque chose à dire, ils devraient opter pour la clarté.
Je considère Le témoin «trois fins» pour signifier la fin de la cage, la fin du réveil et la vidéo d'une heure du Psaume 46.
Le jeu, dans la troisième fin - un enregistrement vidéo de la conférence, Psaume 46 - a un thème disant que le phénomène de creuser des secrets remonte à toujours, mais l'histoire montre que cette contrainte peut facilement nous conduire à des impasses que nous ne pourrons jamais réaliser que nous sommes.
Vous obtenez cette vidéo à la fin d'un gantelet secret chronométré de puzzles randomisés. C'est peut-être le dernier grand secret que vous trouverez. Le témoin dit: 'Je ne suis qu'un jeu, et je n'ai pas de vérités, alors ne vous inquiétez pas de fouiller tous mes coins et recoins'.
En plus de la troisième, la première fin du jeu (0:00) a lieu après avoir résolu des énigmes dans une zone surréaliste qui fait référence au développement du jeu: des croquis de l'île ornent les murs, certaines chambres ressemblent à des bureaux, des piles de moniteurs sont empilées ici et là.
À la fin, il vous conduit dans une cage et vous emmène dans le tunnel de début du jeu, réinitialisant les puzzles de l'île. Une façon plutôt littérale de dire que la valeur de Le témoin est dans le voyage, pas la fin - que trouver ces puzzles ne donne pas une seule vérité concrète.
Dans une deuxième fin (14h00), au bout d'une salle d'oeufs de Pâques, une vidéo réalisée avec une GoPro joue où une personne se 'réveille' du jeu, enlève des électrodes, puis se promène Le témoin Bureau de développement, essayant de trouver des motifs dans l'environnement représentant les énigmes des cercles et des lignes du jeu. Cette fin dit que ce qui est important n'est pas le «sens» des puzzles, mais ce que l'on peut mettre en dehors du jeu dans la vraie vie.
En gros, les thèmes des trois fins sont (1) - Ne vous laissez pas prendre dans des cycles de pensée insulaire, (2) - Essayez d'abstraire et d'utiliser des leçons dans la vie réelle, et (3) - Rechercher des secrets a probablement des rendements décroissants et peut également être dangereux pour le bien-être mental.
Le jeu se réfère finalement à lui-même dans un journal audio caché d'après-match, demandant au joueur de garder à l'esprit que ce jeu a été créé par des humains et non destiné à aspirer à la vérité.
«Parce que si nous nous inquiétons trop, en disant un tas de choses sages de la manière la moins révélatrice, alors nous mettons essentiellement un front, en danger de devenir un faux front.
C'est une pente glissante, et vous savez avec quelle facilité nous pourrions glisser dans la pomposité.
(...)
Nous sommes des êtres humains qui manquent de perfection. Nous avons des problèmes. Ces enregistrements font partie d'une entreprise, construits par des êtres humains, et ils aspirent à la vérité avec un T majuscule, mais nous devons également nous rappeler qu'ils ne peuvent pas réellement y arriver. Nous devons être clairs pour l'intrépide que nous savons cela. Ça rendra tout meilleur '!
Ce que le témoin prétend
Alors ok. Le jeu veut faire valoir que:
- Il est utile de se retirer des problèmes et de faire une pause.
- De quoi un joueur tire Le témoin ne devrait pas être de chercher une réponse concrète.
- Le témoin n'a pas de grandes «vérités», et ces «vérités» n'existent nulle part.
- Le témoin est un endroit pour trouver des objets de contemplation, et les emmener dans «le monde réel» pour réfléchir et trouver de petites épiphanies zen avec.
Cependant, c'est une faible tentative de communication. Pour les gens qui ne vont pas jusque-là, le jeu semble faire valoir qu'en utilisant la raison et la déduction, nous pouvons facilement nous améliorer et avancer vers la vérité. Je dirais que le premier point est le point le plus soutenu du jeu, car il s'agit souvent d'une technique de résolution d'énigmes utile.
Le témoin présente une philosophie sincère, détachée des réalités sociales des années 2010, ne creusant vraiment dans une histoire qu'en ce qui concerne la science, le zen et certains philosophes et mathématiciens. C'est une philosophie qui semble universelle.
C'est bien que dans le journal audio, le jeu reconnaisse qu'il n'essaie pas d'être parfait. Mais il semble bien qu'il essayait de l'être - et un seul journal audio ne peut pas contrecarrer ce que le jeu entier a représenté jusqu'à présent, qui est des environnements et des puzzles extrêmement ordonnés et fortement conçus, avec des idées contradictoires flottant autour.
Même en sachant ces choses, cela ne semble pas profond, ni particulièrement utile, car - même lorsque nous nous «réveillons» et «partons» Le témoin , et nous avons appris cette idée abstraite de «s'éloigner des choses à contempler» - comme nous l'avons fait pour apprendre et conquérir bon nombre des puzzles des jeux, quand je vais dans la réalité et que je pense à ces idées par elles-mêmes - elles ne sont pas si utiles . Qu'est-ce que cela est censé signifier? Maîtrise de soi? La patience? Ce sont des vertus que de nombreuses œuvres d'art et expériences de vie peuvent enseigner.
Le témoin La philosophie de 'opère dans ce monde d'abstractions loin des réalités quotidiennes des gens et des problèmes matériels auxquels ils sont confrontés pour gagner leur vie, face à la violence et à d'autres problèmes.
Le témoin tente d'être neutre, en faisant des déclarations qui, selon lui, devraient s'appliquer à tout le monde, partout. Cela met trop l'accent sur l'individu en tant que source de changement auto-initié qui bouillonne ensuite vers le monde, plutôt que de se concentrer sur les systèmes dans lesquels nous vivons et comment ils peuvent être modifiés pour nous changer ensuite.
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Sur le drame humain
Regardons une autre citation de ce journal audio:
«Oui, mais vous pouvez trouver du drame humain n'importe où.
Nous nous noyons de jour en jour.
Nous sommes censés créer un environnement calme, loin du drame, pas… le célébrer.
Regardez. Ce sont des objets de contemplation. Il s'agit de concentration et de clarté. Nous avons convenu dès le départ ».
Vous pouvez trouver l'intégralité du journal sous «authenticité» ici. Le jeu pense que nous nous `` noyons '' dans le `` drame humain '' - ce qui explique pourquoi, malgré le récit léger qui imprègne l'île et la personnalité de ses créateurs tangibles en jouant, bon nombre de ses déclarations se présentent comme universalisantes. Le jeu ne veut pas être trop explicite sur les choses quotidiennes - il veut créer un lieu de contemplation et pense qu'une trop grande part des pensées du créateur pourrait souiller l'île.
En n'étant pas explicite, Le témoin rend plus difficile de lier ses déclarations universalisantes à la vie réelle. Nous avons deux niveaux de compréhension dans Le témoin : une couche extérieure d'apprécier les énigmes mais ressentant ce sentiment d'être contrôlé par le jeu, et une couche intérieure où nous comprenons ce que le jeu essaie de communiquer à travers ses fins et l'après-jeu.
Je pense que lorsque nous regardons la couche intérieure, elle semble faible. Le jeu essaie de trouver ces idées neutres inoffensives que nous devons suivre, puis arrête sa discussion là-bas.
Mais ce que le jeu fait avec l'acte d'observation, l'acte d'apprendre les règles de ses énigmes, etc… J'ai l'impression que cela aurait pu être lié à ce que le jeu appelle plus le «drame humain», et le jeu aurait été mieux pour il.
Après avoir joué Le témoin , Je sentais que j'observais plus formellement mon environnement réel. Mais sans aucun autre contexte pour cette action, je ne faisais pas beaucoup plus que de vraiment voir comment la lumière et les ombres se mélangeaient. je souhaite que Le témoin s’était ancré et avait pris position dans la réalité sociale.
En disant qu'il peut créer un espace concentré, clair et contemplatif, Le témoin oublie que tout, comme je vais le montrer, peut être ramené au créateur. La neutralité voulue de l'île est biaisée parce qu'elle avait un créateur humain qui croyait qu'une telle île était neutre - ainsi cet espace de contemplation est biaisé vers les idéaux dans la tête du créateur.
L'expressivité du témoin
Ce manque d'attachement à la réalité sociale s'étend à tous les environnements du jeu. Dans un essai de Comprendre une photographie , le critique d'art John Berger explique comment les photographies peuvent exister sur un spectre d'expressivité. Une photo montre un instant, et selon la photo, nous pouvons ou ne pouvons pas retracer les événements précédant et suivant la photo. Une photo n'est donc pas «expressive» si l'on ne peut rien déduire des événements qui la précèdent ou la suivent. Un exemple est un homme debout à côté d'un cheval. Ou une image du soleil tombant à travers les branches des arbres. Il n'y a tout simplement pas de contexte: au mieux, nous pouvons deviner. Il est difficile d'apprendre beaucoup en dehors des secondes ou des minutes, avant ou après les moments.
(Bien sûr, nous pouvons toujours déduire des choses sur les chevaux et les gens en général, etc., c'est juste que lorsque vous pouvez comprendre ce petit `` rayon de temps '' autour d'une photo, cela nous aide à en apprendre beaucoup plus.)
Le monde de Le témoin n'est pas très expressif, dans la définition de Berger. Alors que l'île, en soi, a une histoire architecturale, si nous prenons une photo d'elle à un spectateur extérieur peu familier avec le jeu, c'est juste un plaisir visuel. Une personne familière avec Le témoin serait en mesure de dire quels puzzles ont été terminés (ou consommés!), quelles zones vous avez vues.
Il n'y a pas de contexte social dans le jeu pour les ruines de l'île ou les endroits envahis; le temps ne passe pas vraiment sauf quand nous modifions des puzzles ou des éléments dans le monde du jeu. Oui, certaines photos nous disent que quelqu'un vivait ici, ou que les gens ont obtenu de la pierre d'ici ou de là. L'île a une histoire, mais même la reconstituer ne dit pas grand-chose. Cela ressemble à certaines «salles d'époque» dans les musées - recréations de pièces de l'histoire - très précises visuellement, mais manquant ce contexte social pour vraiment donner un sens à ce qu'était une époque.
Dans Le témoin , si vous tracez quelque chose comme un banc près de la mer et que vous pensez de quel passé ce banc est venu, ce passé n'existe que dans le monde du jeu - et n'a aucun lien réel avec notre monde - c'est juste un ensemble d'idées méticuleusement construites qui ressemblent belle, mais sont vides.
En bref, ce que nous pouvons vraiment retracer se trouve être retracé à de faibles niveaux de drame humain autour du créateur de l'île. Un sentiment que le jeu a été créé par un «génie» - un terme dangereux, comme je vais bientôt en discuter.
Dans la partie 2, je soutiens qu'en raison de la puissance culturelle et du battage médiatique du jeu, Les Witnes s a la responsabilité de faire plus pour impliquer sa philosophie dans les structures et les systèmes sociaux de notre monde.
Merci d'avoir lu jusqu'ici! Si vous aimez mon écriture, vous pouvez en savoir plus sur Medium. Si vous êtes intéressé par mes jeux, consultez mon actuel, Même l'océan , un jeu de plateforme d'aventure basé sur la narration et de longue durée, sorti à l'été 2016.