the talos principle explores philosophy
«Quel que soit le type de bagages que vous emportez avec vous, vous pourrez l'exprimer dans le jeu»
Niché dans un parking en face du centre des congrès de Los Angeles se trouvait la phalange de campeurs climatisés de Devolver Digital. L'éditeur avait un bon mélange de titres très attendus comme Hotline Miami 2 et Broforce et les titres annoncés plus récemment. Le principe de Talos est un de ces jeux, et comme d'habitude, Devolver sait comment organiser un bon contenu.
Bien qu'il soit développé par Croteam, qui est probablement mieux connu pour sa série de jeux de tir à la première personne. Sam sérieux , Le principe de Talos a plus en commun avec Portail . Sa plateforme de puzzle à la première personne n'est pas construite à partir des idées les plus hallucinantes, mais ce n'est qu'une partie de l'attention. Le reste est sur un récit profondément philosophique, gracieuseté de Tom Jubert, qui a livré une histoire fantastique dans mon jeu préféré de 2013: The Swapper .
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Il suffit de dire que j'ai quitté le camping-car avec des attentes assez élevées pour cela.
Le principe de Talos a trois parties principales à expérimenter, bien qu'elles fonctionnent ensemble. La majeure partie du gameplay de base consiste à résoudre des énigmes à la première personne, en utilisant divers gadgets dispersés dans l'environnement. Les puzzles sont autonomes, de sorte que le joueur sait quand il entre et sort d'un puzzle particulier, et que n'importe quel défi peut être accompli sans utiliser d'objets extérieurs.
Il y a plusieurs outils et pièges qui apparaissent dans les puzzles, bien que ceux illustrés lors de la tranche verticale étaient un peu banals. Il y avait des barrières d'énergie infranchissables, des tourelles automatisées et des brouilleurs montés sur trépied qui fermeraient l'un ou l'autre des premiers. Il y avait des lasers qui devaient être dirigés vers les détecteurs et des séparateurs de faisceau pour les rediriger.
Un puzzle précoce impliquait trois barrières mais seulement deux brouilleurs. Ramasser un brouilleur le désactive, donc les joueurs ne peuvent pas simplement marcher avec un en main. La solution consistait à pointer les deux vers une barrière, ce qui permettait au joueur de les dépasser les uns par rapport aux autres. C'était simple, mais toujours satisfaisant à comprendre et à mettre en œuvre. Les énigmes deviennent plus difficiles; l'un des derniers casse-tête m'a obligé à obtenir un conseil du développeur afin de le résoudre avant la fin du rendez-vous.
En résolvant des énigmes, le joueur gagne des tétrominos, et une fois qu'un ensemble est acquis, ils peuvent être organisés en blocs sur des terminaux spécifiques pour débloquer de nouvelles sections à explorer. Cela dit, les progrès ne sont liés à aucun casse-tête spécifique. Si un joueur est perplexe, il peut le sauvegarder pour plus tard, explorer ailleurs et passer à autre chose.
L'exploration est un élément clé, car une bonne partie des questions philosophiques sont livrées à travers elle. L'objectif de Jubert dans l'élaboration de l'histoire était d'en faire une affaire personnelle, avec l'idée que `` quel que soit le bagage philosophique que vous emportez avec vous, vous pourrez l'exprimer dans le jeu ''. Une partie du temps, une voix divine dans le ciel parlera au joueur, et une partie de l'expression du joueur est qu'il peut choisir d'écouter ou d'ignorer la voix à volonté.
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Plus intéressants sont les terminaux de données disséminés partout, qui permettent au joueur d'interagir avec une entité inconnue de l'autre côté. En marchant vers un de ces terminaux, les mains du protagoniste sont représentées comme des fac-similés robotiques entièrement métalliques, faisant allusion à un thème de l'intelligence artificielle. Le terminal est ensuite interagi sous la forme d'arbres de dialogue, mais l'expérience d'un joueur peut varier sensiblement de celle d'un autre. Jubert explique: «Parce que tout est axé sur la philosophie, nous pouvons en fait aller beaucoup plus loin et vous donner une agence beaucoup plus authentique dans ce domaine. Donc, vous pouvez y arriver en tant que personne qui croit en Dieu et a une conversation et une relation largement différentes avec ce personnage qu'un autre joueur.
Jubert poursuit: `` Vous pouvez essayer de défendre vos idées pendant qu'il les défie, vous pouvez les abandonner et lui dire qu'il a raison, vous pouvez faire un tas de choses et il fera de son mieux pour s'en souvenir. La philosophie n'est pas le genre de chose que vous pouvez faire très facilement en criant simplement à quelqu'un ».
Là réside la force cachée de Le principe de Talos . En utilisant des arbres de dialogue de cette manière, le jeu a l'intention de discuter de la philosophie à travers une conversation avec le joueur, plutôt qu'à travers un seul monologue répété. Bien qu'une grande partie de l'attention du joueur soit consacrée à la résolution d'énigmes, Jubert et Croteam souhaitent également que le joueur réfléchisse aux problèmes centrés sur la personnalité et sa relation avec les technologies avancées.
Jubert conclut: «La plupart d'entre nous pensent qu'en étant des personnes autonomes et qui prennent nos propres décisions, cela nous différencie de tout le reste. Cela fait de nous des êtres moraux. Alors que nous regardons vers l'avenir, nous allons avoir beaucoup de questions très difficiles à résoudre dès que nous commencerons par la manipulation génétique et que nous fouinerons avec le cerveau des gens. Ce seront des sujets d'actualité vraiment politiques au cours des cent prochaines années. C'est assez putain de choquant pour moi, d'avoir à en discuter dans des jeux vidéo.
On dirait qu'il vise à être très stimulant. Ma seule préoccupation à ce stade découle des travaux antérieurs de Jubert. Une des raisons The Swapper était si incroyable était son mariage de gameplay et de thème, dans lequel chacun se nourrissait de manière très significative. On ne sait pas encore à quel point les énigmes seront liées au récit de Le principe de Talos , mais si Croteam et Jubert parviennent à y parvenir, cela pourrait finir par être un excellent exemple de jeux vidéo comme une puissante forme d'expression philosophique.